Guerra civil americana

GCACW – ENCICLOPEDIA | PARTE 5 – Juegos de la serie

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GCACW es la abreviatura de “Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana” y nuestra intención es hacer esta “enciclopedia” por partes. En esta parte 5 de la enciclopedia GCACW nos vamos a centrar en los juegos publicados de la serie y una guía del catálogo.

La enciclopedia tendrá un índice al comenzar cada uno de sus episodios y todos los episodios de la enciclopedia dedicada a GCACW de Multiman , incluida esta parte 5, dejaremos las fechas de cada una de las publicaciones. La guía completa está escrita por Kalinote y yo (Mishi) me voy a limitar a hacerle justicia y seccionarla para que no sea una entrada imposible de leer. De cuando en cuando dejaré párrafos en cursiva y serán mis apuntes al margen de la guía completa del Kalinote.

A continuación os dejamos las fechas aproximadas de publicación.

“Era imposible plantear esta reseña en una sola entrada dado su tremendo volumen. Cuando llegó eran más de 30 páginas de puro texto y pensamos que sería buena idea dividirlo.”


GCACW Enciclopedia

GCACW parte 5 – Juegos de la serie

Tras la segunda parte centrada en mostrar las reglas de esta serie de juegos, vamos a continuar con la parte 5 de nuestra mini-enciclopedia dedicada a GCACW. En esta parte 5 de la Enciclopedia sobre GCACW vamos a repasar los juegos de la serie. ” Esta enciclopedia GCACW se cierra con este último capitulo Parte 5.

Este apartado ha sido escrito íntegramente por Alberto Romero


Lee vs Grant

La serie se forja con Lee vs Grant: The Wilderness Campaign of 1864 (VG/1988). No es un juego de la serie como tal, pues la escala de las unidades (1 factor=2.500 hombres), temporal (1 turno=5 días) y del mapa (1 hex=3.2Km) es diferente a los juegos que vinieron después. En este juego Balkoski perfila las reglas que luego continuará en la serie, basado en dos conceptos que se mantendrán en su posterior desarrollo: el sistema de iniciativas y las fatigas. 

El juego rompe con la práctica habitual en los 80 de sistema de mover un bando atacar y mover al otro y atacar. Aquí se permite que los jugadores puedan mover simultáneamente, pero introduciendo un sistema de iniciativas que introduce la incertidumbre de quién será el siguiente en mover. El combate y movimiento son simultáneos y cada uno podrá activar sus unidades cuando posea la iniciativa para mover o/y atacar. Las unidades pueden activarse 4 veces en un turno, cuando todas han sido activadas una vez, se permite mover todas otra vez y así hasta que todas han hecho 4 activaciones. Este juego se puede encontrar de segunda mano y para los muy cafeteros puede ser interesante, pues se puede ver como las reglas han evolucionado desde la idea original de Balkoski, aunque creo que su valor es más sentimental y de coleccionista.  


Stonewall Jackson’s Way y Here Come the Rebels

El primer volumen de la serie como tal fue Stonewall Jackson’s Way (AH/1992). Recoge la campaña de Bull Run en el 62. Originalmente Balkoski presentó el juego junto con lo que sería el segundo volumen, Here Come the Rebels! (AH/1993), que recrea la campaña de Antietam, pero Avalon Hill decidió dividirlo en 2 volúmenes por su cantidad de fichas y mapas. Las reglas que son comunes a los dos juegos ya sientan las bases de lo que luego será la serie. La escala cambia, un hexágono representa ahora 1,8 km, lo que permite presentar unos mapas que serán mucho más detallados que los de Lee vs Grant y será seña identitaria de la serie.

Cada factor de fuerza representa ahora 500 hombres y la unidad básica es la división, bajando el nivel de la precuela, que utilizaba los cuerpos como unidades básicas. Y lo que hace que sea un juego redondo es el hecho de que cada turno ahora es un día y las unidades pueden activarse durante el día ganando fatiga y recuperan 2 niveles de esta fatiga por la noche, al final del turno. Estos dos volúmenes han sido actualizados en varios volúmenes posteriores, pero con las reglas estándar y la actualización de las fichas que incluía The Skirmisher I se pueden jugar perfectamente. 


