RESEÑA FALL BLAU EN SOLITARIO

Campaign Fall Blau – Reseña en Solitario por Ananda

Estamos de vuelta con las reseñas en solitario y en esta ocasión os traigo Campaign Fall Blau. Vamos a hacer la reseña en solitario de este wargame, que hereda el nombre Fall Blau de la operación azul. Una propuesta con partidas cortas que he podido disfrutar en mis partidas más recientes. Volveremos a solitarios más conocidos, pero este no quería dejarlo atrás ahora que lo tengo fresco.


Campaign: Fall Blau

Jugadores/as:1
Preparación:1 minuto
Duración:40 minutos
Complejidad:Baja
Autoría:Martin Melbardis
Editorial:Catastrophe Games
Partidas:7
Precio:45€ (+ envío de importación)

Campaign: Fall Blau es un wargame en solitario que se desarrolla durante la Segunda Guerra Mundial y nos pone a cargo de la ofensiva alemana de verano de 1942 en el sur de Rusia, llamada en código «Operación Fall Blau». Elige a tus tres generales y administra bien tus recursos para lograr los objetivos de la campaña.


¿De que trata Campaign: Fall Blau?

Antes de continuar esta reseña en solitario de Campaign: Fall Blau habrá que saber de que tipo de juego hablamos. Es un wargame…sí, wargame ¿Qué pasa?. No tiene hexágonos ni fichas con puntos de fuerza, pero ¿es sobre una guerra? ¿Tiene ambientación histórica? ¿Tiene tablero de papel? La respuesta a todas estas preguntas es si. Conclusión: es un wargame. Lo pone claro en las propias reglas. Aunque sea un wargame un tanto abstracto.

Nos traslada a la II Guerra Mundial con la Operación Azul. Segundo intento de Alemania, tras la Operación Barbarroja del año anterior, de acabar con la URSS y hacerse con sus preciados campos petrolíferos. (Ya adelanto que no lo consiguieron; únicamente lograron hacerse con uno de los tres campos objetivo, y les sirvió de poco).

Para ello dispondremos de 3 Generales alemanes (hay varios entre los que elegir) y deberemos ir superando una serie de cartas de localización, reflejando así el avance por el territorio soviético. Al acabar las rondas establecidas (final de Septiembre), comprobaremos si con los puntos de victoria obtenidos hemos alcanzado la victoria.

Hay 8 Generales, cada uno con cubos de vida/ataque y habilidades

Abstracción del Conflicto

El desarrollo de la Operación está representado mediante cartas. Empiezas siempre únicamente con Voronezh disponible, que te dará acceso a un par más de localizaciones una vez superada, y así sucesivamente.

Acciones del juego

Vas a disponer de 1 acción/ronda para cada General que te va a ayudar a conseguir tu objetivo, simplemente eso. Puedes:

  • Avanzar: eliges una de las localizaciones disponibles y la colocas enfrente tuyo
  • Atacar a la localización que tienes enfrente (también se puede a una contigua, pero es menos efectivo)
  • Reagruparte: al avanzar y atacar, los Generales irán perdiendo cubitos y consumiendo suministros. Con esta acción recuperas un poco de ambos

Os dejo un ejemplo a continuación…

Paulus usa su acción para avanzar a Voroshilovgrad
Ruoff usa su acción para atacar Voroshilovgrad. Se puede atacar tanto a la localización que tenga enfrente como a la/s adyacentes, aunque en peores condiciones

Eventos

Aparte de este avance por localizaciones, relativamente estable entre partidas, habrá Eventos que darán esa chispa, no de incertidumbre porque de eso ya se encargan los dados, sino más bien de variabilidad.

Cada ronda se roban 2 Eventos. Lo interesante es que dentro del mazo habrá tanto Eventos buenos, que te permitirán lanzar más dados, o hacerlo con menor riesgo, recuperar suministros o cubitos… como Eventos malos, que realizarán ataques sorpresa, inutilizar un General esa ronda…En la partida verás prácticamente todo el mazo, pero cambiará cuándo tienes disponibles unos y cuando te afectan los otros.

El General Zhukov es muy puñetero porque hará relanzar dados de ataque rusos

Esta abstracción del conflicto, sin unidades ni un mapa zonal por el que las vayas moviéndote, no quiere decir que no se respire el tema. La sucesión de localizaciones, hasta donde sé, sigue un orden más o menos histórico y lógico. Por ejemplo, en Stalingrado empiezas por las afueras, sigues por la colina Mamayev y el centro de la ciudad, y acabas en el Río Volga, cuyo control supondría históricamente bloquear el acceso ruso a la ciudad.

