Tras mucho tiempo desde la primera vez que probé el juego y estando a punto de que llegue al mercado en español, es hora de que os traiga la reseña de Darwins Journey. Este eurogame creado por Simone Luciani y Nestore Mangone trata de rendir homenaje al naturalista inglés Charles Darwin y su trabajo en el origen de las especies. En esta reseña os hablaré del juego base y todas sus expansiones.
La reseña de Darwins Journey va a ser más extensa de lo habitual, hay mucho módulos y expansiones de las que hablar, y además de eso, es un juego que llevo jugando 4 años a día de hoy y que conozco muy bien. Así que trataré de profundizar más de lo habitual. Hace muy poco publiqué un artículo completo sobre uno de sus autores, Simone Luciani; si tenéis interés en el trabajo de Luciani, os aconsejo leerlo.
Jugadores/as: | 1 a 4 |
Duración: | 60 – 120 minutos |
Edad: | 14+ |
Complejidad: | 3.80 (sobre 5) |
Precio: | 44,96€ (juego base) |
Género: | Eurogame – Colocación de Trabajadores, Movimiento punto a punto. |
Editorial: | ThunderGryph Games / TCG Factory |
Autoría: | Simone Luciani y Nestore Mangone |

Sin duda no hay progreso
– Darwins Journey

Darwins Journey- El juego
Darwins Journey es un juego de mesa de estilo eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores creado por Simone Luciani y Nestore Mangone. Recrearás el papel de Charles Darwin en su aventura por las islas Galápagos y la inestimable contribución que aquel episodio de su vida supuso para la teoría de la evolución de las especies.
Componentes Edición coleccionista
- Especificos
- 12 fichas de aventura
- 40 monedas de metal
- 4 indicadores de orden de turno
- 76 lacres de goma
- Ficha exclusiva del HMS Beagle
- 4 indicadores de tiempo
- 4 indicadores de la teoría de la evolución
- Bolsa de algodón vertical
- Bolsa de tela ilustrada
- 3 fichas de marcapáginas
- Componentes comunes (juego base)
- Tablero
- 16 fichas de conocimiento temporal
- 30 fichas de investigación
- 12 losetas de acción especial
- 8 losetas de objetivo inicial
- 12 sellos de lacre morados
- 2 fichas de lupa neutrales
- ficha del HMS Beagle
- 40 monedas de troquel
- 16 cartas de tripulación (personajes)
- 20 losetas de objetivo
- 16 fichas de especimen
- 16 losetas de museo
- 12 losetas de objetivo del Beagle
- Ficha de acción de orden de turno
- Hoja de ayuda
- Componentes por jugador/a
- Tablero personal
- 3 exploradores
- 5 tiendas
- 12 sellos
- 6 fichas de lupa
- 1 barco
- 4 cubos
- 5 trabajadores
En esta sección de componentes no incluiré todo lo aportado por los módulos y expansiones para que la lista no se haga larga en exceso.
Objetivo en Darwins Journey
En Darwins Journey te lanzas a explorar las islas Galápagos en un impredecible viaje que te pone en el rol del mismísimo Darwin. Explorarás una tierra cargada de una biodiversidad jamás vista antes. Recogerás muestras mientras expandes tu conocimiento de las ciencias naturales , tratando de ser la persona de la partida que consiga una mayor efectividad en su trabajo.

El vídeo de como jugar
En su momento enseré como se juega Darwins Journey usando TTS y en este vídeo tendréis una explicación completa del juego. Tened en cuenta que es un vídeo de 2020 y solo entra en detalle de como funciona el juego base. Aun así sirve muy bien como apoyo al como jugar. Espero que os sirva.
De todas formas, voy a hablar de las mecánicas del juego por escrito, siempre hay gente que prefiere leer la reseña y con lo que os pongo por escrito tendréis una idea básica del juego al completo.
CÓMO JUGAR – Darwins Journey
Darwins Journey es un euro de colocación de trabajadores que tiene una duración de 5 rondas a lo largo de las cuales irá avanzando “El Beagle” marcando una puntuación cada final de ronda. Cada partida comenzará con una sección variable de losetas de correspondencia y otra sección de 6 losetas de acción que también serán variables.
Comenzaremos la parita con un draft de 3 personajes que marcarán cual es el lacre inicial en cada uno de nuestros trabajadores, además de un objetivo dorado y uno plateado de inicio. nuestro tablero personal muestra una sección de 3 montones de 4 sellos para usar en correspondencia y 5 campamentos para usar en las áreas destinadas de exploración.