GCACW Enciclopedia Parte 5

Roads to Gettysburg

El tercer volumen publicado fue Roads to Gettysburg (AH/1993). El juego versa sobre la campaña más emblemática de la Guerra de Secesión. Pequeñas modificaciones van incorporándose a las reglas, pero aún no hay un reglamente unificado para todos los juegos. Aparece la ficha de anti-flanqueo, y hay cambios en las reglas de flanco y los resultados del combate. A ete módulo también le ha tocado la reedición, así que aunque es muy tiene unos escenarios muy interesantes, todos han sido revisados y ampliados con otros en la nueva edición, de la que hablaremos unas líneas más abajo. 

A raiz de la publicación de RtG, apareció en internet una campaña diseñada por Kenneth Lee, un aficionado a la serie, que plasma su visión de la campaña, Long Roads to Gettysburg. Esta campaña utiliza los mapas de SJW, HCR y RTG para dar un área de juego más amplia permitiendo más opciones estratégicas y alargando la campaña. Además introduce reglas de suministro avanzadas, muchos más objetivos, incluso permite intentar la toma de Baltimore o Washington, movimiento naval, movimiento por ferrocarril y lo más importante, una nueva perspectiva que nos permite alargar la campaña hasta que Lee es derrotado o decide retirarse a Virginia. Personalmente pienso que esta campaña es la más interesante, completa y mejor desarrollada de las existentes hasta el momento. De hecho, tras muchos años de modificaciones, las fichas fueron incluidas en la segunda versión de RTG.  


Stonewall in the Valley

Dos años después Avalon publica Stonewall in the Valley (AH/1995). El juego incluye 3 mapas, a diferencia de los tres módulos anteriores, que solo tenían 2 cada uno. Esto contrasta con el numero de fichas, que es mucho menor, y con el tamaño de estas, que será la Brigada en lugar de la División. Esto viene propiciado por el hecho de que la campaña involucra a un menor número de fuerzas que los juegos anteriores, pero en un área mucho mayor.

El juego es muy interesante y presenta una campaña de 80 turnos y escenarios de muchos turnos, pero con poca densidad de fichas, lo que los hace muy jugables y con muchas opciones. Continua la evolución de las reglas con el concepto de ‘exhausto’, que implica que unidades que ganaron mucha fatiga en un día arrastran ese cansancio hasta que descansen en algún turno posterior. Este concepto completa el sistema de fatigas, y nos va a determinar en la toma de decisiones de cuando fatigar a una ficha o cuando descansar. No podemos forzar la máquina continuamente. Además ahora recuperamos 3 fatigas en la fase de recuperación de final del turno, no 2 como en los módulos anteriores.    

Utilizando los mapas de SIV, John Melichelli diseña un módulo no oficial sobre la campaña de Sheridan en el 64: Sheridan in the Valley. Etá disponible también en la pagina de MMP.  


Stonewall’s Last Battle

Al año siguiente Avalon Hill publica Stonewall’s Last Battle (AH/1996) sobre la campaña del Chancellorsville en el 63. Es el primer juego diseñado por Ed Beach, aficionado a GCACW que tomara las riendas de la serie. Inicialmente fue pensado como un escenario para la revista General, pero Avalon Hill ve que puede sacar un juego económico en la serie, pues utiliza uno de los mapas de SJW. Solo utiliza un mapa. Las reglas son muy similares a SIV.

La campaña está muy guiada y suele considerarse un escenario largo, más que una campaña como los juegos avanzados de los otros módulos, ya que las opciones estratégicas son menores que en otros juegos de la serie. La serie esta ya asentada y los jugadores han desarrollado formas de juego que han dejado a alguno de los escenarios y campañas anteriores desequilibrados hacia uno de los bandos, generalmente los Confederados. En este sentido, Ed hace hincapié en conseguir el equilibrio en sus escenarios, teniendo en cuenta cómo la forma de jugar había cambiado desde el nacimiento de la serie. 


On To Richmond!

