MEN NEFER RESEÑA EN ESPAÑOL

Men Nefer – Reseña ¿Mi euro Favorito de 2024?

Tras la publicación de Sabika en 2022, Ludonova regresa con fuerza con Men Nefer, el segundo título de su serie de eurogames de autor que apuesta por diseños de corte exigente y una producción cuidada. segundo juego de la trilogía firmado por Germán P. Millán, Men Nefer nos transporta a la capital del Antiguo Egipto en una experiencia estratégica densa, interconectada y llena de decisiones. ¿Me parece el mejor eurogame del año 2024? En esta reseña con análisis y opinión te lo cuento con todo detalle.


Jugadores/as:1 a 4
Duración:30 – 120 minutos
Edad:14+
Complejidad:Avanzado / Experto
Precio:59,95€
Género:Eurogame – Colocación de trabajadores. Draft
Editorial:Ludonova
Autoría:Germán P. Millán
Men Nefer Caja del juego

He alzado templos más altos que las dudas de los hombres.

Hatshepsut

MEN NEFER ACÓLITAS

Men Nefer – El juego

La ciudad de Men Nefer, conocida más tarde por los griegos como Menfis, fue una de las capitales más importantes del antiguo Egipto y un núcleo de poder, cultura y religión que se mantuvo durante nueve dinastías. En Men Nefer, el juego de mesa diseñado por Germán P. Millán e ilustrado por Laura Bevon, vamos a recrear el esplendor de esta civilización milenaria en un euro moderno con sabor a clásico.

A lo largo de tres eras —Akhet, Peret y Shemu—, asumiremos el papel de nobles egipcios mejorando nuestros dominios a través del saber, la espiritualidad, la economía y la arquitectura. Desde el embalsamamiento de momias en la necrópolis hasta las ofrendas en el gran templo de Ptah, pasando por la construcción de pirámides y el comercio a través del Nilo, Men Nefer propone un exigente reto eurogame cargado de simbolismo, interacción indirecta y un constante crecimiento de especialización.

Componentes del juego
  • Tablero principal a doble cara
  • 4 tableros personales
  • Reglamento
  • Ayuda de juego
  • 1 dado
  • 2 bolsas de tela
  • Cantera
  • 20 tablillas de acción
  • 9 losetas de acción
  • 12 aprendices
  • 4 aprendices neutrales
  • 5 losetas de colocación de aprendices neutrales
  • 6 losetas de las pirámides de las reinas
  • 13 piezas de la gran pirámide (niveles I, II, III y piramidión)
  • 12 piezas de las pirámides de las reinas (niveles I, II, III y piramidión)
  • 16 momias/sarcófagos
  • 16 esfinges
  • 16 barcos
  • 16 sacerdotisas
  • 36 cestos
  • 40 papiros
  • 35 fichas de artesanías
  • 51 contratos comerciales
  • 6 fichas de beneficio de ciudad
  • 7 losetas de mastaba
  • 8 losetas de deidades
  • 2 losetas de martillo
  • 12 permisos de Keops
  • 4 corazones, plumas, peces, nenúfares, sellos, orbes y contadores de jeroglíficos
  • 20 escarabajos
  • 8 piedras calizas

Objetivo del juego

En Men Nefer, competiremos por acumular el mayor número de puntos de prestigio (PP) al final de la tercera era. Para lograrlo, debemos activar nuestras tablillas de acción y enviar a los aprendices a las casas de la vida para realizar acciones que nos permitan progresar en distintos ámbitos representados: especialización, construcción de pirámides, comercio fluvial, culto religioso…

El juego nos pedirá maximizar el rendimiento de cada acción a través de la especialización y la planificación a largo plazo. Cada una de las tres eras termina con una fase de puntuación que evalúa el desempeño en estos ámbitos, recompensando la eficiencia, la diversificación y el cumplimiento de objetivos intermedios. Al final, quien haya demostrado ser la figura más influyente y virtuosa de Menfis se alzará con la victoria.


Men Nefer en las mesas de Essen 2024

Desarrollo de la partida

Una partida de Men Nefer se desarrolla a lo largo de tres eras —I, II y III— que se corresponden con las estaciones del antiguo calendario egipcio: Akhet (inundación), Peret (siembra) y Shemu (cosecha). Cada era sigue una secuencia de fases en orden, marcadas por la posición de la ficha de narrador en el tablero principal.