Tipos de acciones
Los tipos de acciones de este juego se marcan con distintos tipos de lupas. Estas marcarán como se comporta cada uno de los espacios en los que colocaremos los trabajadores. Encontraremos tres tipos de lupas; redondas, cuadradas y las lupas pequeñas redondas con las que iremos desbloqueando acciones y que comenzarán 4 disponibles en el tablero. Ahora os repaso las caracteristicas de cada una:
- Redondas grandes: Estas lupas aparecen en las secciones de los diarios, podremos ocupar un espacio que ya está ocupado, pero tenemos que pagar una penalización monetaria si no somos quien se coloca primero en esta sección del diario.
- Redondas pequeñas desbloqueadas: Estas lupas solo tienen espacio para un solo trabajador y también las encontraremos en secciones de diario. Si nos colocamos en una sección de diario que ya tenga cualquier otra acción ocupada, también tendremos que pagar una penalización monetaria.
- Cuadradas: Las lupas cuadrada nos permiten colocar todos los trabajadores que queramos y no tendremos que pagar dinero extra por muy ocupadas que estén.
Una ronda en Darwins Journey
En cada ronda de Darwins Journey iremos colocando, por turnos, uno de nuestros 4 trabajadores (5 si desbloqueamos el trabajador extra) en posiciones disponibles para ello. El juego tiene distintas secciones diferenciadas con lupas distintas, estas lupas van a designar distintos estilos de colocación de trabajadores.
Las rondas finalizan cuando todos los trabajadores estén en el tablero y en ese momento haremos una puntuación de final de ronda en la loseta de puntuación que está a la altura del Beagle. Después el Beagle avanza a la siguiente posición que marcará la siguiente puntuación de ronda.

Acciones
Las acciones son lo más importante del juego y explicándolas os haré entender casi todo lo que se puede hacer de un plumazo. Podemos decir que la mayoría del juego se entenderá comprendiendo las 4 acciones principales y luego daremos un repaso rápido al resto.
Cada una de las 4 acciones principales se encuentra en una sección de libro que suelen estar separadas por un marcapáginas. Cada una de estas acciones está ligada a un color de lacre, si queremos activarla tenemos que entrar en ella con un trabajador que tenga el número de lacres necesarios del color adecuado, o en su defecto, lacres morados que son comodín. En estas secciones de libro vamos a encontrar una acción básica que parte desbloqueada, y otras dos que se desbloquean con las lentes de nuestro color. Las acciones que se desbloquean son más potentes, pero también te pedirán que el trabajador tenga más lacres del color necesario.
Ahora vamos a repasar las 4 acciones principales y los efectos que tienen sobre el juego.
Academia
Acción ligada a los lacres rojos. La sección desde la que mejoramos a nuestros trabajadores y les instruimos en las 4 áreas principales del juego. En esta zona pagaremos por adquirir uno o varios lacres y con ellos haremos que los trabajadores formados puedan hacer acciones mejoradas.
Al comenzar la partida teníamos varios personajes que nos darán un beneficio inmediato en el momento que uno de nuestros trabajadores cumpla los requisitos del personaje. Una de las cosas que iremos buscando a lo largo de la partida, al margen de que nuestros trabajadores sean más efectivos, será cobrar los beneficios de los 3 personajes de inicio, y si es posible completar la fila de 6 lacres que nos dará ventajas extra y unos Puntos de Victoria muy ricos.

Correspondencia
Acción ligada a los lacres amarillos. En esta sección iremos desbloqueando sellos de nuestro tablero personal a las tres zonas disponibles de correspondencia. Estas zonas son zonas de mayorías que se irán comparando al final de cada ronda y dando beneficios a quien tenga más sellos. Quien se lleve el primer y segundo puesto en cada una de las losetas de correspondencia, recibirá el beneficio indicado. A su vez si has recibido beneficio tendrás que retirar la mitad de los sellos de la loseta puntuada de cara a la siguiente ronda, de este modo las mayorías se van auto-regulando.
A medida que despejamos nuestro tablero de sellos, iremos desbloqueando otros beneficios inmediatos que nos permitirá encadenar algunas acciones.

