Hoy nos va a tocar hablar de City of the Great Machine y como funciona el juego en solitario. City of the Great Machine es un juego de estrategia ambientado en un sombrío universo de steampunk tecnocrático victoriano. Este juego de mesa presenta el conflicto entre la gran máquina (una red de inteligencia artificial) y una alianza de héroes.
La gran máquina está controlada por un jugador o está automatizada, lo que cambia por completo la jugabilidad. La gran máquina controla la ciudad construida sobre plataformas móviles en el cielo.
Jugadores/as: | 1 a 4 |
Duración: | 50 – 120 minutos |
Dificultad: | Media – Alta |
Autoría: | German Tikhomirov |
Editorial: | CrowD Games |
Partidas: | 11 |
Idioma: | Inglés |
Precio: | 59,95€ |

¿De qué va?
TEMÁTICAMENTE hay dos bandos: una inteligencia artificial llamada la Gran Máquina, inicialmente al servicio de la humanidad, que ha extendido por la red sus lazos de control, y un grupo de personas que resisten a ser simples piezas de su programación desbocada. Tú encarnarás a estos últimos.

Tu primer objetivo es ir aumentando el descontento de la gente, para que así sea más fácil que más ciudadanos se vayan uniendo a tu causa. Cuando consigues organizar una revuelta en 3 Distritos, ganas.
MECÁNICAMENTE destaca la Programación de Movimiento (que no de acciones) como principal ingrediente. También hay Selección de Acciones y Misiones.
Se trata de ir moviéndote por el tablero modular de la ciudad, donde cada loseta es un posible destino del movimiento de tus personajes. Y digo ‘tus’ porque has de llevar a 3 al jugar en solitario, algo que puede suponer un problema para algunos jugadores.
Las losetas se agrupan en dos tipos:
- Distritos Menores: todos iguales, sólo se diferencian en el nombre, aunque eso será relevante en la partida
- Distritos Mayores: cada uno tiene una acción distintiva
En todos los Distritos se pueden realizar unas acciones básicas comunes. Y aunque los Mayores están diferenciados y son importantes en según qué momentos, en los Menores es donde se incrementa el descontento, fundamental para conseguir la victoria.
PROGRAMACIÓN DE MOVIMIENTO
Diría que es lo más característico. A ver, el juego realmente está pensado para que unos jugadores hagan de la resistencia y otro haga de la Gran Máquina, materializada en un trío de humanos que han claudicado ante ella, llamados los SIERVOS.

Cada personaje decidirá su movimiento en secreto, intentando preveer el del bando rival. La resistencia tratará de evitar a los Siervos mientras hace sus cosillas de revolucionarios, mientras que los Siervos intentarán coincidir en el mismo Distrito con alguno de los personajes para estorbar tus planes.
¿Movimiento oculto en Solitario?
Siendo ésta la principal mecánica del juego, puede parecer extraño que haya un Modo Cooperativo/Solitario, pero sí. De hecho está bastante elaborado, con un apartado específico para explicar las diferencias e incluso un manual propio en las expansiones.
Tú harás tu programación con los tres personajes de la forma normal. Después verás dónde se mueven los Siervos descubriendo una carta de destino para cada uno de ellos, pero sin ya poder cambiar los Distritos que elegiste. De esta forma se mantiene la sorpresa.

Se pierde la picardía del “yo creo que tú crees que…”, pero puedes hasta cierto punto descartar posibles destinos de los Siervos según las cartas que hayan salido, ya que las puedes consultar en cualquier momento.
¿Qué ocurre si coinciden revolucionario y siervo?
Nada bueno para ti como es de suponer, pero depende de con quién te topes. E independientemente de que coincida o no contigo, cada uno hará alguna maldad en el Distrito. Todos pueden hacer lo mismo, la diferencia está en su orden de preferencia:
- Phantasmer (Servicio de Respuesta a Emergencias). Prioriza la reparación de los Guardias. Si coincides→Avanza el Plan Maestro varias posiciones
- Judgementor (Servicio Punitivo). Prioriza el arresto de los ciudadanos. Si coincides→pierdes toda la esperanza que tengas
- Lex Hecate (Servicio de Orden Público). Prioriza realizar la acción del Distrito. Si coincides→pierdes esa carta de Distrito
Todos sus efectos básicos son problemáticos, pero hay que evitar coincidir con un Siervo por el efecto añadido que supone. Al menos el Phantasmer te deja seguir con tu turno, porque los otros dos te meten el palo y además acaba tu turno 😨.
MINI OBJETIVOS
Podrías pensar…“¿para qué arriesgarme a ir a un sitio en el que me puedo topar con un Siervo?, me alejo lo más posible de ellos y listo”. Y no te faltaría razón, pero hay un importante detalle que no he contado, y es que en cada ronda hay una especie de carta de Evento (se llama Carta de Ciudad) que te va a forzar a cumplir ciertos pequeños objetivos, en parte para evitar una consecuencia negativa y en parte para obtener alguna bonificación. Así que no todo es malo; el juego también te premia, aunque has de ganártelo.