Ed Beach y Joe Balkoski colaboran en el siguiente modulo On To Richmond! (AH/1998). Es el primer juego que incorpora las primeras reglas estándar que permiten jugar todos los juegos anteriores con esta última versión. De hecho, las reglas aparecen en dos libretos separados, por un lado las generales, y por otro los escenarios y las reglas particulares del módulo. El juego recrea la campaña de la península en el 62. Introduce muchos conceptos nuevos, como son los movimientos anfibios, barcos cañoneros, movimientos y ciclos estratégicos para reflejar aspectos importantes de la campaña. También supone una continuación en las modificaciones de las reglas. Hay importantes variaciones en las reglas de asalto, flanqueos y las retiradas. 

Como curiosidad hay un cambio el artista que elabora el mapa, en este caso es Kart Miller, que mantiene el espíritu de los mapas anteriores pero utiliza una paleta mucho más verdosa, según la versión oficial para reflejar el área de juego más húmeda y pantanosa que representa. En cualquier caso, juego muy interesante que está en lista de espera para reedición.

The Skirmisher

La gran aceptación de la serie da origen a la publicación de una revista específica del juego, The Skirmisher, que tendrá dos números, y un tercero que está en proyecto. En el primer número (AH/1999) aparecen las reglas actualizadas para toda la serie, pero no aparecen completas sino más bien un compendio de modificaciones que contemplaban todas las actualizaciones de los módulos publicados. Incluye media plancha de fichas para adaptar las de los primeros módulos a las reglas estándar. Además incluye 4 nuevos escenarios, análisis de partidas y otros artículos sobre la serie. 

El segundo volumen (AH/2003) es más interesante e incorpora una revisión de las condiciones de victoria de las campañas de HCR con unos 100 puntos en favor de la Unión, que corrige los desequilibrios generados por la aplicación de las nuevas reglas y la evolución en el juego. Además incluye dos campañas que se pueden jugar con los mapas publicados y las fichas incluidas en la revista. Estas campañas son Rebels in the White House, diseñada por Mike Belles, Chris Withers y Trevor Bender sobre el raid de Early sobre Washington en el 64, y Burnside Takes Command, diseñada por Karl Laskas sobre la campaña de Fredericksburg del 62.  


CABALLERÍA - GCACW

La desaparición de Avalon Hill

Tras la desaparición de Avalon Hill, la casa MMP, que continuó con la publicación de ASL, toma también el testigo de la serie GCACW con Grant Takes Command (MMP/2001), que será el séptimo volumen de la serie y que se centra en la campaña terrestre sobre Richmond en el 64. Diseñado por Balkoski y Beach, las reglas incluyen todas las adaptaciones publicadas en la revista. Los mapas son encargados en esta ocasión a Rick Barber, que nuevamente aplica una paleta diferente de colores. Incluye interesantes escenarios en los que un potente ejército de la Unión trata de alcanzar la capital Confederada mientras el muy mermado ejército del sur intenta interponerse en su camino. 

Battle Above the Clouds

Con el siguiente volumen Battle Above the Clouds (MMP/2010) la serie se desplaza al oeste. Diseñado por Balkoski y Belles, nos desarrolla la campaña de Chattaanooga en el 63 y presenta un teatro en que las fuerzas enfrentadas están más equilibradas. Incluye la versión 1.1 de las reglas Estándar. El diseño del mapa es retomado por Kibler y pasa a ser impreso en papel con brillo.

Stonewall Jackson Way II

Stonewall Jackson Way II (MMP/2013) fue la primera reimpresión del juego. Los escenarios fueron revisados y además se añadió el módulo All Green Alike, que se ocupa de la primera batalla de Bull Run en el 62. El juego recoge reglas especiales para el primer año de guerra en el que reflejar que los ejércitos eran muy bisoños y tenían muchas limitaciones. En cuanto a organización, el radio de mando se reduce a 2 hex, y en cuanto a movimiento las caballerías permanecen siempre en su lado desorganizado. El módulo incluye la versión de las reglas 1.2, con aclaraciones más que cambios sobre la versión anterior. Los mapas también fueron revisados e incluyen nuevos tipos de terreno, como las colinas.  