Exploración
Acción ligada a los lacres verdes. Cuando activemos esta acción podremos mover un solo explorador en una delas islas que ya tengamos desbloqueadas. Avanzaremos un número igual o menos al que nos indique la potencia de la propia acción. Solo puede haber un explorador en cada espacio, así que en el caso de pasar por una casilla que ya esté ocupada no contará para nuestro movimiento. En las zonas de exploración, tierra o mar, vamos a encontrar distintos tipos de casillas y beneficios; muchas de ellas son bastante fáciles de entender, pero algunas son especificas de estas zonas. Voy a explicar las dos principales que encontraremos en tierra y mar, así ya sabéis como funcionan:
- Campamentos: Tendrá que haber un espacio de tienda vacío y podremos colocar un campamento en él. De este modo vamos a recibir el beneficio inmediato indicado en la posición del campamento. Además, si en nuestro tablero personal lo indicase, recibiremos el beneficio indicado en la posición de la que retiramos la tienda.
- Especímenes: Cada vez que nos detengamos en una posición en la que hay un espécimen colocaremos una ficha de investigación para marcarlo en nuestro tablero personal. Este espécimen ya estará investigado para el resto de la partida.

Navegación
Acción ligada a los lacres azules. Con la navegación ocurre igual que con la exploración, pero con la diferencia de que en el mismo espacio de mar puede haber cualquier número de barcos. Al margen de encontrar especímenes y campamentos (que también habrá en el mar) la navegación tiene otras características propias. Por un lado a medida que nuestro barco avanza nos dará acceso a nuevas islas en las que comenzar con nuevos meeples de explorador. Por otro y muy importante, nos permite ir alcanzando al Beagle en las puntuaciones de final de partida. Si en los finales de ronda estamos por detrás del Beagle iremos restando puntos de victoria a las puntuaciones que se activan; a mayor distancia, restaremos una mayor cantidad de puntos.

Otras acciones
Como ya he dicho antes, al margen de las acciones principales tenemos otras muchas, no voy a entrar en detalle de todas ellas. Creo que hay un par que son muy importantes y no las quiero dejar sin explicar por que son una parte vital del juego.
Hay otras acciones como obtener objetivos o reservar el orden de turno que son importantes, esas ya están explicadas en detalle en el vídeo que os he dejado en la reseña.
Desbloquear acciones de lente
El tablero tiene una sección de libro pequeñita en la que podemos colocar un trabajador sin requerimientos de lacres para desbloquear nuevas acciones. Estas acciones pueden ser acciones mejoradas de las propias acciones principales o acciones de la sección de acciones especiales que varían entre partidas. Cuando desbloqueamos una nueva acción la marcaremos con una lupa redonda pequeña de nuestro color y en ese mismo momento recibimos los beneficios de la acción desbloqueada (no importa que no tengamos los lacres necesarios). A partir de ahora si meeples de otros colores activan lupas de nuestro color cobraremos una moneda.
Entregar especímenes
Esta posiblemente la acción más importante del juego, sobre todo en el juego base. Aquí vendremos a entregar especímenes que hayamos investigado y no hayan sido entregados al museo antes. De esta forma conseguiremos buenas cantidades de dinero en los primeros compases de la partida y avanzaremos cada vez más nuestro marcador en la teoría de la evolución de las especies. A lo largo de la partida el dinero obtenido de esta acción nos mantendrá a flote y para finalizar debemos buscar un avanzar en el marcador de la teoría, porque este será una parte importante en la puntuación de final de partida.

Final de partida
Al finalizar la partida vamos a sumar a los PV obtenidos hasta ahora ciertos elementos de puntuación final por nuestro tablero personal, la teoría de la evolución, monedas y fichas de conocimiento temporal restante.
- El foco de puntuación de nuestro tablero personal va a venir de haber avanzado en los lacres hasta las dos últimas posiciones, objetivos plateados y dorados completados; y si llegas a despejar todas las tiendas de campamentos.
- La teoría de la evolución puntúa en base a una multiplicación de filas de especímenes entregados al museo +2 por nuestro valor de multiplicación de la teoría. De manera que si tenemos el marcador en un x10 y se han completado dos filas puntuamos 40PV.
Resolución de empates
En caso de empate va a ganar la partida quien tenga su marcador por delante en la teoría de la evolución, si persiste el empate se resolverá a favor de quien tenga más monedas. Si aún así se mantiene, se comparte la victoria.

