Blood on the Clocktower es un juego de roles ocultos, una moda… o directamente una religión. Es ese juego del que mucha gente habla, que pocos conocen de verdad y que fue publicado por la valiente Bumble3ee Interactive. En esta reseña vamos a hablar de Blood on the Clocktower en profundidad. Repasaremos cómo se juega, de qué trata y todo eso que se espera de una “reseña normal”, pero conviene aclararlo desde ya: esta no va a ser una reseña normal.
Para la fanaticada de la corrección extrema, aviso: el contenido y la opinión forman parte inseparable de mi forma de entender el juego. Esta reseña ha estado “dormida” mucho tiempo y en algún momento iba a llegar acompañada de muchas voces de compañeras y compañeros de partidas. Pero perder la esencia de opinar estando parapetado en la opinión de nadie no era una opción. Espero que la disfrutéis y, sobre todo, que os ayude a decidir si este es un juego para vosotros.
¿Qué es Blood on the Clocktower?
En apariencia, Blood on the Clocktower parece un juego de roles ocultos “típico”. Bien contra mal. Información parcial. Estrategias de equipo para desenmascarar a ese mal que acecha mientras, paradójicamente, desconfiamos de todo el mundo porque no sabemos dónde se esconde.
El equipo malvado actúa durante la noche. El demonio asesina con la ayuda de sus esbirros, todos ellos identificados con fichas rojas. El mal gana si el demonio sobrevive hasta una mañana en la que solo quede con vida una persona más, independientemente de a qué equipo pertenezca.
El equipo bueno, por su parte, trata de utilizar la información disponible para acusar durante el día y ejecutar en la plaza. En Blood on the Clocktower se gana acusando y ejecutando. El objetivo final del bien es identificar al demonio y ejecutarlo públicamente junto a la torre del reloj. Dentro del equipo bueno encontramos aldeanas y aldeanos, pero también forasteros. Cada personaje de la aldea tiene una habilidad distinta y única. Los forasteros también, aunque en este caso sus habilidades suelen ser perjudiciales para el propio equipo bueno. Todos ellos comparten fichas azules.
Hasta aquí, todo esto puede sonar a terreno conocido. Pero la pregunta clave es inevitable:
¿Es Blood on the Clocktower un juego de roles ocultos típico?
La respuesta corta es no.
La respuesta larga es el resto de esta reseña.
Blood on the Clocktower
| Jugadores/as: | 6 a 21 |
| Duración: | 30 – 120 minutos |
| Dificultad: | Variable |
| Edad: | 15+ |
| Autoría: | Steven Medway |
| Editorial: | Bumble3ee Interactive |
| Precio: | 134,96€ |
| Género / Mecánicas: | Temático – Roles ocultos, Deducción |

Blood on the Clocktower – Reglas
Al comenzar una partida de Blood on the Clocktower recibirás una ficha azul o roja. Si es azul, formas parte del equipo bueno: aldeanos y algunos forasteros que pasaban por el pueblo y cuya vida se ha complicado bastante. Vuestro objetivo será ejecutar al Demonio. Si tu ficha es roja, perteneces al equipo malo, formado por el Demonio y sus Esbirros, que buscan matar hasta que solo queden dos personas vivas en la partida y una de ellas sea el demonio.
La estructura del juego es muy clara y se repite hasta el final: noches y días. Durante la noche toda la aldea cierra los ojos y el Narrador va despertando, uno a uno, a los personajes cuyas habilidades se activan en ese momento. El contacto es físico, tocando suavemente el hombro, y la comunicación se realiza siempre en silencio mediante gestos. No hay palabras, no hay confirmaciones verbales y no hay margen para improvisar fuera de lo que el rol permite.
Cuando llega el día…
Cuando llega el día, la plaza despierta y empieza la parte social del juego. Es el momento de hablar, de compartir información y de mentir. Se puede debatir en el círculo o levantarse para mantener conversaciones privadas o en pequeños grupos. De hecho, buena parte de la partida se decide fuera del círculo, porque es más fácil generar confianza en corto que exponerse delante de todo el pueblo.