Preparación de la partida

Antes de comenzar la primera era, es necesario organizar todos los elementos de juego tanto en el tablero principal como en los tableros personales. El lado del tablero se elige según el número de personas en partida, y los distintos mazos, bolsas y losetas se barajan o mezclan según corresponda. Las piezas de pirámide se dividen por nivel, las losetas de mastaba y deidades se seleccionan aleatoriamente, y los mercados de artesanías y papiros se llenan con cuatro piezas visibles.

También recibiremos un tablero individual con su configuración inicial: aprendices colocados, momias, esfinges y permisos de Keops en reserva, recursos en sus marcadores personales (comida y Heka), y un set de tablillas de acción (una de cada tipo 1, 2 y 3). Las cinco tablillas disponibles para ser adquiridas se colocan en el tablero común. También se establece el orden de turno mediante los nenúfares y se posicionan los peces en los marcadores de comida personales según la posición de turno inicial.

Estructura de la partida

Una partida a Men Nefer se divide en tres eras. A lo largo de esta sección voy a tratar de describir cada una de estas eras en detalle. Cada era consta de tres fases:

  • Fase 1: Inundación (Akhet)
  • Fase 2: Siembra (Peret)
  • Fase 3: Cosecha (Shemu)

En la Era I, se omite la fase de Inundación, comenzando directamente por la Siembra. A partir de la Era II, se ejecutan las tres fases completas. Las fases se desarrollan con gran precisión y cada una conlleva consecuencias mecánicas directas sobre el estado del juego.


MEN NEFER TRABAJADORES

Fase 1: Inundación (Akhet)

Durante la fase de Inundación se realizan las siguientes operaciones, en el orden indicado:

  1. Avanzar el narrador: se desplaza la ficha de narrador una casilla hacia adelante en el marcador de eras.
  2. Ingresos por barcos: cada jugador obtiene comida según la posición de sus barcos en el río. Si un barco ha rebasado un barco pesquero, otorga 1 comida. Si ha rebasado dos, otorga 2. Solo se tienen en cuenta los tramos del río y las ciudades que están por delante de estas referencias, no las alineadas con ellas.
  3. Ingresos por el obelisco: si el orbe de un jugador ha alcanzado o sobrepasado las casillas de bonificación en el obelisco, obtiene 1, 2 o 3 puntos de Heka según el nivel alcanzado.
  4. Recuperar aprendices: los jugadores retiran sus tres aprendices del tablero principal y los devuelven a sus tableros personales.
  5. Movimiento de aprendices neutrales: en partidas a 2 o 3 jugadores, se mueven los aprendices neutrales una posición hacia abajo dentro de su columna de casas de la vida (sin cambiar de lado). Si estaban en la última casa, regresan a la primera.
  6. Reposición de contratos comerciales: se rellenan los espacios vacíos en las ciudades con nuevos contratos, según el valor correspondiente a la era (nivel 2 en la Era II, nivel 3 en la Era III). El número de contratos repuestos depende del número de jugadores.
  7. Reordenación del orden de turno: se reubican los nenúfares en el marcador de orden de turno según los puntos de prestigio acumulados, situando al jugador con menos puntos en la primera posición.

Fase 2: Siembra (Peret)

Esta es la fase principal del juego, donde se ejecutan las acciones. Cada jugador dispone de exactamente 9 turnos por era, alternando entre tres tipos de opciones: visitar una casa de la vida, especializarse en una casa o adquirir una nueva tablilla de acción. Las acciones se alternan por turnos hasta que nadie puede o quiere realizar ninguna de las tres opciones.

Visitar una casa de la vida

Para realizar esta acción es necesario disponer de al menos un aprendiz en el tablero personal. El jugador selecciona un aprendiz y una de sus tablillas de acción disponibles, y realiza el siguiente proceso:

  • Coloca el aprendiz en el lado de sol de una casa de la vida en el tablero principal. Si ya hay otros aprendices en esa casilla, se paga un coste creciente en comida (1, 3 o 5 comidas según el número de aprendices previos). Si no se puede pagar, se coloca igualmente y se obtienen 3 comidas, pero se pierde la posibilidad de ejecutar la tablilla.
  • Ejecuta la acción o acciones indicadas en la tablilla. Si hay dos acciones separadas por una barra (|), se elige solo una de ellas.
  • Una vez completada la acción, la tablilla se descarta en el espacio correspondiente del tablero principal, formando una pila de descartes.
Especializarse en una casa de la vida

Esta acción solo puede realizarse si se tiene un aprendiz en el lado de sol de una casa. Al activarla:

  • El aprendiz se desplaza al lado de luna de esa misma casa. Si ya hay aprendices en ese lado, se paga el coste en comida como en la acción anterior.
  • El jugador avanza su escarabajo en el marcador de especialización asociado y elige ejecutar la acción de la casilla alcanzada o de cualquiera de las anteriores.