DARWINS JOURNEY
Opinión
La copia de Darwins Journey con la que he hecho esta reseña forma parte de un Kickstarter en el que entré en 2021, yo colaboré con la editorial en esa campaña y ellos me cedieron una copia del juego que fue sorteada en mi canal (por si esto puede condicionar vuestra opinión sobre esta reseña).
Hasta hoy he jugado por encima de las 20 partidas, más de la mitad de ellas con la expansión “Tierra de Fuego”; así que considero que lo conozco bastante bien. De todo el contenido jugable, solo me he dejado sin probar el modo solitario y es algo que pretendo hacer cuando tenga la mesa lista en el canal de Twitch de nuevo. El precio de la caja base de Darwins Journey es 44,96€ en “Jugamos Una” y si queréis todo el contenido jugable va a superar los 100€. No os preocupéis que aquí hablaremos de todo, espero que esta reseña os ayude a elegir lo que más encaja con vuestros gustos.
Darwins Journey ¿Qué ofrece?
Darwins Journey es un juego creado para perfiles que disfruten los eurogames y que no les importen los diseños un poco más contemporáneos. Me refiero a que encontraremos en este juego mezclas de mecánicas bastante más cercanas a los euros modernos, que al sabor que deja un clásico; importancia de los tableros personales, vuelta de tuerca a mecánicas ya conocidas, draft inicial para compensar orden de turno, rondas limitadas, cadenas de acciones, puntuaciones intermedias…
Pienso que para ser un eurogame tan potente mecánicamente, han sabido mantener la temática visible. Usamos especialistas que mejorarán en ciertos campos a medida que estudian, recorreremos islas descubriendo especies para entregar nuestros estudios a museos y cuantas más especies se hayan descubierto mayor será el avance de la teoría. Un acercamiento básico, efectivo y más temático que la media de los euros. Pero evidentemente esto no es por lo que destaca.
Un juego muy medido, que aprieta desde el primer minuto y te vas a ver limitado en acciones cada ronda (ya desde el juego base, si juegas “Tierra de Fuego” es otro nivel). Creado para disfrutar cada una de las acciones mientras tratamos de maximizar nuestro turno buscando duplicar o triplicar su efectividad a base de encadenar combos. No es un multisolitario, no está hecho para que llegues a todo y aún así sigue siendo un juego muy satisfactorio.
Darwins Journey va a encajar en perfiles de eurogamers que busquen un juego exigente, rejugable y que, gracias a sus expansiones, puede crecer en dificultad, variabilidad y exigencia hasta tener el juego que queramos jugar.

