Empezamos “Agosto de cuentas pendientes” y vamos a reseñar varios juegos este mes a los que les he dado montones de partidas, pero nunca llegaron a reseñarse en esta web, el primero será Maracaibo. Que mejor oportunidad para hacer esta reseña pendiente de Maracaibo, que hacerlo ahora que llega la expansión “El Alzamiento”. Os dejo con mi análisis y opinión de este juego de Alexander Pfister.
Jugadores/as: | 1 a 4 |
Duración: | 30 – 120 minutos |
Edad: | 12+ |
Dureza: | 3.89 |
Precio: | 71,96€ |
Género: | Alexander Pfister |
Editorial: | Ediciones MasQueOca |
Diseñador/a: | Eurogame – Movimiento punto a punto, Gestión de mano |

«Mi color preferido es el amarillo del mar Caribe a las tres de la tarde en Jamaica».
– García Márquez

Maracaibo – El juego
Maracaibo, el nuevo juego de estrategia para 1-4 jugadores de Alexander Pfister, el autor de juegos de mesa como Mombasa, Great Western Trail, Port Royal o Blackout Hong Kong. Maracaibo se desarrolla en el Caribe durante el siglo XVII: varias naciones se encuentran en una lucha constante por el dominio de esas tierras, mientras se esfuerzan por consolidar su poder político y económico en el área.
Componentes
- 203 piezas de madera (barcos, figuras, discos, marcadores de control, marcadores de influencia, marcadores de ingresos, marcadores de puntos de victoria)
- 265 cartas (cartas de proyecto, cartas de edificios de prestigio, cartas de carrera, cartas de historia, cartas de automa)
- 175 fichas de cartón (tableros de barco, doblones, certificados, fichas de sinergia, losetas de ciudad, losetas de legado, fichas de combate)
- 1 tablero de juego
- 4 hojas de ayuda
- Reglamento
Añadidos extra de la última edición española
- Incluye la expansión “La Armada
Objetivo en Maracaibo
Los jugadores representan marineros y aventureros que navegan por el Caribe (empezando en La Habana) y tratan de ganarse el respeto de estas tres naciones, estableciendo fuertes alianzas con unas y con otras, con el objetivo final de lograr fama y riqueza. Mientras tanto, podrán contratar asistentes que les ayuden en los distintos puertos en su travesía recorriendo el Caribe. Debes hacer todo lo posible para ganar, tus oponentes no descansan y nunca sabes cuando puede desatarse el final de la ronda. Solo si consigues llevar a cabo con éxito tus planes, la victoria será tuya. Esto se puede lograr a través de multititud de estrategias, focalizando en una en concreto o tratando de arañar puntos en todas y cada una de ellas.

CÓMO JUGAR
Tras preparar la partida según indica el manual tendremos nuestro tablero personal listo, 4 cartas en nuestra mano, dos meeples de tripulación y los tableros personales listos con 2 discos en cada una de las posiciones de desarrollo. Los barcos de cada color iniciarán la ronda en “La Havana” y elegiremos entre 2 cartas de carrera en las que podremos desbloquear hasta 3 meeples de tripulación a lo largo de la partida.
Tenéis multitud de opciones de configuración en las que no voy a profundizar por que la reseña se haría eterna. La posibilidad de jugar una campaña que os introduzca a las distintas losetas de mapa, o jugar distintos niveles de dificultad hacen que la cantidad de opciones de configuración en Maracaibo sea muy extensa.
El tablero central
En el tablero central hay 3 partes claramente divididas. En la parte inferior del tablero tenemos el camino de exploración y una casilla inicial en la que comenzará nuestro explorador. En la zona superior tenemos los registro de ingresos; Doblones (que comienza en 8) y PV (que empieza en 0). Debajo de los registros de ingresos está el registro de Influencia con los cubos de las 3 naciones; Francia, España e Inglaterra. El espacio entre el registro de influencia y el camino de exploración lo ocupa el mapa.