Si el escarabajo ha llegado al final del marcador, ya no avanza más, pero se pueden seguir ejecutando acciones de ese marcador.

Obtener una tablilla de acción

El jugador selecciona una de las cinco tablillas disponibles y realiza el siguiente proceso:

  • Paga o recibe comida según la posición de la tablilla en la fila (marcada a la izquierda).
  • Coloca la tablilla en un espacio vacío de su tablero personal. Si el jeroglífico de la tablilla coincide con el inmediatamente siguiente del marcador de jeroglíficos, este se avanza y se activa una bonificación inmediata (puntos de prestigio o avance en un marcador de especialización).
  • El jugador escoge y ejecuta una acción del tablero principal, indicada a la derecha de la tablilla adquirida (o cualquier acción situada debajo).
  • Finalmente, se reorganiza la fila de tablillas disponibles: se deslizan hacia abajo y se repone la parte superior con la primera de la pila de robo.

Acciones

Cada casa de la vida está vinculada a un ámbito del juego con su propio marcador de especialización. A través de las acciones disponibles en estos marcadores, en las tablillas de acción, en el templo, en las artesanías y en otras zonas del tablero, podremos ejecutar diferentes tipos de acciones. Voy a dar un repaso con cierto detalle a todas ellas. Tened en cuenta que cada una se aplicará con distinta potencia dependiendo de lo que hayamos avanzado en la casa en cuestión con nuestro marcador de escarabajo.

Acciones del ámbito de las pirámides

Obtener el favor de Keops: Permite ejecutar una de las acciones impresas junto a la gran pirámide. Si el símbolo muestra dos exclamaciones (‼️), el jugador puede ejecutar dos acciones diferentes o repetir la misma dos veces.

Obtener el permiso de Keops: Traslada un permiso desde la reserva personal al área de permisos disponibles del jugador. Si no quedan permisos en la reserva, cada vez que se obtenga un nuevo permiso se realiza automáticamente una acción de «Transportar caliza».

Transportar caliza: Avanza una o dos piedras calizas (una para la gran pirámide y otra para las pirámides de las reinas) el número de pasos indicado. Los pasos se pueden dividir libremente entre ambas piedras.

Cuando una piedra alcanza una casilla de construcción:

  • En la gran pirámide, se coloca la pieza superior de la pila correspondiente a ese nivel.
  • Se obtienen dos recompensas: una por la pieza colocada y otra por la que se tapa.
  • Si se coloca el piramidión, se tapan cuatro piezas, pero solo se eligen dos recompensas entre ellas.

Acciones del ámbito de la Necrópolis

Embalsamar: Convierte una momia en un sarcófago disponible. Se gira la loseta en el tablero personal y se traslada al área de sarcófagos disponibles. Esta acción es requisito previo para poder realizar un rito funerario.

Rito funerario: Permite colocar un sarcófago en una mastaba del tablero principal. Las mastabas están relacionadas con la puntuación de final de era y con determinados contratos. Es necesario que la momia haya sido previamente embalsamada.


Acciones del ámbito del Templo y Obelisco

Avanzar sacerdotisas: Permite mover una o más sacerdotisas del jugador dentro del templo. Las salas tienen costes de entrada específicos (1 paso para la primera y segunda sala, 2 para la tercera y cuarta). Se pueden repartir los pasos entre distintas sacerdotisas. Todas terminan de pie al finalizar su movimiento.

Realizar una ofrenda: Si se dispone de un cesto con artesanía, se puede realizar una ofrenda tras mover las sacerdotisas. El procedimiento es:

  1. Escoger un cesto con artesanía del tablero personal.
  2. Ejecutar las acciones indicadas en la artesanía, según su nivel (I, II o III).
  3. Voltear la loseta de artesanía para inutilizarla.
  4. Colocar el cesto en un espacio de ofrenda libre de una sala del templo donde haya al menos una sacerdotisa de pie. Se realizan las acciones del espacio elegido y se tumba la sacerdotisa utilizada.

