Pax Pamir Reseña

Pax Pamir Segunda edición [Reseña]

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Hoy voy a reseñar uno de los juegos que mas he tardado en analizar, Pax Pamir. La segunda edición de Pax Pamir fue creada por Cole Wehrle y para ella creó una nueva editorial familiar llamada Wehrlegig Games. Un proyecto que abrió la puerta a una serie re-ediciones de sus juegos.


Jugadores/as:1 a 5
Duración:45 – 120 minutos
Edad:13+
Dureza:3.81
Precio:71,96€
Género:Temático – Control de áreas, Draft .
Editorial:Wehrlegig Games
Diseñador/a:Cole Wehrle
Caja del juego

«No oigas maldad, ni veas maldad, no te humilles, ni suspires ni llores. No hables mal, para no tener que oír lo que has dicho, y no magnifiques las faltas de otros para que tus propias faltas no parezcan grandes».

— Bahá’u’lláh

PAX PAMIR MARCADORES DE FACCIÓN

PAX PAMIR – El juego

En el laureado Pax Pamir, los jugadores asumen el papel de los líderes afganos del siglo XIX que intentan forjar un nuevo estado después del colapso del Imperio Durrani. Las historias occidentales a menudo llaman a este período “El Gran Juego” debido al papel desempeñado por los europeos (Rusos e Ingleses) que intentaron utilizar Asia central como teatro para sus propias rivalidades. En este juego, esos imperios son vistos estrictamente desde la perspectiva de los afganos, que intentaron manipular a los ferengis (extranjeros) para sus propios fines.

Componentes

  • Mapa de tela
  • 36 bloques de Coalición de arcilla
  • 55 cilindros (11 por jugador)
  • 36 monedas
  • Marcador de Palo Predominante de arcilla
  • 16 cartas de Evento
  • 4 cartas de Chequeo de Dominancia
  • 100 cartas de Corte
  • 24 cartas de Wakhan (modo solitario)
  • 2 cartas de referencia de Wakhan
  • 6 discos de Gobierno (uno por Región)
  • 5 tableros de Jugador
  • 5 diales de Lealtad
  • 2 hojas de referencia
  • Reglamento

Objetivo en Pax Pamir

En “Pax Pamir (Segunda edición)”, de uno a cinco jugadores asumen el papel de líderes tribales afganos navegando al viento de las potencias coloniales. Una generación antes, darse cuenta de estas ambiciones podría haber sido un asunto sencillo para los jugadores. Sin embargo, a principios del siglo XIX, los grandes imperios de la época habían comenzado a desorganizar el orden político anterior.

En este juego de mesa los jugadores siempre estarán alineados con uno de los tres imperios en el juego (británico, ruso o afgano), pero estas lealtades pueden cambiar. La partida acaba cuando uno de estos imperios consigue la supremacía en la región. Si esto ocurre, el jugador con más influencia en ese imperio gana.


PAX PAMIR CARTA

COMO JUGAR

En la preparación de la partida de Pax Pamir, se forma el mazo y crea el mercado según indica el manual. Cada jugador recibe las piezas de su color, un dial de Lealtad, un tablero de jugador y 4 rupias. Las monedas restantes y la bandeja con los bloques de Coalición se ponen cerca del tapete de juego.

Los cuatro palos

La gran mayoría de las cartas en Pax Pamir están clasificadas en cuatro palos que corresponden al poder económico, militar, político y el espionaje. Cada uno de estos palos dan una ventaja pasiva.

  • Económico: controla el flujo de rupias y protege la riqueza frente a los impuestos.
  • Militar: comanda ejércitos y asegura dominios.
  • Político: consolida el poder y limita las cartas que pueden ser jugadas.
  • Espionaje: proporciona flexibilidad y aumenta la cantidad de cartas que puedes conservar en tu mano al final del turno.

Palo Predominante

En las partidas siempre hay un Palo Predominante. este Palo indica que cartas puede llevar a cabo acciones gratuitas y cuando predomina el Palo militar se duplica el valor de las cartas en el Mercado.

