Tras un tiempo de pausa os voy a dejar una reseña que me apetece mucho traer a la web, en este caso estoy hablando de Famiglia: The Great Mafia War un juego de corte euro que puse en mi top1 de los mejores juegos duros de 2023. En esta reseña de Famiglia trataré de explicaros las reglas del juego necesarias para sostener mi opinión y os contaré que perfil podrá disfrutarlo del mismo modo que yo lo disfruto.
| Jugadores/as: | 4 |
| Duración: | 120 – 180 minutos |
| Edad: | 16+ |
| Dificultad: | Experto |
| Precio: | 80,96€ |
| Género: | Eurogame – Control de áreas, Selección de Acciones. |
| Editorial: | Feuerland Spiele / próximamente Maldito |
| Autoría: | Maximilian Maria Thiel |

A nuestro alrededor tenemos pocos amigos, muchos conocidos y demasiada gente infame
– Gennaro – «Gomorra»

Famiglia: The Great Mafia War – El juego
En la década de 1980, se desató en Sicilia una despiadada batalla que más tarde pasaría a la historia como la Gran Guerra de la Mafia. Las familias mafiosas lucharon entre sí por la supremacía en el sur de Italia.
En Famiglia: The Great Mafia War, juegas formando equipos (2 contra 2) para tomar el control de Sicilia. Este juego de control de áreas por equipos tiene 6 familias asimétricas a elegir, cada una con su propio set de habilidades.
Las rondas de juego se dividen en 2 fases: Planificación y Encuentros. Durante la Planificación, desarrollas tus habilidades y colocas luchadores y órdenes secretas en el tablero. En el Encuentro, revelas y ejecutas las órdenes, usando tus luchadores y bombas para controlar tantas regiones como sea posible.
Componentes
- Tablero central
- 6 tableros de Familia
- 4 hojas de acciones
- 6 tablas de Órdenes
- 6 cartas de personaje
- 18 cartas de Conflicto
- 22 losetas de Control
- 50 fichas de lira
- 78 fichas de Orden
- 10 cajas de almacenamiento
- 6 pantallas
- 2 hojas de resumen
- Reglamento
Piezas de madera
- 30 Laboratorios de Droga
- 330 Soldati neutrales
- 24 Lanchas
- 30 Coches
- 8 marcadores de Influencia neutrales
- 6 figuras de Acción Final
- 150 marcadores de Influencia
- 36 marcadores de Control
- Marcador de jugador inicial
Objetivo en Famiglia
El objetivo en Famiglia es tener control de una mayor cantidad de territorios que el equipo contrario al final de 4 rondas. Pero la victoria puede llegar antes de estas 4 rondas si se cumplen las condiciones siguientes; un equipo consigue al final de la ronda controlar 6 regiones o «Mandamenti» o que un solo jugador controle 5 «Mandamenti» al final de la ronda.