Pasado un tiempo, el Narrador llama de nuevo a todos a la plaza y se abre la fase de nominaciones. Cada jugador puede nominar y ser nominado una vez al día. Quien nomina expone sus motivos, la persona acusada se defiende y, a continuación, se vota. El sistema de votación es muy visual: el Narrador recorre el círculo con el brazo extendido y cada mano levantada cuando pasa cuenta como un voto. Si se alcanzan al menos la mitad de los jugadores vivos, la nominación prospera y el acusado queda a punto de ser ejecutado.
La ejecución, sin embargo, no es inmediata. Pueden seguir produciéndose nominaciones y, en ese caso, será necesario superar el número de votos del acusado anterior. Solo una persona puede estar “con la soga al cuello” en cada momento y, si hay empate, nadie muere. Cuando nadie quiere nominar más, el día termina y el jugador con más votos es ejecutado. Solo puede haber una ejecución por día y, en cuanto se produce, se pasa directamente a la noche.
Y por la noche…
A partir de la segunda noche, el Demonio mata a un jugador cada noche. Al comenzar el día siguiente, el Narrador anunciará quién ha muerto, pero nunca revelará su personaje. Y aquí aparece una de las grandes claves del diseño: morir no te saca de la partida. Los muertos siguen hablando, siguen influyendo y siguen siendo peligrosos. La única diferencia es que pierden su habilidad, no pueden nominar y solo disponen de un último voto para el resto de la partida. Ese voto final, bien usado, decide partidas enteras.
La primera noche suele ser la más larga. En ella se activan muchos personajes que solo funcionan en ese momento y se construye la base de información de toda la partida. Los Esbirros son despertados para conocerse entre sí y se les muestra quién es el Demonio. Después se despierta al Demonio, se le señalan sus Esbirros y se le indican tres personajes buenos que no están en juego. Esos personajes son los faroles: identidades falsas creíbles que el equipo malo puede utilizar para construir sus mentiras desde el primer minuto.
Pasemos a los personajes
En cuanto a los personajes, el juego se apoya en un reparto muy claro según el número de jugadores: aldeanos con habilidades útiles, forasteros que complican la vida al propio equipo bueno, Esbirros que apoyan al Demonio y un único Demonio que no debe morir. En partidas muy grandes o con incorporaciones tardías pueden aparecer los Viajeros, personajes con reglas especiales que el Narrador explicará si entran en juego.
Las habilidades se interpretan siempre de forma literal. Si una habilidad no indica una limitación, no existe. Si no dice que algo sea opcional, no lo es. Palabras como “Empiezas” o “Noche*” marcan momentos muy concretos de activación y son claves para no romper el equilibrio del juego.
¿Con que guion empezar?
El guion recomendado para empezar es Trouble Brewing, no porque sea necesario conocerlo de memoria, sino porque es el mejor ejemplo de cómo Blood on the Clocktower enseña a jugarse a sí mismo a través de la experiencia. Si surgen dudas, existen recursos externos como la wiki de Villacuervos, aunque en mesa el Narrador será siempre la referencia principal.

Narración
Antes de hablar de cómo se narra Blood on the Clocktower, tengo que empezar por algo personal: narrar es mi forma favorita de jugar. No porque sea la más intensa, ni la más cómoda, sino porque es la que mejor te hace entender qué es Blood on the Clocktower y por qué funciona como lo hace.
Narrar no es sentarte a dirigir una partida; es preparar una experiencia. El juego empieza antes de que nadie reciba su ficha. Empieza cuando eliges el guion, seleccionas los personajes, anticipas cruces de información y piensas en cómo puede respirar la partida según el grupo que tienes delante. Ese proceso previo ya es juego.
Una vez la partida arranca, el rol del Narrador cambia por completo. Pasas a observar. A escuchar conversaciones a medias. Tu intervención debe ser mínima y deliberada. El diseño del juego confía en que no necesitas empujar la partida: solo evitar que se rompa. Para mi hay 2 reglas de comportamiento básicas; tu objetivo es que el grupo se divierta y pase lo que pase nunca estarás por encima de las reglas de una forma consciente (los fallos son parte del proceso).