Avance por las localizaciones
Pinceladas temáticas

Luego hay detalles aquí y allá que ayudan a meterte en el episodio. Están los Generales rusos Zhukov y Chuikov, cuya aparición en escena te complicará las cosas, o el General alemán Richtofen que mejora los apoyos de la Luftwaffe; alguna carta de ofensiva rusa que se añade a las localizaciones; refuerzos para ambos bandos; cartas de Blitzkrieg (ataques relámpago) que lo reflejan reactivando a un general ya usado; ataques rusos potenciados si tienes algún aliado del Eje en tus filas (tenían peor armamento para defenderse); efecto de localizaciones acorde a sus características en el conflicto; o la frase de ambientación que viene en cada carta y que parece una chorrada pero aporta bastante. Pequeños detalles que, al menos a mí, diluyen mucho la abstracción del juego, y que seguro que un conocedor de esta campaña militar, entre los que no me encuentro XD, agradecerá (aunque supongo que habrá ciertas modificaciones de cara a la jugabilidad).


COMBATE

Súper sencillo: lanzas tantos dados como cubitos tenga el General que ataca, o la mitad si estás atacando una localización adyacente. Con cada 3+ (3 o más) haces un daño; ¡pero cuidado! con cada 1 recibes un daño. Que puede parecer poco probable pero…ya me lo contarás…

Ruoff lanza tantos dados (3) como la mitad de su actual fuerza (5). Hace 2 daños a Voroshilovgrad, aunque también recibe 1. Podría (y debería) usar su habilidad ‘Doctrina Ofensiva’ para relanzar ese 1

Esta es la norma general pero hay una variación importante. Bastantes localizaciones aparecen como fortificadas o montañosas, que restarán 1 al resultado de cada dado, haciendo más difícil impactar en el enemigo y, lo que es peor, ¡más fácil recibir daño!.

La contrapartida nos la dan algunos Eventos positivos, que nos permitirán saltarnos esta penalización o aprovechar esa característica para realizar un pequeño ataque. Algo parecido ocurre con la habilidad de ataque de los Generales. Unos serán más resistentes al daño contra localizaciones fortificadas, otros contra montañosas, o podrán relanzar algún dado, o incluso hacer doble daño con un 6.

Y después de realizar nuestras 3 acciones, con el uso de cartas que hayamos considerado oportuno, viene el Contraataque Ruso. Sí, no se quedan viéndolas venir los mamones. Así que es muy recomendable eliminar la localización antes de que llegue su turno, o cuando menos dejarle con pocos cubitos ya que, como tú, lanza tantos dados como cubos/vida mantenga. Lo único bueno es que en este contraataque sólo cuentan los 1’s directos.

Voroshilovgrad contraataca a quien tiene delante, Paulus. Por suerte no hay 1’s esta vez

ESTRATEGIA vs AZAR

Resumiendo: hay de las dos cosas, inseparablemente. No podrás ganar si juegas a lo loco, pero tampoco si tienes mala suerte. Si los dados te vienen cruzados recoge y empieza de nuevo. Tendrás que asumir ciertos riesgos y cruzar los dedos para que salga bien.

La estrategia radica en aprovechar las habilidades de tus Generales, en dosificar el uso de las cartas y decidir cuál de sus efectos usas (suelen tener dos posibilidades de uso), apurar los suministros, decidir cuándo reagruparte con uno de tus Generales o aguantar con la vida que tiene, decidir a qué localización avanzar y con quién, o cambiarlos de posición en ciertos momentos.

De nada sirve tener un General a tope de cubitos si no vas avanzando en las localizaciones o atacando. De hecho el juego está muy ajustado en la posibilidad de victoria, y te va a exigir avanzar continuamente, quizás no en las mejores condiciones, y exponiéndote a inevitables contraataques. Tendrás que atacar muchas veces con algún General muy debilitado, apoyándote quizás en alguna carta para sumar algún dado extra, o atacar alguna localización fortificada aún sabiendo que te expones a su penalización de -1 en los dados.