El mapa de Maracaibo muestra varias rutas en forma de rondel compuesto de varias paradas en las que encontraremos ciudades o pueblos. Las ciudades tienen paradas en las que depositaremos discos y activaremos distintos tipos acciones. En los pueblos tenemos acciones “tipo” y activaremos cualquier combinación de ellas una cantidad de veces que depende de las casillas que hemos movido. A lo largo de la partida encontraremos otras dos posibles activaciones, completar misiones y activación de asistente. Cada vez que nos movemos podremos activar cualquiera de las 4 opciones; Ciudad, Pueblo, Asistente o Misión.
Desarrollo de Partida
Una partida de Maracaibo tiene una duración de 4 rondas, a lo largo de estas rondas nos iremos desplazando por este recorrido que nos indica el tablero. Al comenzar la ronda estaremos siempre en “La Habana” y comenzaremos nuestro viaje por el Caribe hasta regresar a casa; última casilla del recorrido que hará terminar la ronda para toda la mesa. Si llegamos a casa en las 3 primeras rondas, haremos una puntuación intermedia (la cual yo veo más como una fase de ingresos que otra cosa).
Los Turnos
Los turnos se realizan en sentido horario y en estos se componen de una serie de fases que siempre se resuelven en el mismo orden. Las fases son las siguientes:
Fase 1: Navegación
En la fase de navegación moveremos nuestro barco entre 1 y 7 casillas de localización mientras seguimos el sentido de las flechas del tablero. Hay momentos en los que tendremos alguna bifurcación. Todas las casillas serán Ciudades o Pueblos. Las ciudades están marcadas con un círculo grande y tienen adyacente una acción que podemos realizar. Los Pueblos no tienen por que tener nada cerca.
Al final del recorrido hay varias localizaciones que tienen una mano roja, y esto indica que debemos detenernos de forma obligada en esa casilla.
Fase 2: Acciones
Cuando se termina el movimiento podremos hacer una de las 4 acciones principales. Tenemos disponibles acciones de Ciudad, Poblado, completar una aventura o usar un asistente.
- Ciudad: las acciones de Ciudad tienen a la izquierda espacios para depositar bienes (discos de mejora de barcos). Cuando nos detenemos en una ciudad podemos gastarnos un bien para depositar un disco y también podremos realizar la acción que indica la loseta de Ciudad. Luego explicaré con detalle los tipos de acciones que encontraremos en estas losetas.
- Pueblo: todas las localizaciones pequeñas del mapa son Pueblos y estos nos permiten realizar acciones tipo. El número de acciones que podremos realizar depende de cuanto nos hayamos movido. Las acciones básicas de Pueblo nos permitirán conseguir doblones y/o pagar doblones para jugar cartas de proyecto (tripulación, localizaciones, barcos…).
- Asistentes: los asistentes están representados en el mapa con nuestros meeples de tripulación. Estos están asociados a cartas que nos permiten realizar acciones cuando llegamos a la posición de meeple en cuestión.
- Losetas de aventura: las losetas de aventura nos permiten hacer pagos de bienes procesados para conseguir beneficios. Podrían ser considerados misiones.
Fase 3: Reponer mano
Al final del turno repondremos cartas hasta el máximo de nuestra mano. Antes de robar cartas podremos colocar cartas de nuestra mano en el área de planificación que hay sobre nuestro tablero de barco.
Tipos de acciones
En Maracaibo encontraremos distintos beneficios en las Ciudades; cobrar doblones, decartar discos de desarrollo extra del barco, realizar acciones de Pueblo o mejorar nuestro poder en combate. Pero hay 2 tipos de acciones que se corresponden con 2 mecánicas cruciales en Maracaibo, la Exploración y el Combate.
- Exploración: está representada por un camino en la parte inferior del tablero central. Cada vez que encontramos una acción que afecte a la Exploración podremos mover a nuestro explorador tantas casillas como indique. En estas casillas encontraremos beneficios inmediatos, misiones o (si usamos losetas avanzadas) el acceso a otras Ciudades para que entre nuestro barco.
- Combate: en Maracibo apoyaremos a distintas naciones que luchan por el control de las colonias. Esto se verá representado en el registro de influencia. Cada vez que realizamos una acción de Combate, nos dará la oportunidad de apoyar a las 3 naciones con distintos beneficios, debemos elegir cual es la nación que vamos a apoyar con esta acción y gastar el poder necesario para ir activando distintas opciones.
