PREVIA GAMEFOUND RURIK

Previa de Rurik: Second Edition – Novedades, cambios y desarrollo

Vuelvo con una nueva previa y esta vez toca hablar de Rurik: Second Edition, la reedición de un clásico moderno que llegará a Gamefound de la mano de Fantasia Games (responsables de Endless Winter o Unconscious Mind). Aunque es un juego de control de áreas con miniaturas, la realidad es que su corazón late con una mecánica de gestión de recursos y subastas que lo acerca mucho más al eurogame de lo que aparenta. En esta previa explico cómo funciona esta nueva edición, cuál es su propuesta y de su mecánica más destacada, la «subasta programada».

Esta previa de Rurik: Second Edition es especial porque me toca muy de cerca. En esta ocasión no os hablo desde la barrera. Como parte del equipo de Fantasia Games, he estado trabajando mano a mano con David Heras y Stan Kordonskiy en el desarrollo de esta Segunda Edición. Por tanto, lo que vais a leer a continuación no es solo una opinión tras probar el prototipo, sino la visión de alguien que conoce el diseño desde dentro. Obviamente, mi implicación hace que no pueda ser imparcial, pero sí puedo explicaros con transparencia qué se ha buscado con estos cambios y por qué creo que mejoran la experiencia de la primera edición.


Jugadores/as:1 a 4
Duración:60 a 120 minutos
Edad:14+
Complejidad:Avanzado
Campaña:Gamefound
Género:Eurogame – Programación de subastas, Control de áreas
Editorial:Fantasia Games
Autoría:Stan Kordonskiy
RURIK SECOND EDITION GAMEFOUND

De qué va Rurik: Second Edition

El juego nos sitúa en el siglo XI, tras la muerte de Vladimir el Grande. El trono de Kiev está vacío y el reino fragmentado. En Rurik: Second Edition encarnas a uno de los potenciales sucesores (como Boris, Maria o Yaroslav) que compiten por reclamar el derecho a gobernar y unificar la Rus de Kiev. No se trata solo de conquistar territorio a la fuerza bruta. Tienes que construir mercados y fortalezas, recaudar impuestos, completar escrituras (Deeds) y gestionar la lealtad de tus tropas. La ambientación histórica está muy presente, pero en esta segunda edición se refuerza con módulos mitológicos que añaden figuras del folclore eslavo como Baba Yaga o Solovei el Bandido, integrando la fantasía de forma opcional pero temática.


Cómo se juega a Rurik: Second Edition

La partida es una carrera tensa que se divide en tres rondas. Esto marca un ritmo rápido donde no hay tiempo que perder. Cada ronda se estructura en fases muy marcadas: primero planificas tus objetivos (Fase de Promesa o Pledge), luego programas tus acciones (Fase de Consejo) y finalmente las ejecutas y dejas tu marca en la historia (Fase de Acción y Crónica).

Tu tablero personal y el mapa son importantes, pero si hay algo que destaca y donde se centra la acción es el tablero de Command & Chronicle . Aquí es donde podremos disfrutar de su mecánica más conocida: la gestión de tus Consejeros. Representados por una seria de discos numerados que determinarán qué vas a hacer cada ronda y cuándo.

Otro elemento del clásico que es clave y se ha conservado en esta edición son los Edificios, aunque con algunos cambios. Construir Fortalezas, Palacios y Mercados no solo te da presencia en el mapa, también te dan habilidades pasivas en esas regiones. Algo que se ha añadido en esta edición es la posibilidad de que los edificios te den beneficios inmediatos, además de desbloquear ingresos y puntos de victoria al final de la partida al vaciar tu tablero personal, algo muy «euro» que premia tanto la expansión económica como la militar.


La subasta programada: El corazón del juego

El sistema de «Auction Programming» (Programación por subasta) es lo que define a Rurik. Tendrás discos con valores del 1 al 5. Colocarlos en las columnas de acción (Mover, Atacar, Construir, Recaudar, etc.) es la forma de realizar acciones; pero tiene una capa de decisión muy interesante:

  • El valor numérico te da acceso a una mayor potencia de la acción (un 5 te permite hacer mejores pujas que un 1).
  • Pero el valor también determina el orden de turno en el que se resuelven las acciones: Las acciones más débiles (números bajos) se resuelven antes.

Aquí entra la tensión: ¿Quieres asegurarte una acción potente de ataque aunque eso signifique atacar el último cuando ya todo haya cambiado? ¿O prefieres hacer una más débil, pero hacerla rápido para posicionarte antes que nadie? Además, a esto hay que añadir la posibilidad de usar monedas para sobornar, aumentando el valor de tu disco (potencia) sin cambiar el número impreso (iniciativa), lo que añade otra capa de decisión y cálculo. Esta es la mecánica que ha hecho tan conocida a la primera edición, y que se ha conservado en esta nueva versión.


RURIK

Un turno en Rurik

El turno en Rurik no es un «muevo y pego» tradicional. Al resolver tus discos, generas acciones que debes gastar en el mapa. Pero en cada turno has de resolver una de estas acciones de comando y hasta 2 Schemes distintos (Algo que podríamos llamar acciones secundarias). Estas 3 acciones posibles te dan la oportunidad de encadenar beneficios para crear turnos bastante completos.

El combate es determinista pero emocionante. No se tiran dados. Se roban cartas de Estrategia que determinan las bajas. Si tienes más fuerza, robas más cartas y eliges el resultado; si tienes menos, tu oponente elige por ti. Se puede tener control de que vas a robar gracias a la acción de Lead que te permite mirar cartas para poder ponerlas de nuevo sobre el mazo de robo.