Si consigues la bonificación genial, ole por ti. Pero lo principal es la parte contratante de la primera parte, es decir, el primer requisito que te pide la carta, que luego viene con el impuesto aduanero si no has hecho las cosas bien. Y para que eso no ocurra lo más habitual es que esté implicado el movimiento o el destino de tus personajes: que alguno vaya a la Sala de Justicia, que ninguno se mueva a un Distrito Menor, que coincidan dos en el mismo Distrito, etc.
Así que no vas donde quieres sino más bien donde debes. La carta te suele dar cierto margen de maniobra, no te dice ‘ve con tal personaje’, pero hay veces que aún así no te queda otra que asumir que no puedes conseguirlo y comerte la penalización. Eso significa que o bien se coloca a un Guarda Mecánico (malo) o que el Plan Maestro avanza (mucho peor porque te acerca a la derrota).
MAKING THE REVOLUTION
Así que de momento vemos que has de evitar a los Siervos y cumplir ciertos Objetivos. Pero ¿qué es lo que hacen tus personajes para avanzar en la revolución?.
Pues usando la Esperanza (las fichas que te permiten realizar acciones) tendrás que hacer que más Ciudadanos Ilustres se sumen a la causa revolucionaria. Cada clase de ciudadano, según su posición en la sociedad, es más o menos difícil de convencer. No es lo mismo un Artista que un Político; éste último tiene, temáticamente, más que perder si el sistema se viene abajo, por lo que será más difícil de convencer. Para ello, habrá que ir aumentando el Descontento general de forma que abarque a más clases sociales.

Y de forma paralela, cuantos más tipos de ciudadanos se han unido, más Esperanza vas a obtener cada turno. ¿Crea eso un efecto ‘bola de nieve’? no, porque ya se encargan los Siervos de retirar ciudadanos del tablero (puedes recuperarlos en uno de los distritos mayores).

Pero en esta tarea, y en general en todas las acciones que realizas, hay un último elemento de presión por parte de nuestra Skynet cyberpunk: los Guardias. Cuantos más haya en un Distrito más esperanza te costará moverte, aumentar allí el descontento, y en definitiva hacer cualquier cosa. Puedes desactivarlos de uno en uno, pero los Sirvientes los pueden reactivar a todos a la vez 😰, sobre todo Phantasmer ya que es su prioridad.
Así que resumiendo, lo que harás durante una ronda será:
- Evento de Ciudad: te plantea los objetivos a cumplir
- Recibes esperanza según dónde esté cada personaje
- Movimiento programado de tus personajes (risas si coincides con un sirviente) y Acciones: aumentas el descontento general, desactivas guardias, revelas personajes ilustres, intentas cumplir con los requisitos del evento y como fin último organizar revueltas
- Programación de tu Movimiento
- Movimiento de los Sirvientes: reactivan guardias, arrestan ciudadanos y facilitan el avance del Plan Maestro
- Resolución de las condiciones del Evento

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VALORACIÓN PERSONAL
MODO SOLITARIO y COMPLEJIDAD
Diría que no es para todo el mundo, dentro ya del mundillo eurogamer. ¿Por qué?, pues por tener que llevar a 3 personajes. No es que te vayas a romper la cabeza, no es un Spirit Island donde hay que cuadrar a la perfección las acciones de cada Espíritu, pero sí que se puede hacer un poco denso.