Cartas de personaje

Las cartas de personaje se juegan en una fila de cartas frente a nosotros llamada corte. Podemos jugar todas las cartas de corte que queramos, pero al final de la ronda no se pueden tener más cartas de corte que tres más el número de estrellas moradas en tus otras cartas de corte.

En la mano no podremos tener más de dos cartas mas el número de estrellas azules en nuestra corte.

Los personajes que bajemos a nuestra corte tendrán de una a tres estrellas o rangos, y esto indicará la potencia de su acción.

Lealtad e influencia

En una partida de Pax Pamir, seremos siempre leales a una de las tres coaliciones; Británica, Rusa o Afgana. Esta lealtad va a determinar el color de los bloques que colocas cuando juegues cartas que te permitan hacerlo.

El grado de lealtad se mide en puntos de influencia. Tu influencia es la suma de uno más el número de patriotas en tu corte, el número de recompensas y el número de regalos.

Si quieres cambiar tu lealtad hay que ganar un punto de lealtad de otra facción. Si cambias en algún momento de lealtad debes devolver todos los obsequios que haya en tu dial y volver a colocarlos en tu tablero.

Gobernar

Las seis Regiones del juego tienen una ficha asociada de gobierno. Estas permanecen sobre el mapa siempre que ningún jugador gobierne la región asociada. Si quieres obtener la ficha de gobierno debes tener por lo menos una tribu y una mayoría de piezas de gobierno.


PAX PAMIR MERCADO I

Secuencia de juego

El desarrollo de una partida de Pax Pamir será a lo largo de varios turnos y en cada turno el jugador/a activo realiza hasta dos acciones. Las acciones gratuitas provocadas por el Palo Predominante no cuentan para este límite. Cuando has completado tu turno debes realizar una fase de limpieza y la partida continua en el sentido de las agujas del reloj.

Acciones básicas

Comprar cartas del mercado: compras cualquier carta en el mercado dejando las monedas correspondientes de izquierda a derecha hasta llegar a la carta elegida. Si compras un personaje va a tu mano y si compras un evento se ejecuta de manera inmediata.

Jugar carta: juegas carta de tu mano a tu corte. Debemos respetar el límite de cartas de corte y tener en cuenta que si la carta es un patriota que no coincide con nuestra lealtad descartaremos todas nuestras cartas de patriota y tendremos que cambiar a su coalición. Cada vez que jugamos una carta hay distintos efectos posibles; colocar carreteras, Colocar ejércitos, Tomar 2 Rupias del banco, Colocar un espía sobre una carta que se corresponda con esta región, colocar una tribu en esta región o mover la ficha del palo predominante donde corresponda.

Acciones de Corte

El resto de acciones de Pax Pamir están relacionadas con las cartas de corte. Cada carta solo puede ejecutar una de sus acciones una vez por turno. Las acciones posibles son las siguientes:

  • Impuestos: Tomas una cantidad de rupias inferior o igual al rango de la carta. Este dinero se puede tomar de otros jugadores.
  • Obsequiar: Mueves uno de los discos de tu tablero personal a los espacios de obsequio de tu dial de lealtad.
  • Construir: Colocas hasta 3 ejércitos y/o carreteras de tu coalición en cualquiera de las redes que gobiernes.
  • Mover: mueve un ejercito leal o uno de tus espías. Los espías se mueven a otras cartas para protegerlas (si son tuyas) o extorsionarlas si son de otros jugadores.
  • Traicionar: descartas la cartas sobre la que tengas uno de tus espías.
  • Batallar: comienzas una batalla en una región o en una carta de corte entre espías.

Fase de limpieza

En la fase de limpieza se ejecutan 4 pasos. Primero descartas el exceso de cartas de tu corte. Segundo, descartas el exceso de cartas de tu mano. Tercero, descarta cualquier carta de evento que esté en la parte más a la izquierda del mercado. Cuarto, rellenas los huecos del mercado desplazando las cartas a la izquierda.

Si se revela una carta de chequeo de Dominancia y ya hay otra carta de chequeo de Dominancia, se ha de ejecutar el chequeo aún sin comprar ninguna de las dos.