Hay pequeños espacios de decisión, sí, pero son eso: pequeños. Elegir entre dos posibles objetivos, decidir cómo presentar una información ambigua o cuándo dejar que el grupo se estrelle contra su propio razonamiento. No estás ahí para ganar ni para perder, sino para sostener la tensión. Por eso, cuando narras, juegas poco… pero lo poco que juegas importa mucho.
Narrar en físico
Narrar Blood on the Clocktower en físico es una experiencia muy distinta a cualquier otro juego de mesa que haya dirigido. No por complejidad, sino por lenguaje. Durante la noche no se habla. No se explica. Todo ocurre a través de gestos, señales y memoria espacial.
El grimorio no es un elemento estético ni un capricho de producción, será una herramienta. Tener las fichas colocadas replicando la disposición real de la plaza te permite leer la partida, y mantener el control de estados y habilidades. La fluidez del juego depende directamente de que el Narrador sepa usarlo bien.
Es casi coreográfico, en algunos casos literalmente. Despiertas, señalas, informas, vuelves a dormir. El orden importa. Esta es tu oportunidad como narrador de romper el metajuego de perfiles que ponen la oreja para todo lo que ocurre. Saber alargar noches cortas también es un factor importante. Averiguar lo que pasa por la noche en base a como te mueves no es algo que quieres que pase.
Narrar en físico exige atención constante, pero a cambio te permite ver la partida desde un plano muy particular. No sabes quién va a ganar, pero sabes cuándo algo importante está a punto de pasar. Y cuando eso ocurre, Blood on the Clocktower deja de ser un juego de roles ocultos y se convierte en algo más cercano a un juego de triangular la información adecuada.
La más hermosa de las jugadas del Diablo es persuadirte de que no existe.
– Baudelaire

Opinión
Con el paso del tiempo desde el lanzamiento de Blood on the Clocktower he tenido la oportunidad de jugarlo de muchas formas distintas. Como jugador y como narrador, en físico y online, con grupos casuales y con grupos muy experimentados, usando guiones oficiales, otros no oficiales, roles experimentales, con mucha gente, e incluso probando variantes para tres o cuatro personas. Lo he jugado mucho, a veces mejor y a veces peor, pero sobre todo lo he disfrutado mucho.
¿Es Blood on the Clocktower un juego perfecto? Evidentemente no. En lo que queda de esta reseña voy a intentar explicar con claridad cuáles son sus aspectos positivos, cuáles son sus puntos débiles, a quién va dirigido y, sobre todo, cómo acercarse a él para disfrutarlo más. Porque este no es un juego que se pueda recomendar de forma automática ni ligera.
Producción y componentes.
El primer bache de Blood on the Clocktower es su precio. No es un juego barato, y eso puede echar para atrás a mucha gente antes incluso de sentarse a jugar. Sin embargo, también es uno de esos casos en los que el precio se puede justificar. El contenido y, sobre todo, la experiencia que propone justifican la inversión… si sabes a qué vienes.
Dicho esto, también es cierto que siempre ha existido la posibilidad de crear tu propia «versión casera». El juego no usa miniaturas ni componentes lujosos al margen del grimorio. Con tiempo, ganas y un grupo estable, es perfectamente posible replicar la experiencia sin pasar por caja, aunque obviamente se pierde parte de la comodidad. Mi primera partida fue con un PnP y funciona, pero la versión comercial me parece más cómoda.
El elemento clave de la producción es el grimorio. No es un adorno, ni un capricho; es una herramienta. Está diseñado para que quien narra tenga toda la información organizada, visible y accesible, permitiendo un control del estado de la partida, de las habilidades activas y de los efectos en juego. Facilita un seguimiento de todo lo que ocurre sin romper el ritmo ni la inmersión, y es una de las razones por las que el juego escala tan bien a grupos grandes.
Blood on the Clocktower ¿Para quien?