Un solitario sesudo
En parte es por el propio juego, por estar pendiente de los elementos que hay en la partida: dónde se pueden mover los Siervos, dónde te tienes que mover tú, quién puede ir, ver si tienes suficiente esperanza para las acciones que quieres, replantear la estrategia si no es así, etc… No es un Spirit, pero desde luego tampoco un filler. Supongo que manejando un solo personaje se hará más liviano. Pero vamos, complejidad 3,70 en bgg que no es poca cosa (eso sí, no hay muchas votaciones).
Y en parte también es por las variaciones que le puedes meter, que hacen que tengas que revisar cosas en los manuales de vez en cuando (el reglamento principal, los de las expansiones y una Guía). Si juegas únicamente al base está la complejidad comentada antes, pero es que luego hay:
- misiones: modifican el desarrollo ya que has de ir cumpliendo ciertos objetivos además de los habituales, y cada una añade sus pequeñas reglas y quizás algún nuevo componente
- personajes nuevos (expansión): alguno se sale de lo habitual y trae cartas o algún componente
- sierva nueva (expansión): similar a los personajes
- módulos (expansiones): un dirigible (muy molón por cierto) que te ayuda y te perjudica, focos de resistencia que abaratan tus acciones, o versiones mejoradas de los Siervos
- dificultad adaptable
En definitiva, que lo primero que has de hacer antes de jugar es decidir ‘con qué vas a jugar’, y luego refrescar las reglas de lo que has elegido, junto con las modificaciones para el modo solitario. Aquí el juego tiene algo excelente: los manuales, de los mejores que he visto últimamente; todo está ahí, con las ilustraciones necesarias, no has de rellenar vacíos ni acudir a la bgg a preguntar las dudas.
El cuidado y la dedicación al modo solitario
Destaca la dedicación que se aprecia en el desarrollo del Modo Solitario/Cooperativo. Cada variación, cada módulo del juego, tiene su adaptación. No hay ningún aspecto del juego o componente que pierdas con respecto al competitivo: ¿cartas de ciudad?…trae las suyas propias, ¿cartas de directivas?…las suyas (luego las comento brevemente); de hecho, las Misiones son exclusivas del solitario/cooperativo.
¿Cuál es el problema de ésto?, que has de leer las normas generales de lo que juegues y también las del solitario. E igual que comenté la calidad del reglamento, tiene algo aquí que no me gusta… Las reglas del Solitario van aparte, pero hay cosas que has de ver en las reglas generales, en otro manual. Al sumarle a ésto las Misiones, variaciones y módulos, te ves de un lado a otro buscando dónde pone la información. Al menos suele haber referencias con la página para que tardes menos.
Así que retomar el juego tras un tiempo en barbecho es muy probable que requiera un buen rato previo de leer reglas de manual en manual, y luego quizás alguna consulta durante la partida. Repito que si usas únicamente el juego base ésto se suaviza mucho.
Funcionamiento de los bots
En cuanto al FUNCIONAMIENTO DE LOS BOTS sólo puedo decir que va genial. Es evidente que nunca serán como una persona, no va a haber juegos mentales a la hora de decidir dónde moverse cada bando. Pero sí mantienes la incertidumbre de no saber si algún Siervo te va a atrapar.
No es algo ni mucho menos tan azaroso como pueda parecer: coger carta y ya, puesto que puedes ver qué cartas de movimiento han jugado ya los bots. Así que a medida que usan cartas más control tienes sobre dónde es probable que se muevan, teniendo en mente las posibilidades que tienen: moverse a un distrito adyacente, adonde está un personaje, o quedarse donde están. Lo malo es cuando tienen el mazo nuevo; ahí aléjate lo más posible y cruza los dedos 🤞🏼🙈. La gracia está en que muchas veces te has de arriesgar para progresar en tu revolución, aún sabiendo que donde te mueves es posible que se mueva uno de los Siervos, con el consiguiente nerviosismo de “¿me pillarán…?”; eso mola bastante.
En cuanto a las acciones de los bots, aunque cada uno tiene su propia prioridad, no es definitiva. Dependerá de en qué situación esté el distrito en el que se encuentren que hagan una u otra acción de las tres posibles. Eso me gusta porque el juego le da a cada Siervo su propia ‘personalidad’ (prioridad de acciones + efecto al atrapar a un personaje), pero esa acción puede variar.