Todo dentro de un contexto de juego en el que la fase de planificación y en la que tus discos seleccionan ordenes va ha hacerte la mitad del trabajo de la ronda. Al finalizar cada ronda se irá comprobando cuanta huella hemos dejado en la historia, y esto nos ayudará a puntuar mejor al final de la partida.


¿Qué cambia en esta segunda edición?

Pues en este caso me voy a poner un poco más técnico y personal a la vez. Yo soy un amante de la propuesta y la mecánica principal en la primera edición; pero siempre me pareció que había varios aspectos en los que el juego era mejorable.

Era un juego muy estático y los cambios de guion entre regiones no eran tan comunes, las Deeds (cartas de objetivo) no tenían demasiado protagonismo y el tercer pilar de puntuación (que eran los recursos) generaba ciertas dinámicas en las que reservabas todos los recursos hasta la cuarta ronda para subir antes ese track que te recompensaba por almacenar recursos; para luego gastarlos en las pocas Deeds que tenías en la cuarta ronda. No era necesariamente algo malo, pero ahí había un espacio de mejora.

Además el tablero personal, los edificios y las llamadas losetas de conversión eran elementos sin enlazar y que perdían la oportunidad de aportar más. Todo esto sin perder la esencia de la primera edición. Incluso nos abrían la puerta a crear un motor de desarrollo a lo largo de la partida que nos aportase capas extra de decisión.

Final de partida

La partida termina al finalizar la tercera ronda tras la fase de Crónica. En ese momento vamos a la puntuación final. No gana simplemente quien tenga más territorios. Puntúas por tu progreso en los tracks de Crónica (Gobernar, Expandirte, Méritos y Batalla), por tus objetivos secretos (Agendas), por haber completado Escrituras (Deeds) y por mayorías en regiones con Palacios.


Los cambios principales

En esta edición hay 2 grandes cambios como resumen. Por una lado la sustitución del track de recursos por un nuevo concepto que hemos llamado Méritos, que nos irán dando a medida que desbloqueamos y hacemos crecer ciertos aspectos de nuestros tableros de Casa o tableros personales. Completar Deeds y hacer Juramentos en el mapa, nos desbloquea este nuevo tipo de «currency» que nos hará que crezcan nuestras puntuaciones.

Lo que nos lleva al segundo gran cambio. Crear un tablero que se convierta en la muestra de nuestro desarrollo y mejoras durante la partida. Usar edificios es bueno por sus propias habilidades pero… ¿Qué ocurre si a medida que desbloqueamos estos edificios pudiéramos aumentar ingresos o desbloquear beneficios inmediatos? Estos tableros nos dieron la oportunidad de crear una mecánica que nos permite usar las Scheme de completar Deeds para sus beneficios, pero también para construir un motor en el que desbloquearemos acciones secundarias, beneficios inmediatos e incluso Méritos al final de la partida.

Y esto son solo unas pocas pinceladas de lo que va a ofrecer esta nueva edición. Todos los edificios han sido revisados, contenido de las expansiones incluidas en el base, se ha hecho el movimiento y el combate más dinámicos, se han creado los juramentos que aportan beneficios inmediatos en el mapa. Todo esto hablando del juego base, las expansiones son otro cantar.


Que más puedo añadir

Después de trabajar en esta nueva edición, Rurik: Second Edition llego convencido que a campaña llega un digno heredero de la primera edición, a medio camino entre Eurogame y Ameritrash. Funciona bien a cualquier número gracias a cómo escala el mapa, y se mantiene gracias a la tensión que genera la subasta de acciones junto a esos toques de desarrollo de tu reino. Todo esto manteniendo intacta la mecánica principal y aportando para mejorarlo en todos los sentidos.

La mecánica de la subasta programada sigue siendo una de las más inteligentes que he visto en un juego de control de áreas, y la razón por la que Fantasia apostó porque, junto a David Heras y Stan Kordonskiy pudiéramos sacar esta versión renovada. No es un juego de conquista sin más; es un puzle de optimización con espadas. Exige planificación y adaptación. Creo que si disfrutas de juegos como Kemet o Inis, pero echas de menos una gestión de recursos más «euro», Rurik es un título al que debes echar un ojo.

Agradecimientos

La verdad es que a una semana de que empiece la campaña, solo puedo agradecer al equipo de Fantasia, a Stan, David Heras y a todas las personas que lo han testeado durante el proceso.

Rurik: Second Edition está siendo una aventura para mi en todos los sentidos; de verdad tengo (como no puede ser de otra forma) la sensación de que hemos llevado más allá al juego original. Buscando que tenga más recorrido, variabilidad, toma de decisiones y conservando la esencia de lo que hizo tan popular a la primera edición.

En esta ocasión, más que nunca, os invito a que apoyéis la campaña de Gamefound de Rurik. Tened en cuenta lo que encontraréis; un juego de conquistas con toques muy claros de eurogame y un motor de acciones que es muy divertido de jugar.

De verdad, espero que os guste.


Puedes apoyar a la web y el canal del Twitch en nuestro Patreon para acceder a su vez a sorteos mensuales de juegos de mesa, encuestas sobre contenido y peticiones o dudas sobre reseñas futuras. Apoya el proyecto en este Link.
Mishi Geek está patrocinado por «¿Jugamos Una?»
Consigue un 5% de descuento en tu primera compra en jugamosuna.com registrandote con este link.
(Recordad activar el bono con vuestra primera compra)