Aspecto y componentes
En esta sección hablaremos de los componentes y aspecto del juego, y lo hago apoyándome en el contenido publicado en la edición Kickstarter. Todo este contenido va a llegar en la edición retail, así podéis valorar si algo os interesa más o menos.
Aspecto
Con respecto al aspecto gráfico, algo que es más personal, solo puedo decir que los trabajos que realizan en Thundergryph siempre llaman mi atención. Me gusta mucho el estilo elegido y creo que las ilustraciones, el tablero y los componentes en mesa crean “visten la partida” muy bien. Hay que reconocer que el tablero es bastante barroco y en primeras partidas puede abrumar; pero no tardaréis en ver claras las secciones.
Componentes
En cuanto a componentes bastante bien en todos los sentidos. Buena calidad de troquel y cartas, tableros personales de doble capa, la bolsa de los lacres es de gran calidad y las monedas tienen muy buen aspecto.
El tablero de 9 alas… punto negativo para mi, detesto abrir los tableros con esa sensación (no justificada) de que se van a desmontar, y en los de 9 alas me pasa siempre. Luego están las quejas de los lacres de plástico se pegan bastante; pero nosotros ya le hemos dado bastantes partidas a esta versión física y a medida que los manipulas empiezan a perder esta tendencia a pegarse (poco a poco). Otra parte que me ha gustado a medias son las lupas de madera transparentes, esperaba un efecto mejor y poder ver con mayor claridad lo que hay bajo los cristales y me encontré otra cosa, están bien… pero algo no me termina de convencer.
Como os he dicho antes, mi valoración global de los componentes sería de un notable; pero quería destacar todo lo menos positivo para que también lo tengáis en cuenta.
Partes negativas
La Darwins Mini-Expansion no merece la pena, llega a generar unas dinámicas en la partida que desmerecen todo lo demás en el juego. Si usamos la loseta que desbloquea el meeple de Darwin, cada ronda va a ser una primera opción evidente y un camino tan evidente tiene consecuencias que hacen que la partidas en las que entra esa loseta no me gusten.
A pesar de que el contenido del juego base es suficiente para jugar muchas partidas, es un juego con mucho contenido extra y no todo es necesario por igual. Estos juegos que llegan a retail seccionados, hacen difícil saber cuales son las decisiones adecuadas al pasar por caja. Dedicaré una sección de esta reseña a hablar en profundidad de todos los módulos y expansiones.
Es un juego muy bueno, pero creo que tiene un target concreto. Las críticas positivas de mucha gente, llegar a un amplio espectro y el tipo de juego que es hará que guste a mucha gente; pero se verá de forma negativa por otros tantos. Del mismo modo que TIletum se vio como “mas de lo mismo”, o Skymines y GWT Argentina es un “no” para los más veteranos; Darwins Journey puede morir de éxito en las mesas de algunos.
Partes Positivas
El sistema de formar trabajadores con los lacres nos aportará multitud de decisiones a lo largo de la partida y ya genera por si solo una gran variedad de estrategias. Ya desde el primer draft en el que nos quedaremos con 3 personajes, estamos condicionando nuestro camino a seguir y esto hace que Darwins se vea bastante distinto entre partidas.
Múltiples elementos de variabilidad. Si hablamos de que los lacres añaden variabilidad como algo positivo, no podemos dejarnos atrás los objetivos variables del Beagle, cambios en el mapa, las losetas de acción variables o los cambios en las losetas de correspondencia entre partidas.
Para mi está entre los 3 mejores juegos de Simone Luciani, y este es un autor que tiene grandes juegos a sus espaldas. Todo lo mencionado, unido a la propia calidad de mecánicas que aporta Darwins Journey hacen que vea Darwins como un “Evergreen” de este año. Su lanzamiento “oficial” será este verano y yo creo que este mismo año entrará en el top 100 de BGG.
Escalado
No escala mal, se puede disfrutar a cualquier número. Como he dicho antes, no hablaré en esta reseña del juego en solitario, que es lo único que me queda por probar. En cuanto al modo multijugador, se sabe comportar bastante bien. Al margen de como pueda afectar la duración de la partida, algo que no considero importante a la hora de valorar como escalan los juegos, hay varios factores hacen que lo prefiera a 3 y 4. Esto no quiere decir que el juego vaya mal o lo desaconseje a 2.
Hay muchos puntos de carrera y competición que, desde mi punto de vista, hacen las partidas a 3 o más un poco mejores. Las mayorías en la correspondencia, la lucha por el orden de turno, la carrera por entregar especies en el museo o conseguir objetivos interesantes son algunos puntos que se pueden destacar y son evidentes. Pero hay dos factores más a los que les doy una mayor importancia, como se comporta con mas gente en la partida, la exploración y la cantidad de lupas que se colocan para desbloquear nuevas acciones.
El hecho de que cuando se explore no podamos ocupar posiciones ocupadas y ni siquiera se cuenten a la hora de medir cuanto avanza nuestro explorador, hace la exploración mucho más interesante cuando hay más gente. Esto se hace aún más notable cuando jugamos Fire Island.