Y no menos importante es que, aparte de que funciona bien, el turno de los bots es bastante rápido de ejecutar. Son 3 Siervos pero se hace en un momento. Me habría encantado que se pudiese jugar también con el bando de la Gran Máquina, pero no lo vas a echar en falta porque el juego ya te ofrece bastante. (Nota: he preguntado en la bgg por la posibilidad de incluir un bando revolucionario automatizado, pero parece ser que no va a ser posible por lo complejo que resultaría)
DIFICULTAD DE VICTORIA
Quizás es que se me da mal el jueguecito pero me cuesta bastante ganar. Juego en dificultad normal (hay dos niveles más duros), y tentado estoy a veces de bajar al fácil, pero el orgullo me lo impide. En mi ‘defensa’ tengo que decir que no es sencillo. No sólo está decidir dónde ir y qué hacer, sino que luego juegas con lo relativamente impredecible del movimiento de los Siervos. También la propia configuración de cada partida la hará más o menos sencilla, siempre dentro de un rango de posible victoria, al menos por lo que he visto en la dificultad normal.
Aparte de los problemas que te causan los Siervos, hay otra arma que tiene la Gran Máquina: las Directivas. Son decretos que puede ir dictando y que te afectarán negativa o muy negativamente cada ronda: acelerando el Plan, encareciendo tu movimiento, etc, debiendo ir al Tribunal de Justicia para cancelarla. Consejo: en cuanto se apruebe una…¡a por ella!.

Y luego están las Misiones, que molan pero dificultan la partida en tanto que exigen cumplir algo para seguir progresando. Ya la primera, que es la que recomiendan para empezar, me parece complicada (e interesante ojo). Son 3 cartas, cada una con un requisito que desbloquea la posibilidad de incitar una Revuelta (a carta por revuelta). Hasta entonces ya puedes ir de aquí para allá aumentando el descontento o lo que quieras que una Revuelta no vas a poder hacer. Y recuerdo que son el requisito para ganar. Lo bueno es que al cumplir una etapa de la misión te dan alguna ventaja. Todo ello un poco ambientado temáticamente en el manual.

Por ejemplo, en la de la foto (la primera de las cuatro que hay) tu objetivo final es hacer ver a la gente que los Siervos no son invencibles. Para ello:
A)Trampa de Desactivación. Les pones una trampa teniendo que ir con tus tres personajes a un mismo sitio, aunque sea en diferentes rondas. Si un Siervo va donde está la trampa ya instalada, queda desactivado esa y otra ronda
B)Aprende sus Debilidades. Luego has de recoger información sobre ellos yendo a un distrito concreto en el que cada uno ha estado. Una vez lo has hecho, cada uno de tus personajes será inmune a uno de los Siervos el resto de la partida
C)Conciencia de Clase. Por último cada personaje ha de asociarse a un Ciudadano Ilustre diferente, consiguiendo con ello que esos ciudadanos se sumen a tu revuelta aunque el nivel de descontento no haya llegado a su zona en la rueda
Así que no hay narración como tal, salvo una introducción en el manual, pero luego te puedes montar la película porque la mecánica sigue la lógica de la misión.
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Expansiones
No las necesita. Te dan más pero el juego está bien como está. Ya sabéis, cuando algo te gusta…Lo malo es que, en principio, no cabe todo en la caja del base. Pero haciendo unos apaños con la tijera en los insertos he conseguido meterlo todo y ha quedado bastante apañado. Pero seguro que a ti te queda mejor.
- Stand-In Heroes: dobla el n° de personajes, de 6 a 12, similares a los anteriores
- The Escalation: 3 personajes algo más peculiares ya que incluye algún componente propio, una nueva Sierva bastante puñetera a medida que avanza la partida, una misión para solitario/coop…Vamos, variadita
- The Confrontation: el Zepelín y alguna cosilla más. Son extras del ks. No sé porqué pero me vino el Zepelín con las otras compras 🤫

Conclusión
Diseñador desconocido para mí German Tikhomirov, al que el parón creativo de varios años parece haber sentado bien. City of the Great Machine no sabría decir porqué me ha entrado tan bien: si es la novedad del movimiento oculto, poco vista en solitario, la estética que sin duda ayuda, la variedad en el montaje de una partida… Creo que en gran parte es porque te deja jugar, no empiezas ya agobiado. Tú vas haciendo tus cositas, mejor o peor, procurando que no te pillen. Pero aunque a veces lo hagan seguirás progresando. Luego quizás llegue un punto en el que veas que no vas a ganar, pero no sucede de repente. Y de todos modos…¡siempre hay esperanza!
Aún reconociendo que no gustará a todo el mundo, me plantearía seriamente hacer una edición española si fuese editor. Con las partidas he ido disfrutándolo cada vez más…como que engancha. Sin duda de los crowfundings que más me han gustado en los últimos meses, que no son pocos, y habiendo probado como quien dice sólo la mitad del juego, la solitaria/cooperativa.
Creo que ahora mismo no lo encuentras disponible en España, debiendo irte a Amazon o a tiendas extrajeras, con la consiguiente subida de precio por envío y tasas.
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