Final de ronda – de vuelta a casa
Al final del recorrido de nuestro barco encontraremos diversas casillas que pertenecen al grupo “de vuelta a casa”, al superar estos espacios terminará la ronda actual y pasaremos a la siguietne o al final de partida. Las casillas de localización “de vuelta a casa” muestran al regreso de nuestro viaje y nos obligarán a hacer paradas obligatorias. Esto se hace para que un jugador no pueda cerrar las rondas de forma repentina. Así que en las rondas 1, 2 y 3 quien llegue a estas casillas tendrá que hacer una parada obligatoria antes de cerrar la ronda y en la ronda 4, en lugar de una parada será obligatorio hacer 2.
Ingresos y beneficios de final de ronda
Las rondas 1, 2 y 3 se cierran con varios pasos de mantenimiento, en los que podremos jugar una carta de nuestra mano (esto incluye invertir en edificios de prestigio), recibiremos ingresos de doblones y PV, y además se hará la preparación para la ronda siguiente.
Realizados estos pasos en orden, todos los barcos se colocarán de nuevo en la Habana y la persona en iniciar el turno será la siguiente en sentido horario a quien cerró la ronda anterior.

Final de partida
La partida termina cuando alguien desencadena la puntuación final usando el último espacio “de vuelta a casa”, en ese momento se hace una primera puntuación antes de pasar al final de partida. Como ocurre en el final de las rondas anteriores, tendremos la oportunidad de jugar una carta de nuestra mano o invertir en un edificio de prestigio. Una vez hecho esto se puntuará por lo siguiente:
- Puntos de Victoria según la posición de tu marcador en el el registro de ingresos y PV.
- Suma los PV de todas las cartas de proyecto en tu zona de juego y tus inversiones en tus edificios de prestigio.
- La persona que más haya apoyado a cada nación se llevará 3 PV por nación.
- Para finalizar se puntuará por tus niveles de influencia en cada nación. Las naciones tendrán un valor de influencia y nosotros habremos alcanzado la posición de un multiplicador en el registro de influencia que nos dará cuantos PV conseguimos por apoyar a cada una de las naciones.
Quien tenga mas PV se alzará con la Victoria.

MARACAIBO
Opinión
La copia con la que hago esta reseña es mi propia copia de Maracaibo, no ha sido cedida por editorial. Hasta el día de hoy supero las 20 partidas de Maracaibo y lo he jugado con promos, incluso he podido probar partidas con el Alzamiento. Una de las razones por las que no he traído la reseña de este juego de Pfister hasta hoy, es por que no he llegado a jugarme completa la campaña, ni jugado el solitario y me hubiera gustado que la reseña fuera totalmente completa. Por desgracia no he podido probar el solitario y nos quedamos a nada de terminar la campaña antes de “abandonar” el juego por un tiempo.
He jugado Maracaibo a todo número de personas en mesa, he probado absolutamente todas las losetas y es un juego que sigo jugando a día de hoy.

MARACAIBO ¿Qué ofrece?
Maracaibo es un juego de tipo eurogame que rezuma la esencia de Alexander Pfister y consigue, desde mi punto de vista, ponerse a la cabeza de todos sus diseños anteriores; solo por debajo de GWT con la expansión de Railes hacia el Norte. Un juego exigente que perfecciona el sistema de control de rondas que ya tuvimos en el el más reciente Boonlake (reseña aquí) y lo mezcla con un sistema de facciones que nos hace recordar a uno de sus juegos mejor considerado, Mombasa. Todo esto rematado con un sistema de progresión de tablero personal y desarrollo a base de cartas de tripulación que está cerrado a las mis maravillas.
No es un juego para gente que busque eurogames medios y todas las mecánicas que nos suenan de otros diseños de Pfister tienen un punto extra de exigencia, que lo hacen el juego más duro diseñado por él hasta el momento.