En este caso es mucho más sencillo explicar para quién no es, y sobre todo cómo deberías acercarte al juego si quieres disfrutarlo. Porque, al basarse en una experiencia tan concreta, un mal primer contacto puede condicionarte para siempre.
No recomiendo Blood on the Clocktower a quien no disfrute mínimamente de la parte social. Con el avance de la reseña queda claro que lo social no lo es todo, pero en las primeras partidas es absolutamente clave. Si tienes prejuicios o cierta distancia con el juego, mi consejo es que lo pruebes, pero aceptando que quizá no es para ti. Y si lo que ves en la superficie no te llama nada la atención, lo más probable es que no lo disfrutes nunca. Aun así, creo honestamente que merece la pena intentarlo.
No importa si eres bueno o malo jugando, ni ese miedo tan habitual al “la voy a cagar”. En las primeras partidas el objetivo debería ser únicamente pasarlo bien. Tu primera etapa (y no es necesario pasar de ahí) es la de un party game. Por eso es importante que tu grupo inicial tenga un nivel parecido al tuyo o que, si entras en una mesa con rodaje, exista la delicadeza suficiente para hacerte sentir cómodo.
A veces los grupos avanzados, incluso jugando guiones iniciales, se comunican de forma excesivamente técnica. Conocen todos los roles, piensan a gran velocidad y eso puede hacerte sentir el doble de perdido. En gran parte no es mala intención, sino costumbre. Tus peores enemigos al iniciarte no son las reglas, sino la actitud y las ganas de otros de absorber la partida. Es un efecto muy similar al del “efecto líder” en los cooperativos.
Por eso es un juego difícil de encajar en un perfil concreto. Le puede encajar a mucha gente, pero también hay personas a las que claramente no. Lo importante es cómo y con quién das los primeros pasos.
¿Narrar es jugar?
Una de las partes más llamativas de Blood on the Clocktower es la narración, y también una de las que más dudas genera. En muchos juegos de mesa, el papel del “director” o del DM se percibe como algo aburrido o secundario, algo que nadie quiere hacer. Al margen de que creo que esa visión ya es equivocada de base, en este juego directamente no se sostiene.
Quien narra juega. De otra forma, pero juega. El proceso previo a la partida, la asignación de información, la gestión del equilibrio sin romper las reglas y la intuición necesaria para leer cómo respira la mesa forman parte del juego. Es una experiencia distinta, y dependiendo de tu forma de ser, puede resultar incluso más disfrutable que sentarte en la plaza con una ficha azul o roja. En mi caso, lo tengo claro: disfruto más narrando que jugando.
¿Mejor bueno o malo?
Ambos bandos son divertidos, pero de maneras muy distintas. La mayoría de gente suele preferir ser mala, pero a mí me parece que llevar una ficha azul ofrece más juego. Como malo juegas a romper el puzle y a mentir; como bueno te enfrentas a un enigma que debes resolver. La experiencia de deducción, de conectar información dispersa y de construir una teoría coherente es, para mí, uno de los grandes atractivos del juego.
Es habitual tener la sensación de que el equipo malo tiene ventaja. Y en las primeras partidas, suele ser así. Si los malos no cometen errores graves, van a ganar bastante al principio. Pero esto cambia con el tiempo. Cuando el grupo de buenos aprende a tirar del hilo, el margen de error del equipo malo se reduce muchísimo. Cada pequeño fallo se nota y pesa. Ser malo exige entonces una precisión constante.
Al final, todos los bandos funcionan y son interesantes. Preferirás uno u otro según si disfrutas más engañando o resolviendo el puzle.

Puntos positivos
Tienes un juego que es el mejor en su nicho, no existe juego de deducción social que lo supere. Esto se basa en muchos otros aspectos, pero sobre todo en que ha sabido modernizar la experiencia de clásicos como «Hombres Lobo de Castronegro» y variar la propuesta como ningún otro.