CÓMO JUGAR
Como siempre aclaro, mi intención no es enseñarte a jugar a Famiglia en esta reseña. Pretendo que haya una porción de opinión a lo largo de toda la entrada y que lo que os cuento de reglas sirva para que conozcáis Famiglia lo suficiente para apoyarme en las reglas cuando aporto opinión a la reseña.
Una partida de Famiglia va a tener una duración máxima de 4 rondas. En cada una de las rondas vas a realizar turnos en el orden que indica el tablero de juego siguiendo en orden las dos fases siguientes:
- Fase de Planificación
- Fase de Encuentros (puede que la llame de combate a veces)
Durante la Fase de Planificación vas a aumentar tu influencia en las instituciones: Policía, Justicia, Economía o Iglesia. Todo mientras despliegas tus unidades y ordenes de batalla por el mapa.
En la Fase de Encuentros las ordenes de combate son ejecutadas. Esta es la fase de combate que puede, justo al terminar, hacer que la partida se termine antes de finalizar las 4 rondas.
Al final de cada una de estas fases vamos a tener una fase de control que nos ayudará a comprobar quien controla cada «Mandamenti», pero solo en la fase de control tras la Fase de Encuentros se va a comprobar quien ha ganado la partida. De todas formas, tras cada una de estas frases nos van dar la oportunidad de adquirir una habilidad de control por cada «Mandamenti» bajo nuestro mandato.
La división de Sicilia
Una de las cosas más importantes para entender como funciona Famiglia en esta reseña es como está dividido el mapa de Sicilia. Veremos Sicilia dividida en 13 «Mandamenti» o regiones y cada una de estas regiones consta de 3 provincias o «Mandamento». En control de un «Mandamenti» se conseguirá cuando una familia controle 2 «Mandamento», no hay control por equipos, ni tendrás la mayoría en un «Mandamenti» cuando el resto de la región esté vacía. Debes controlar 2 provincias con la misma familia. Cada región tiene un espacio marcado en el mar para mostrar el control cuando lo tengamos.
Alrededor de la isla tenemos una división de espacios de mar que están adyacentes a la costa y van a permitirnos ciertos beneficios en las costas adyacentes. En control del mar solo nos va a ayudar en el movimiento, no aporta a las mayorías.
Fase de Planificación
Cómo os he comentado ya en la reseña, esta es una de las fases principales en Famiglia, razón por la cual trataré de explicarla de forma un poco más detallada. Iremos realizando acciones llevando discos de distintos colores a la acción a seleccionar, o bien moviendo todos los discos de la columna actual para activar las acciones superiores y realizar mejoras en nuestro tablero personal. Terminaremos esta fase cuando ya no quede ningún disco disponible.
Activar un Espacio de Acción
Cuando realizamos acciones inferiores (activando un espacio de acción) debemos seleccionar un solo disco, esto abre 3 posibilidades desde el primer momento que elegimos. Si la elección es un disco gris (neutral) o de nuestro color, la acción será gratuita. Si el disco es de cualquier otro color, incluido el de la familia de nuestro equipo, tendremos que pagar una moneda. Esto puede servir como estrategia para dar dinero a nuestro compañero, y de hecho es una de las mejores forma de hacerlo.
Con estas acciones podremos reclutar soldados, poner más «Narcopisos», cobrar dinero en base a los Narcopisos controlados, colocar órdenes en el mapa, conseguir coches, colocar lanchas e ir despejando (de forma más lenta que con Ganar Influencia) discos de nuestro tablero personal para mejorar la efectividad de nuestra familia.
Ganar Influencia
La otra opción es Ganar influencia, en este caso vamos a mover todos los discos de la columna activada y los podremos distribuir en la hoja de acciones inferior. De este modo ocuparemos espacios de acción libres creando bloqueos, pero no activando esas acciones. Esto es bastante mas caro que activar un espacio de acción con el otro método, pero a su vez nos permite avanzar los discos de nuestro tablero personal mejorando nuestra efectividad y desbloqueando ordenes avanzadas de nuestra familia. Ganar influencia es bastante más caro que las acciones normales, pero tiene muchas ventajas a medio y largo plazo. Depende de la posición en la que ganemos Influencia, nos dará distintos beneficios, pero en todos los casos podremos colocar una orden en el mapa.
Esta Fase de Planificación es tremendamente importante y es donde encontraremos la parte más tensa de la partida. Cuantos menos discos haya en una columna, más barato va a ser la acción de Ganar influencia, es por eso que la fase va a girar en torno a «¿De donde pillo el disco de activación de acción para no regalarle influencia al otro equipo?». A esto hay que sumarle que la información del dinero que tienes está tras las pantallas de jugador, esto va a dar esa sensación de incertidumbre que hace Famiglia un juego tan tenso. Y esto con los equipos alternando turnos, sabiendo que cualquier «regalo» que dejes a quien juega detrás de ti… puede tener muchas consecuencias en la Fase de Encuentros.

Fase de Encuentros (Combate)
Esta es una de las fases más decisivas del juego, pero tampoco tenemos tanto control de lo que va a ir ocurriendo. Las losetas de órdenes usadas estarán repartidas y se deben ejecutar en orden. Las hay que son de producción y podremos resolver de forma simultanea; tras estas activaremos las de combate en orden ascendente y dando preferencia al orden de turno en caso de empate.
En el combate vamos a tener oportunidad de controlar y combatir con nuestros soldados, o colocar bombas en los cuarteles de nuestros enemigos. En ambos casos si vamos apoyados con un coche lo haremos con una mayor potencia. La diferencia entre ambos estilos de combate es que las bombas si limpias la provincia, la van a dejar vacía. En cambio si ganamos un combate cuando combatimos con soldados, tendremos control de esta provincia de inmediato.
¿Fuerza Bruta o Cartas?
El combate con soldados es muy sencillo si optamos por la fuerza bruta. Porque vamos a comparar las bajas enemigas, luego restar 2 sodados nuestros y empezar a retirar un soldado de cada bando (empezando por quien ataca) hasta que solo queden cubos de un color. Un combate castigador para quien ataca, pero totalmente controlable si no queremos dejar el resultado en manos del azar.
La otra opción es la elección de 1 entre 3 cartas. 2 de ellas son malas para quien las juega y la otra es mala. Entonces… ¿Por que no eliges la buena siempre? Pues porque cada persona en ese combate a 2 puede elegir quedarse (o no) las cartas de su oponente. Así que entramos en un juego mental muy divertido, pero que no va a parecer justo en la mayoría de los casos.