Este juego está salpicado con algo de interacción que llega de la lucha por las posiciones de los cubos de nación y la capacidad de controlar en que momento derramos la ronda de los demás jugadores en partida. Pero esta interacción no es para nada directa y no es uno de los aspectos que destacan del juego.
Aspecto y componentes
Para que nos vamos a engañar, Maracaibo no es el juego más guapo de la tienda, la simbología cumple con creces, pero esto lo hace a costa de que el tablero termine siendo bastante feo. Además, las ilustraciones son “difíciles de mirar”, siendo generosos. Uno de esos juegos en los que nos tocará apoyarnos en otras facetas que sobresalen más.
La producción de esta última edición de Mas que Oca es cara, pero está mejorada con respecto a las primeras versiones. Mejores cartas con acabados en lino y es una edición totalmente libre de errores. Si bien es verdad que es un juego caro, compensa el precio con creces si lo disfrutas tanto como lo hago yo, por que es un fijo y siempre tiene un si cuando me lo proponen jugar.
Partes negativas
Para mi gusto, uno de los “problemas” más claros de Maracaibo es que te castiga bastante en las primeras rondas llegar al final de la ruta, por que cedes una ventaja a los demás y no tienes la oportunidad de colocar disco en esta parada que te compensa con 3PV. Prueba de esto es una de las losetas que incluye la Expansión “El Alzamiento” que nos permite colocar un solo disco a lo largo de toda la partida al final de trayecto y hacer gratis una acción de Pueblo.
Si bien es verdad que la parte de exploración puede parecer poco rentable comparada con el resto del tablero, esta gana protagonismo en cuanto metemos losetas de ciudad en el territorio a las que solo podemos acceder a medida que avanzamos por este territorio selvático.
Partes Positivas
El sistema de campaña, las nuevas losetas, niveles de dificultad y la gran cantidad de contenido que tiene Maracaibo lo hace un juego con “matricula de honor en variabilidad”. Además, mejora cuanto más cosas le metemos a nuestras partidas y a la vez podemos usar una progresión de menos a más módulos que nos sirvan de camino para acostumbrarnos a la gran profundidad de este juego.
Desde mi punto de vista escala muy bien, siendo uno de los juegos de Pfister que mejor se comporta en este sentido. Es de sus juegos de mesa que mejor se adapta a la cantidad de personas que queramos meter en la partida.
El sistema de cartas multiusos como recurso y tripulación termina de ser uno de los mayores atractivos del juego y lo hace un punto más interesante que otros títulos de Pfister en los que las cartas están presentes, pero no se usan tanto como parte de un sistema de construcción/mejora de acciones.
Escalado
Como he dicho en sus aspectos positivos, estamos ante un juego que escala perfecto; aunque aporta distintas sensaciones a distintos números. A 4 la lucha por el control de las naciones se hace más presente, pero también la posibilidad de que las acciones atómicas del juego sigan sin ser suficiente para no generar un entreturno importante. Además, cuantas más personas en la partida, más sencillo será avanzar en los senderos de exploración.
Como ocurre en muchos eurogames de este estilo, es a 3 donde encontraremos su comportamiento óptimo, pero incluso a 2 el juego cumple con su cometido funcionando muy bien. La interacción no es una cosa por la que Maracaibo destaque, así que esto ayuda a que el escalado se adapte mejor que la mayoría de los juegos del autor.
El mejor “refrito” de Alexander Pfister
La diferencia entre hacer un refrito de tus mecánicas y poner tu sello de identidad en un diseño propio está separada por una delgada línea, y Alexander Pfister es uno de esos autores a los que se les nota mucho su identidad. Aquí encontraremos una “mejor versión” de muchas cosas vistas antes en el diseño de Maracaibo.
El sistema de Movimiento / selección de acciones
El sistema de selección de acciones con movimiento punto a punto está claramente heredado de Great Western Trail, pero tenemos una versión mejorada del mismo. Mientras en Great Western Trail el trayecto se volvía de alguna manera más largo con el tiempo y no opta por rondas fijas, en Maracaibo aumentamos la cantidad de acciones en el trayecto sin apenas aumentar la longitud del recorrido. Ya está en nuestras manos detenernos más o menos a lo largo del rondel. Este movimiento solo se extiende con algunas losetas de ciudad que desvían el camino. El único “fallo” del diseño del recorrido en Maracaibo es que casi nunca te va a compensar ser tu quien cierra la ronda.