Asumir riesgos

El juego tiene mucho de asumir riesgos y apurar tus recursos. Si tienes muchos suministros probablemente algo no has hecho del todo bien. Y los dados te jugarán muy malas pasadas. Yo he tenido tiradas de cinco dados con tres 1’s, mermando la fuerza del General enormemente y retrasando tu avance. Luego puedes usar cartas para añadirle cubitos, pero las pierdes para a lo mejor obtener dados o suministros.

Al echar una partida parto de que es bastante difícil ganar y me lo tomo como “a ver hasta dónde llego, quizás esta vez…”.

Dato: sólo he ganado 1 partida, y justito. ¿Pues os podéis creer que el juego incluye 4 cartas opcionales de evento que puedes añadir para darle un arreón de dificultad?. Ya en las reglas pone “¡Buena Suerte!”


VALORACIÓN FINAL

El azar que los dados incorporan en un juego no suele ser del todo de mi agrado. No es que me disguste de por si. Más bien es la frustración por la repetida derrota lo que puede hacer que deje un juego de lado. Aquí esa frustración es muy posible, porque ya digo que la dificultad de victoria es alta y los dados pueden ser muy puñeteros. No obstante, al menos de momento, no me quita las ganas de jugarlo porque en el transcurso del juego no tienes la sensación de estar vendido al azar. Hay muchos lanzamientos de dados, y habrá tiradas buenas y tiradas penosas en cada partida, hay que contar con ello. La cosa es irte adaptando a las ostias como puedes. Lo que no quita que maldigas a quien haya hecho esos dados y quieras lanzarlos ‘un poco’ más lejos que tu mesa…

Más que frustración, lo que domina en el juego es la sensación de tensión. Al principio de la partida no, vas más tranquilo, queda mucho por delante (aunque con las partidas vas viendo un poco si vas bien, regular o fatal). Pero a medida que van transcurriendo las rondas y ves los puntos que todavía te quedan por conseguir, sabes que has de meter una marcha más y apurar tus opciones porque de otro modo no vas a ganar. Entras en Stalingrado, cuyas cartas suponen prácticamente la mitad de los puntos requeridos, sabiendo que necesitas avanzar y atacar como sea. Y entonces un evento te agota a uno de los Generales, dejándote únicamente con 2 acciones. “¿Qué hago?, ¿ataco o recupero un poco y espero a la siguiente?”, “¿Uso el ataque aéreo de la Luftwaffe o tiro con el General a pelo?”. Y esa tensioncilla va en aumento al ir avanzando la partida, porque sabes que, por complicado que sea, tienes posibilidades.

Cerrando la reseña

Queda claro en esta reseña en solitario de Campaign: Fall Blau que esos aspectos mencionados son el mayor atractivo del juego. ¡Nadie dijo que cambiar la historia fuese fácil! También hay que destacar la sencillez de reglas y por ello la facilidad de sacarlo a mesa, algo que valoro cada vez más y que en los wargames no suele darse.

¡Ah!, una última cosa. De cara a la rejugabilidad no creo que la predeterminada sucesión de localizaciones dé una sensación de repetitividad. Aparte de eso resultar temático, lo importante es cómo se va desarrollando la recreación del conflicto. Además tienes 8 Generales alemanes para elegir, dando bastantes combinaciones, y la posibilidad de introducir Misiones que te piden cumplir cierto requisito a cambio de puntos, aunque para compensar se eleva la puntuación mínima para obtener victoria en la partida.


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RESEÑA FALL BLAU EN SOLITARIO
Campaign Fall Blau – Reseña en Solitario por Ananda
Recomendado
A pesar de lo reducido del formato y sus limitaciones he disfrutado mucho la propuesta de este wargame puramente solitario. Si es verdad que el azar está muy presente y la mala suerte en las tiradas de dados pueden generar frustración, pero también le aporta tensión a las partidas y una cierta rejugabilidad. El tiempo acotado de partidas juega en su favor. En definitiva, Campaign: Fall Blau es un wargame divertido y tenso, con la suficiente recreación histórica pero sin el peaje de reglas, detalles y excepciones que suelen conllevar.
A favor
Con la suficiente recreación histórica pero sin el peaje de reglas, detalles y excepciones de otros wargames
Sencillo de reglas
Buena variabilidad
En contra
Puede resultar un poco abstracto
Su sencillez lo puede llegar a limitar si pretendemos una recreación con mayor profundidad.
El azar y la dependencia de los dados
6.7