Ha sabido dejar atrás la eliminación de la partida. Da igual que te ejecuten o te mueras, seguirás jugando. Además nadie sabrá si estás en el equipo malo o bueno. El voto extra que te dejan tras morir suele tener un papel decisivo en la resolución.
Es inagotable, el juego va a llegar hasta donde tu quieras. Con la caja del base tendrás una experiencia muy amplia solo entrando en sus tres guiones principales. Pero luego puedes ampliar a los experimentales y crear tus propios guiones con el Carrousel (los personajes experimentales) o incluso inventar tus propios personajes.
Su herramienta online te permite acercarte al juego de una forma mucho más sencilla y tienes comunidades completamente dedicadas al juego. Blood on the Clocktower es más que un juego de mesa. Hay gente que solo juega esto como ocurre con MTG u otros juegos tan demandantes como este.
Puntos negativos
Es abrumador, y te aporta una cantidad de información de golpe que no está hecha para quien necesita conocer lo que juega. Es más indicado para explorar con calma que para perfiles ansiosos. Lo que tenemos en la edición publicada no es más que la punta del iceberg, y puede cansarte sin siquiera esperar.
A pesar de la herramienta online, es demasiado exigente en cuanto al número de gente óptima. Si está claro que no lo necesitaremos jugar todos los findes de semana (o si); pero de ser el caso y querer hacerlo, no es algo tan fácil de conseguir. Hay opciones y variantes, pero estas no están incluidas en la versión comercial que encontraremos en tiendas. Hay que investigar alternativas como los «Teensyville» (que nos permiten jugar a 5 o 6) o las home rules.
Es peligrosamente social, con todo lo que ello conlleva. Hay que gestionar frustración, en ocasiones presión y enfoques del juego muy diferenciados entre perfiles. Es complicado tener un grupo de 12 que enfoque el juego de la misma forma, lo que deriva en algunas conductas sociales… peligrosas. No existe ningún juego que yo conozca que exponga tanto la manera de ser de la gente y deteriore relaciones. Que si, es un juego; pero en una partida de 12 que tengan un rodaje mínimo, la visión del juego va a ser muy variable… y esto genera grietas. Más que un Republica de Roma.
«La regla de tres». Hay un punto (desde el punto de vista puramente mecánico) que nos hace enfrentarnos en la mayoría de partidas a una regla de 3. Si los malos no lo hacen mal, llegaremos a noche de 3 en la que 1 de los malos será el demonio. Esos constantes finales con una regla de tres pueden dejar un sabor a monotonía. Claro que entre las opciones más avanzadas del juego tendremos demonios que hacen esto más sencillo. Riot, Legión y algún otro rol rompen esta tendencia a la sensación matemática.
Mi opinión personal
Blood on the Clocktower es un juego al que le he dedicado muchísimo tiempo. Ha sido una pasión. Me ha permitido conocer gente, crear vínculos y generar conversaciones interminables que continúan mucho después de que la partida haya terminado. Es uno de esos juegos que se te quedan en la cabeza durante horas, incluso días, dándole vueltas a decisiones, frases y silencios.
No es un juego perfecto, porque no existe el juego perfecto. Pero para quienes profundizamos tanto en él, deja de ser simplemente un juego de mesa y se convierte en una afición en sí misma. No es una categoría dentro del hobby: es una experiencia aparte y, en ocasiones, una forma de entender el JUEGO en mayúsculas.
A cualquiera que quiera probarlo le diría que lo haga sin miedo. Existen comunidades increíbles como La Secta o recursos como Villacuervos del Farol, y solo puedo agradecer a Bumble3ee Interactive el haber apostado por traerlo en español.
La nota que le daría es muy alta. Podría ponerle un 10 sin demasiados problemas. Pero no es un juego perfecto ni es un juego para todo el mundo, así que voy a ser honesto y bajarle un poco la nota.
No hay juego perfecto.
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Claramente está en lo más alto. Sin interacción no hay juego.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Totalmente variable e infinito, más de 500 partidas y seguimos.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Aquí le voy a bajar un poco la valoración, porque bebe de cosas ya vistas.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Realmente complejo y vivo.
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