PAX PAMIR MERCADO II

Final de partida

Una partida de Pax Pamir termina por dos posibles razones. Un final súbito, si en cualquier chequeo de dominancia un jugador lleva un mínimo de 4 puntos de ventaja al resto. En ese momento ese jugador gana de forma inmediata. Cuando se ejecuta el chequeo de dominancia asociado a la cuarta carta.

Si hay alguno o varios jugadores con el mismo número de puntos al final de la partida se desempata por número de estrellas rojas en las cartas de corte. El segundo desempate es por rupias y si persiste el empate gano yo por que hago un Kebab muy rico. Hablo en serio, aunque en nuestro caso en el tercer empate se comparte la victoria.

Para repasar todos los detalles de los chequeos de dominancia y las acciones os recomiendo recurrir al manual de juego y los múltiples tutoriales oficiales facilitados por 2Tomatoes en su canal de Youtube.


PAX PAMIR

Opinión

Esta reseña se ha hecho con una copia de Pax Pamir comprada, no es una cesión editorial. Antes de hacer esta reseña he jugado 9 partidas a Pax Pamir y creo que lo he podido jugar en todo número de jugadores. Es, posiblemente, uno de los juegos que más me ha costado reseñar por que está lleno se sutilezas y aún hoy creo que me dejaré muchas cosas por el camino. Creo que a día de hoy es un juego muy difícil de encontrar en tiendas, pero estoy seguro de que 2Tomatoes traerá impresiones infinitas de este juego.

Aspecto y componentes

La mezcla a caballo entre el rigor histórico y la innovación artística es una de las cosas más destacan de Pax Pamir. Las ilustraciones, los iconos de palo, los dorsos de las cartas… todo da un aspecto de diseño pensado de principio a fin, muy por encima de lo que estamos acostumbrados en otros Pax.

En cuanto a la producción está muy por encima de la media en todo. No necesita ser ostentoso, ni tiene toneladas de plástico, pero ha conseguido una presentación que solo hemos visto en este juego hasta hoy. Los materiales del juego son de primerísima calidad, cartas, un inserto plástico con tapa y los bloques de coalición que son una de las características mas llamativas del juego. No nos podemos dejar atrás su peculiar tablero de tela.

Desde mi punto de vista no puedo pensar en un juego que pueda superar a Pax Pamir en Aspecto y componentes. Quizá tenga alguno que pueda estar a su altura en este aspecto, pero es muy complicado superar lo que este juego ofrece.

Partes negativas

Tengo muy claro cual es el punto flaco de este y otros juegos de Cole Wehrle, sus manuales. La forma de explicar los manuales de este hombre nunca es la mejor. Si bien es verdad que poco a poco te acostumbras a su estilo de manuales, me parecen desordenados. Además es un juego atípico, o al menos atípico para lo que yo estoy acostumbrado. Seguramente si estuviera más familiarizado con los Pax u otros juegos de ese tipo, me sería más fácil, pero no es el caso.

Por suerte estamos ante un juego “sencillo de reglas” y que su dificultad radica en como se desarrolla la partida.

Escalado

Estamos ante un juego para disfrutar a 4 jugadores/as. Eliminaría de forma automática las partidas a y mi única experiencia a 1 jugador me supo a “otra cosa”. No soy jugador de solitarios así que esta puede ser una de las razones por las que no aprecio lo que Wakham, la IA contra la que competimos en solitario.

Los mejores números va de 3 a 5, siendo 3 y 4 los mejores. Me ocurre que a 5 se pierde demasiado el control de todo lo que ocurre en la partida y, aunque pueden quedar buenas partidas, hay riesgo de que las partidas queden flojas con más facilidad.

Un juego de sutilezas

Yo nunca he estado acostumbrado a juegos de este tipo y es muy posible que esta sea una de las razones por las que Pax Pamir me parece tan especial. De hecho, ya había tenido experiencias con Pax Porfiriana y debo confesar que no me gustó por que no supe entenderlo. Fue tras jugar a Pamir y verlo tan bueno que volví a darle a Porfiriana y lo pude disfrutar. Lo que quiero decir es que no tengo mucho con que comparar Pamir, al menos no lo puedo comparar con otros Pax. De todas formas no suelo caer en comparaciones en mis reseñas, así que en esta hablaré de Pamir sin compararla con otros Pax.