Fases de control (2 por ronda)
Tras la Fase de Planificación y la de Encuentros, tenemos la oportunidad de comprobar quien tiene control de cada «Mandamenti» y en ese momento cada persona que tenga control de 1 podrá elegir una loseta de control para adquirir un poder.
Además, solo en la fase de control tras la Fase de Encuentros se va a mirar si se han cumplido las condiciones de victoria para uno de los dos bandos. En ese caso se termina la partida ahí.

Final de partida
Como ya he mencionado antes en esta reseña, una partida de Famiglia va a terminar cuando un equipo tenga controlados 6 «Mandamenti» al llegar la fase de control tras la fase de encuentros. O cuando una sola familia haya controlado 5 «Mandamenti». En cualquier otro caso la partida va a terminar al final de la cuarta ronda; en ese momento el equipo que tenga mayor cantidad de «Mandamenti» va a ganar.
Resolución de empates
Existe la posibilidad de que al final de las 4 rondas la partida termine en empate, en ese caso el primer desempate se resuelven en favor de quien tenga el control de Bronte. Si el empate persiste no habrá ganador.

FAMIGLIA
Opinión
La copia de Famiglia: The Great Mafia War que he usado para esta reseña la tengo desde hace un año, este es un juego de mesa al que he jugado unas 8 partidas. Dado lo complejo que es sacarlo a mesa, no son pocas. Solo lo he jugado a 4, así que todas las partidas han sido al mismo número de personas. Además me ha dado tiempo a probar todas las familias de la caja, las 4 básicas y las 2 avanzadas.
Este juego será publicado por Maldito Games en algún momento de 2025, pero yo tengo mi versión en inglés. Por cierto, cuando llegue la edición en español, la cambiaré.

Famiglia ¿Qué ofrece?
Famiglia es un juego de alta interacción, juego en equipo y cierto aporte de azar en el combate que te tiene que gustar. Por supuesto se puede evitar el azar completamente, pero siempre te puede ocurrir que el otro equipo busque el riesgo y si les sale bien… el juego «puede ser injusto». Es un juego de mesa con ese factor de equipo en el que hay estrategias comunes que se discuten tras la pantalla y tienes un sistema de acciones en la Fase de Planificación que es tremendamente tenso. Porque la fase de planificación suele terminar definiendo el resultado de cada ronda.
Aguanta muy bien las partidas, pero sus requerimientos hacen que sea un juego para ocasiones especiales. Es largo, necesitas jugar a 4, tener equipos equilibrados importa y hay que buscar ocasiones destacadas para jugarlo en condiciones. A pesar de todo esto, es de esos juegos de mesa terminarás jugando en pie frente a la mesa y te dará partidas para recordar.
Como es lógico hay muchos perfiles que no van a disfrutarlo. No puedes jugarlo a 2 o 3, ni es un eurogame al uso aunque su sistema de acciones sea totalmente euro. El desarrollo de tu estrategia es dependiente de lo que ocurre en el mapa y debes olvidarte de nada que te acerque a una estrategia multi-solo. Por otro lado no es un juego temático típico, ni tiene un sistema sencillo de acciones, ni está hecho para gente acostumbrada a juegos de «dudes on the map». Tiene esa capacidad de gustar a perfiles «ameri» o «eurogamers», pero en ambos casos deben saber lo que hay. No es un juego para todo el mundo.
Aspecto y componentes
El apartado artístico a cargo de Weberson Santiago es muy llamativo y el juego tiene un despliegue vistoso. A pesar del peso de la ilustración, toda la iconografía es clara. La sección de acciones se diferencia con claridad y las losetas de orden fáciles de leer. Solo hay algunas losetas de control que recurren al texto y están bastante bien aclaradas con iconografía que nos ayudará a recordar su función.
En cuanto a componentes el juego está bien cuidado y totalmente exento de florituras innecesarias. Los tableros de familia tienen una doble capa fina que es totalmente servicial y si pienso que la calidad de las cartas de juego podría ser mejor. El PvP del juego en su edición inglesa ronda los 90€ PvP, así que lo podemos considerar un precio elevado.