Expansiones y módulos – Darwins Journey
Van a surgir unas cuantas preguntas cuando se comercialice el juego, y muchas de ellas tendrán que ver con las expansiones ¿Qué expansiones me compro? ¿Cuáles son las mejores? ¿Qué aporta cada una de ellas?
En un juego que llegará al mercado con un juego base, una expansión grande en caja (“Fire Island”) y 6 packs de expansiones modulares; es normal que surjan dudas de este tipo. Aprovecho la reseña para repasarlas una a una y contaros mi opinión sobre todas ellas. Pero antes de hacerlo, os comentaré que solo hay una que descartaría de base y ya os lo he dicho en la sección de cosas negativas sobre el juego. Esto es bastante positivo, porque los productos que llegan de Kickstarter suelen forzar la cantidad de contenido sobre la calidad y es algo que no ha ocurrido con Darwins Journey.
Tened en cuenta que excepto Fire Island, todo el resto del contenido no va a llegar en español y yo al tener la edición de Kickstarter, tengo el manual de casi todo en nuestro idioma. Por esa razón no sé lo que va a ocurrir con las reglas o el formato/idioma en el que llegarán a comercializarse. Aún así el juego es completamente independiente del idioma al margen de manuales.
Fire Island o “Tierra de Fuego”
Expansión de caja grande que nos da un nuevo mapa y una mecánica extra de aventuras y consumo de tiempo. Esta expansión aporta una mayor dificultad a las partidas, ya que a medida que gastamos tiempo en realizar aventuras iremos aumentando una serie de penalizaciones en la partida. Si no las vamos “limpiando” podremos acumular un total de 3 y esto hará menos efectivas las acciones del juego afectadas por cada una de estas penalizaciones. A esto le debemos sumar que llegar al final de la partida sin haber recuperado “el tiempo perdido” nos dará una puntuación negativa. Cuanto más tiempo gastemos, mayor penalización.
Entonces ¿Por que querríamos ir de aventuras? Lo primero de todo es que estas aventuras nos darán multitud de beneficios inmediatos muy jugosos. Además de estos beneficios podremos ir ganando tokens de aventura que nos darán PV al finalizar la partida y estamos obligados a conseguir alguno, por que conseguir menos de 4 ya supone otra puntuación negativa.
La expansión juega con el equilibrio entre el tiempo perdido y sus recompensas, y nuestra búsqueda de herramientas que nos ayuden a recuperar este tiempo. Podremos encontrar modos de recuperar ese tiempo en el mapa, personajes, mayorías de correspondencia incluso en nuevas acciones. Os recomiendo que las primeras veces que juguéis esta expansión trateis de incluir las máximas herramientas posibles.
Mi opinión de “Tierra de Fuego”
En esta sección hablando de las expansiones y módulos no encontraréis ninguna otra que sea tan buena como esta. Yo sostengo que el juego base aguanta lo que le eches; pero si buscas que el juego te meta aún mayor presión y que la importancia del multiplicador de PV por la teoría de la evolución se reduzca, esta es muy buena herramienta para conseguirlo.
Además el mapa de exploración alcanza una dimensión y dificultad que no tiene nada que ver con lo que había en el anterior mapa. Si queremos aflojar la dificultad que nos mete el tiempo, podemos meter losetas de acción o de correspondencia que ayuden a los efectos de recuperación de tiempo en el mapa. Si nos apetece que la expansión nos exprima del todo… probad a jugar solo con los beneficios del mapa. Para mi esta es una compra asegurada, sobre todo si esperáis del juego una mayor dureza.