El desarrollo de las partidas de Pax Pamir se basa en cada una de las cosas que hacen los jugadores, en este juego mucho más que en otros. Los cambios de facción, como se apuran las cartas de evento y decidir en que momento se pasa a cada puntuación es vital. Un cambio a palo predominante en el momento adecuado puede encarecer los costes de cartas de evento y dar tremendos giros en las partidas.

La negociación como estrategia

Uno de los puntos vitales en este juego es no verlo como un juego de mesa de puntos de victoria. Cole Wehrle nos obliga con los finales súbitos en los chequeos de dominancia a pactar con otros en la mesa. El simple hecho de no poder dejar a nadie en la mesa que gane en estos chequeos de dominancia por más de 4 hace que cambies el chip y te veas obligado a negociar o te enfrentas a una derrota súbita.

La tensión a la que te somete estos posibles finales súbitos o como tratas de alargar los chequeos de dominancia a tu conveniencia es una de las claves del juego. Una de muchas.


Valoraciones finales

Esta es la sección de la reseña en la que, sin extenderme demasiado trato de justificar o razonar cada una de las puntuaciones que encontraréis al final de la reseña y que va a generar la nota media.

  • Diversión: Si lees mis reseñas normalmente sabrás que esta característica no la asocio a echarse una risas jugando, aunque podría ser. Tiene que ver con el sufrimiento en los juegos duros, el salseo en los de interacción o cualquier valor de tensión tenga el juego. La verdad es que, una vez superadas las primeras partidas, este Pax Pamir tiene todos los ingredientes para una nota sobresaliente.
  • Rejugabilidad: Tenemos un juego con 0 variabilidad y rejugable hasta el infinito. Una muestra de que las mecánicas asociadas a Pax Pamir son lo suficientemente potentes como para hacerlo muy durable. El factor social y el cambio entre partidas por las cartas en el mercado son factores que ayudan mucho a que esto ocurra.
  • Originalidad: Yo lo voy a valorar como un diseño sumamente original, pero es posible que gente asidua a la serie Pax no esté tan de acuerdo conmigo. En lo que es 100% original es en haber encontrado un punto medio que lo hace totalmente accesible a los ajenos a esta serie.
  • Mecánicas: Simples, muy directas y sin ningún añadido fuera de lo necesario. Soy un amante de Root y es, posiblemente, el juego que mas me gusta de Cole Wehrle junto a An Infamous Traffic. A pesar de eso, este es su diseño con mejor mecánica. No echo nada en falta, ni creo que le sobre nada.

PAX PAMIR PALO DOMINANTE
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Pax Pamir Reseña
Pax Pamir Segunda edición [Reseña]
Lo mejor de Cole
Pax Pamir es un juego virtuoso al que es muy complicado ponerle pegas. Es, de toda la serie Pax, el mas accesible y consigue hacer este tipo de juegos cercano y disfrutable por cualquiera más cercano a los eurogames. Durante toda la partida tendrás un mundo de opciones en cuanto a bandos, palos dominantes, estrategias a desarrollar o posibilidad de negociar. Sabe crear interacción social necesaria, no una negociación infinita por algo que no importa. Es el salto perfecto a los juegos temáticos que todo eurogamer al que no le de alergia la interacción debería probar. Es muy posible que en las primeras partidas tengamos la sensación de que no nos da la posibilidad de controlar nada de lo que ocurre, pero llega a sorprender lo claro que ves todo a medida que avanzan las partidas y lo rápido que reaccionas ante un final súbito. Pax Pamir no solo es un juegazo, que lo es. Es el mejor juego que he reseñado nunca en esta web.
Aspecto / Componentes
9.9
Diversión
9.2
Rejugabilidad
9.4
Originalidad
9
Mecánicas
8.7
Nota de lectores366 Votos
6.7
A Favor
Una producción preciosa y muy distinta
Un juego de mecánicas simples que abrirá la puerta a muchos jugadores a otros Pax... o no.
El juego mejor cerrado de Cole Wehrle
En Contra
El primer contacto con las reglas no es del todo agradable, al menos no lo fue para mi.
9.5
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