Partes negativas
No es un juego que se adapte a los jugadores, ni facilite opciones a la hora de jugarlo. Tiene varias herramientas de variabilidad, pero está encorsetado por la escala de gente en partida y la obligación de ser jugado a 4.
El azar puede estar presente a voluntad de quien juega, pero marcará la diferencia tanto para bien como para mal. Sigue siendo una opción voluntaria, pero si alguien la toma y le sale bien será notablemente más efectivo que alguien que no opte por el riesgo.
Para algunos el combate. Un combate que se realiza con solo 3 cartas y en el que sueles tomar las decisiones un poco a ciegas. Es el típico momento de faroleo, pero suele llegar con la información justa y solo te dará ventaja en contadas ocasiones en las que tu número es superior. No es una resolución de combate echa para agradar a todo el mundo.
Partes Positivas
El sistema de selección de acciones en Famiglia es su punto más interesante, la Fase de Planificación lleva el peso de una gran parte de lo que va a terminar ocurriendo. Como retorcemos, creamos estrategia y confabulamos con nuestra compañera o compañero de equipo; es una de las cosas que hacen de esta fase memorable. El equilibrio entre controlar el dinero y gastar acciones en ordenes ocultas durante esta fase está presente en cada ronda.
A pesar de que La Fase de combate se suele Definir durante la planificación, hay que reconocer que el orden en el que se revelan las ordenes y optar por el combate con cartas aporta una fase con mucha tensión al juego. Este es el momento de definir todo lo que se ha planificado en la fase anterior.
La asimetría entre familias es otro de sus puntos fuertes. Tienes 6 familias a elegir, con la familia Grecco (blanco) y la Lupino (negro) como opciones avanzadas y cada una con una estrategia destacada. Esto, sumado a las losetas de control, aportan una variabilidad que un juego así ni siquiera necesita; pero le da el recorrido que podría llegar en una expansión en cualquier otro caso.
Escalado
Es un juego puramente a 4, pero Feuerland ha tratado de aportar reglas para 2 y 3. Reglas que por otro lado no he probado, ni tengo demasiado interés, mi reseña de Famiglia es y será solo en su versión a 4.
Desde mi punto de vista el juego perderá interés a otra escala, es como jugar 1 vs 1 al mus; no tendrá demasiado sentido y perderá gran parte de su atractivo. Como comenté en su apartado de puntos positivos, creo que el atrevimiento de publicar un juego puramente a 4 ya es algo a valorar. Es lo que es. También diré que esa opción nunca está demás para quien quiera explorarla.

Mi opinión más personal
Este es mi juego duro favorito de 2023 y mi decisión de ponerlo en cabeza del año pasado es las sensaciones que ha ido creando entre partidas. Juego peculiar que deja un poso muy distinto a otros juegos de mayorías y tiene un sistema de selección de acciones de los más tensos que he probado a lo largo del año pasado. Si pongo en una balanza las partidas de Weimar del último año, por ejemplo, y las partidas de Famiglia este es bastante más sencillo de jugar. Algo que funciona muy en su favor.
Este es uno de esos juegos en los que partida que he jugado me ha supuesto un disfrute. Partidas tensas que terminan con toda la mesa en pie y en las que los equipos se susurran entre si las estrategias. Muchas de ellas decididas por el control de Bronte. Al fin y al cabo este tipo de experiencias que dejan buenos recuerdos, suelen afectar a como yo percibo los juegos.
No jugar solo es una de las mejores cosas que nos puede dar este juego de mesa. La dependencia de tu compañera o compañero de juego tiene una gracia especial. Si quien tienes al lado no juega como debe, si no hay consenso de estrategias y si no buscas esa victoria conjunta… no vas a tener oportunidad contra un equipo que si se preocupe una estrategia desde el consenso. Estas cosas han hecho que Famiglia esté en mi top juegos duros de 2023, y dejan esta valoración final en su reseña.
Un combate polémico
La parte más «rara» en Famiglia es el combate. Ya que en realidad ese juego de faroleo es una moneda al aire, pero esta moneda al aire es prescindible y se debe usar casi como un método de forzar la suerte; porque si tienes poder como para entrar por la fuerza bruta… es algo que debes hacer. Al menos en nuestro caso, pasamos de buscar el combate con cartas siempre, a tratar de evitar hacerlo a no ser que lo veas muy necesario. Si tenemos en cuenta que esta elección de combate debería ser una excepción, hay poco que criticar. Y aún así como juegues contra alguien que está en «partida iluminada» y le sale todo bien, la ventaja que te saca en cuanto a perdidas de soldado va a decantar la partida a su favor.
Características a valorar
Entes de cerrar esta reseña de Famiglia os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de medir de manera objetiva que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media que veréis en la valoración final. La valoración final va de mi cuenta.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Muy alta, tanto en la Fase de Planificación como durante los combates.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Tenemos diversos elementos que nos aportan variabilidad como ya os he destacado a lo largo de la reseña.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Sumamente original y atrevido. Que se haya presentado como juego exclusivo a 4, ya dice mucho.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Es sencillo de mover, con un manual mejorable; pero mucha profundidad estratégica.

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