Otros módulos
Además de la expansión grande, Darwins Journey cuenta con otros 6 packs de expansión. A mi todo me ha llegado junto así que trataré de hablar de cada uno de los módulos según yo los veo divididos en el manual. Esta descripción será más breve que la que he hecho en “Tierra de Fuego”. Eso es por que las expansiones las he probado contadas veces y no hay tanto que contar.
El puerto y los establos “The Falmouth Expansión”
El módulo más grande de todos, este añade un minitablero sobre tu tablero personal y tendrás un barco especial que podrá sustituir a uno de tus barcos, o un jinete que puede sustituir a uno de tus exploradores. Después de completar un objetivo dorado puedes, en lugar de ponerlo en tu tablero, desbloquear el jinete y si desbloqueas uno plateado haces lo mismo con el Barco especial. Estos te permitirán colocar en el edificio en cuestión (puerto o establo) unos tejados que asociarán la acción de Correspondencia o la de Academia al movimiento de donde hayamos puesto el tejado.
A partir de ahora cuando hagamos esas acciones podremos pagar de 1 a 4 monedas para avanzar de 1 a 4 en el medio que hayamos mejorado.
Añade mayor importancia al dinero en un juego en el que ya vamos apretados de por si, para conseguir una gestión del movimiento en tierra o mar mucho más efectiva. Nosotros jugamos mucho a 2 esta expansión junto a los piratas, por que ese extra de dinero que aporta una, ayuda mucho y el movimiento extra suple muy bien el bajo número de exploradores al menos en una de las rutas. Para mi es compra segura.
Mini expansión de escenarios
Es una expansión que recopila los desbloqueos que hubo durante la campaña de financiación. Nuevos personajes, objetivos y objetivos de Beagle. Lo más interesante de esto, al margen de el contenido extra son las cartas de escenario que nos aportarán a las partidas cierta variabilidad. A mi no me parece una expansión tan importante.
Great Ships y animales de compañía
Ambas expansiones tienen un propósito similar, dan una ventaja a quien juega para tener habilidades extra que les van a facilitar la partida. En el caso de Great Ships actúa más como los personajes asimétricos de un Marco Polo y las máscotas están creadas para que perfiles menos experimentados tengan mayores facilidades en las partidas. Ambas dos me parecen curiosas cuando das saltos de dificultad, como empezar a jugar “Tierra de Fuego”.
Mini expansión de Darwin
La que menos me gusta de todas, esto tiene que ver con las dinámicas que se generan si se usa la loseta de acción, que una acción sea tan importante y sume tanta importancia a actuar primero cada turno… no creo que aporte mucho a las partidas. El meeple de Darwin mola, y ya.
Expansión de Piratas
La expansión de los piratas nos aporta mayor flujo de dinero por un lado (recopilando tesoros), y por otro la posibilidad de restar dinero o PV a nuestros oponentes (saqueándoles con piratas). Es muy curiosa y nosotros solemos usarla en partidas a 2 para que la economía compense la ausencia de marcapáginas en las zonas de acción. Va muy bien con la expansión del puerto por lo útil que se vuelve el dinero.
Como los mismos piratas saquearán con más fuerza cuantos más tesoros haya acumulado alguien, suele auto-equilibrar muy bien la mesa. Además a 2 no hay tanto descontrol. A 4, en los últimos tramos de la partida suele ser también muy divertida, pero más caótica.

Mi opinión más personal
En esta opinión final voy a ir directo al grano, me parece uno de los mejores juegos de Simone Luciani, que es uno de mis autores favoritos. Esto ya lo va a colocar en las posiciones más altas de las reseñas de esta web y todo el tiempo que lo llevo jugando me hace sentirme completamente seguro de esta opinión.
Darwins Journey ha sufrido por sus retrasos y no ha llegado a ser valorado de la misma forma que si se hubiera publicado a tiempo, pero es que este juego ya era en 2020 lo que hoy veréis. Época en que los trabajadores especializados no se usaban tanto y precursor del desarrollo de los propios trabajadores. Ha perfeccionado el concepto de viaje de juegos anteriores como Marco Polo o Newton y se mantiene ligado al tema aunque sea una bestia en mecánicas.
Lo bueno de este juego es que tiene es tremendamente variable entre partidas. Se cambian condiciones de puntuación, las acciones especiales, posiciones de los especímenes, losetas de correspondencia y personajes iniciales. Y esto ocurre solo con el base. Si le sumamos que las expansiones y módulos si llegan a aportar cosas realmente interesantes al juego, estamos ante lo que para mi es el mejor eurogame medio-duro publicado desde 2020.
Y si, eso quiere decir que para mi, está por delante de Ark Nova, Carnegie, Praga Caput Regni, Revive o Great Western Trail Argentina. Poco más tengo que decir que no os haya dicho ya. Para mi gusto es un “must”, mucho más si os gusta lo que suele hacer la escuela italiana.

Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar de un modo menos subjetivo. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no van a contar como media para mi valoración final.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Darwins no es un eurogame con apenas interacción directa, pero nunca sentirás que estás solo en el tablero. Hay luchas por posiciones, carreras por entregar cosas y mucha tensión.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Tremendamente variable desde el juego base, si le metes expansiones (muy buenas por cierto) tienes juego infinito.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Mucho en todos los aspectos, solo por la vuelta de tuerca a la mecánica de colocación de trabajadores merece un reconocimiento.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Es un juego bastante complejo sin llegar a ser un juego duro. No tanto por las reglas, pero más por que te costará optimizar bastante dada la presión y lucha en el tablero.

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