Esta propuesta nos va a sonar de Boonlake también, posiblemente el juego en el que más ha perfeccionado este medidor de rondas, aunque en Boonlake está asociado al tempo de partida y no tanto a la selección de acciones que se hace con una cascada de losetas. Si bien Boonlake tiene este sistema de movimiento/rondas mejor cerrado, en todo lo demás no llega al nivel de excelencia que proponen los mejores diseños de Alexander Pfister.
Las cartas Multipropósito
El uso de cartas en sus diseños siempre están muy presentes, ya sea con la gestión propuesta en Mombasa o Blackout Hong Kong, la construcción de mazos de Great Western Trail o el pago y recibo beneficio inmediato / a largo plazo en Boonlake.
En el caso de Maracaibo la mecánica va más allá, pero no nos exige una gestión de las cartas como tal. Más bien hace que las cartas estén entrelazadas con el juego para todo lo que haces. De este modo cuando queremos dejar discos en ciudades para mejorar nuestro barco debemos gastar los recursos impresos en las propias cartas. Esas mismas cartas que querremos bajar para desarrollar la partida, buscar la creación de acciones en distintos pueblos o cumplir los requerimientos de misiones en el mapa.
Además, está el sistema de fichas de sinergia que va a mejorar nuestros ingresos a medida que las vayamos adquiriendo. De este modo Maracaibo, sin recurrir a una mecánica de gestión tremendamente original como la de Mombasa, consigue exprimir el uso de las cartas al máximo. De este modo puede generar una sensación de que es demasiado en las primeras partidas; pero a mi me parece una de las genialidades de este juego. Como “nos fuerza” a elegir el propósito para el que usaremos las cartas en nuestra mano.
Tablero personal con desarrollo
El tercer punto que podemos ver en sus juegos es algún tipo de desarrollo de tablero; mientras en Boonlake tenemos el sistema de palancas y la producción, en GWT desarrollamos en base a trabajadores contratados y discos que se mueven de nuestro tablero personal a zonas del tablero central.
Es de Great Western Trail de donde bebe la mecánica de progreso de nuestro barco que, a medida que vamos parando en ciudades, podremos ir despejando discos para desbloquear un beneficio a cada 2 discos eliminados. Al contrario de lo que ocurre en el juego de las vacas, en Maracaibo los discos solo sirven para el propósito de ocupar espacios durante la ronda actual, pasada la ronda se irán de la partida.

Mi opinión más personal
No creo que haga falta aclararlo y no habrá spoilers si digo claro que me parece un juegazo, el mejor juego base de Pfister para mi. Este puesto se lo compite directamente con Mombasa, pero es un juego que solo disfruto a 4. Maracaibo es su juego más exigente, versátil y mejor cerrado. Parecerá una locura si os digo que su punto más flojo está en que es un juego que nos pedirá partidas, pero es la verdad.
En las primeras partidas podremos ver cosas que “cojean” o están ligeramente descompensadas y esto tiene bastante que ver con como el juego mejora a medida que le metemos losetas avanzadas al mapa. Para mi gusto estas losetas extra son muy necesarias para ayudar a que la experiencia del juego mejore y aspectos no tan atractivos como la exploración mejoren.
La cantidad de partidas y la calidad que ha ido dando a pesar del tiempo se mantiene a la perfección y llega el Alzamiento que le aporta aún más variabilidad. Hace mucho que no doy un “JUEGACO” con tan pocas dudas. Y en este caso no hay mucho más que hablar.
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Es un juego de baja interacción en el que vamos interactuar de forma muy liviana.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Tremenda variabilidad en un juego que es incombustible, de los euros de baja interacción que más partidas me aguanta.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Flojea en originalidad, se ven las influencias de todo lo que ha hecho Pfister antes, pero todo está mejorado.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Maracaibo es un juego duro, con muchas tomas de decisiones, que propone acciones directas, pero muy exigente de optimizar.

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