Roads to Gettysburg II y Atlanta Is Ours

Cinco años después aparecen dos módulos que podrían catalogarse de gigantes: Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North (MMP/2018) y Atlanta Is Ours (MMP/2018). El primero es una reedicion que incluye un 3-en-1, la campaña de Gettysburg, la de Antietam, y el módulo de la revista Rebels in the White House, todos ellos revisados y con algún escenario adicional. También incluye las fichas para poder jugar la campaña LRtG de la que hemos hablado anteriormente. Las reglas para esta campaña están disponibles en la pagina de MMP en internet. 

Atlanta Is Ours por su parte nos presenta la campaña de Sherman hacia Atlanta en el 64. Incluye 19 escenarios, 5 de los cuales son campañas, con una con más 120 turnos. En esta campaña el norte es muy potente, pero tiene muchas limitaciones a la hora de avanzar por el tema del suministro que viene representado muy detalladamente. Por su lado, la Confederación tiene fuerzas suficientes para contratacar y al estar en el 64 mucha capacidad de atrincherarse, lo que hace que los escenarios sean muy sangrientos y con gran cantidad de fuerzas. Una de las campañas incluidas también incluye el raid de Hood tras la caída de Atlanta. Las reglas son muy complejas en relación con el resto de los volúmenes de la serie e incluye reglas sobre suministro, movimiento fuera del mapa, ciclos estratégicos o control de ferrocarril, entre otras.   


GCACW Enciclopedia Parte 5

Lo que está por llegar

Hasta aquí lo publicado hasta ahora, pero MMP anuncio en sus jornadas, Winter Offensive, muchas cosas para los próximos años, que se han visto ligeramente retrasadas por la pandemia pero que llegaran tarde o temprano. Por un lado está un nuevo módulo ambientando en el oeste, sobre la campaña de Hood sobre Nashville en el 64: Hood Strike North (MMP/2021?). El módulo esta en su fase final de diseño y totalmente testeado. Se trata de un módulo pensado para iniciación de nuevos jugadores en la campaña, por su sencillez en cuanto a reglas y escenarios muy cortos con densidad media de fichas y un solo mapa. Incluye 7 escenarios cortos –el primero muy introductorio–, uno medio y una campaña de 32 turnos que se puede jugar en unas 12 horas.    

Stonewall Jackson Way II (reimpresión)

Paralelamente se va a reimprimir el Stonewall Jackson Way II. En este caso se trata de una reimpresión sin modificaciones salvo las erratas. El resto será 100% lo publicado anteriormente, salvo las fichas que serán diseñadas con el estilo de los últimos juegos publicados. Además, se venderán las fichas independientemente para quien quiera actualizar su copia del juego. 

The Petersburg Campaign

Actualmente se están probando y diseñando los escenarios del siguiente modulo, que será The Petersburg Campaign (MMA/2022?). Como su nombre permite deducir fácilmente la campaña que contendrá será la de Petersburg en el 64. Incluirá reglas especiales de atrincheramiento, reglas para minas, pontones especiales y por supuesto un escenario de la batalla del Cráter. 

On To Richmond y Grant Take Command

Este módulo incluirá la reedición de dos módulos anteriores que se juegan en los mismos mapas, On To Richmond y Grant Take Command. Los mapas, que serán cuatro, han sido rediseñados por Kibler y ampliado por la parte al oeste de Petersburg que antes no se incluía, para poder jugar algunos escenarios. Estos dos módulos serán revisados y actualizados sus escenarios y probablemente se incluirá alguno adicional.    


Cerrando enciclopedia GCACW – Parte 5

“Tras repasar gran parte de lo que ofrece el competitivo de GCACW hemos llegado al final de la parte 5 de esta Enciclopedia sobre GCACW. Agradecemos mucho la gran respuesta que ha tenido toda la serie que quedará para consulta de forma permanente.”

Cerramos nuestras enciclopedia sobre GCACW en esta Parte 5. Estamos encantados de poder haber ofrecido este tipo de contenido y espero poder repetir con otras series y sistemas cuanto antes mejor.


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