Si el orbe del jugador alcanza una casilla de deidad en el obelisco al colocar el cesto, se ejecuta de inmediato la acción de la deidad en juego.


MEN NEFER PIRÁMIDES

Acciones del ámbito del río Nilo

Avanzar barcos: Permite mover uno o más barcos del jugador por el río. Cada paso puede servir para:

  • Avanzar al siguiente tramo del río.
  • Entrar en una ciudad (por el lado sin flecha).
  • Salir de una ciudad (por el lado con flecha).

No se puede terminar el movimiento en un lugar donde ya haya un barco propio, salvo en el puerto de Men-Nefer. Tampoco se permite retroceder salvo en una excepción descrita en la siguiente acción.

Activar barcos: Según el número de activaciones (1 o 2) se pueden activar uno o dos barcos distintos.

  • Si el barco está en el río, se obtiene la cantidad de comida indicada.
  • Si el barco está en una ciudad, se obtiene el beneficio de ciudad y un contrato disponible, que se coloca en el tablero personal. El barco activado se mueve al tramo de río indicado por la flecha. Si ese tramo está ocupado por otro barco propio, el barco se retrasa hasta el primer tramo libre (esta es la única situación en que puede retroceder un barco).

Acciones del ámbito de las esfinges

Tallar una esfinge: Permite trasladar una esfinge desde la reserva del jugador al área de esfinges disponibles en su tablero. Si ya no quedan esfinges en la reserva, se obtiene inmediatamente 1 punto de prestigio por cada acción de tallado adicional.

Erigir una esfinge: Permite colocar una esfinge disponible en uno de los pedestales del tablero principal, respetando el nivel del pedestal (I, II o III) según el nivel de acción alcanzado. Al colocarla, se obtienen los beneficios del pedestal, que pueden incluir activaciones de losetas de mastaba o adquirir papiros sin coste alguno.

Nota: algunas tablillas de acción permiten erigir una esfinge directamente, siguiendo las mismas limitaciones del nivel alcanzado por el escarabajo del jugador.


MEN NEFER COMIDA

Los papiros y jeroglíficos

Escribir papiro

Los papiros obtenidos durante la partida se colocan en la parte inferior del tablero personal, de izquierda a derecha y sin dejar huecos. Esta zona representa el Libro de los Muertos, y al final de cada era permitirá avanzar la pluma en el medidor de la Duat.

Avanzar en el marcador de jeroglíficos

Cada vez que un jugador coloca una nueva tablilla de acción cuyo jeroglífico coincide con el siguiente en su secuencia personal, su contador de jeroglíficos avanza. Esto otorga una bonificación inmediata, que puede ser:

  • 1 punto de prestigio (PP).
  • Avanzar un escarabajo (sin ejecutar la acción del marcador correspondiente).

Otros conceptos clave

Además de las acciones asociadas a los marcadores de especialización de las casas de la vida, Men Nefer incorpora una serie de elementos mecánicos esenciales que se integran en el desarrollo de la partida y aportan profundidad estratégica.

Las deidades

Durante la partida solo una deidad está activa, situada en el altar del templo. La acción de la deidad se desencadena al alcanzar con el orbe una casilla de deidad en el obelisco. Las posibles deidades y sus beneficios son:

  • Osiris: obtener un papiro del mercado sin coste y sin pagar Heka al colocarlo.
  • Ptah: obtener una artesanía del mercado sin coste.
  • Maat: avanzar tanto el corazón como la pluma un paso en la Duat.
  • Thot: avanzar un escarabajo (sin ejecutar acción).
  • Isis: recibir 3 recursos en cualquier combinación de comida y Heka.
  • Mut: realizar una acción de tallar una esfinge o de embalsamar.
  • Hathor: obtener un contrato comercial a elección.
  • Sobek: realizar una acción de avanzar barcos con 2 pasos.

MEN NEFER ARTESANÍA

Contratos comerciales

Los contratos se obtienen al activar barcos en ciudades. Se colocan bocarriba en los espacios del tablero personal y se voltean al cumplirse los requisitos, lo que permite puntuarlos en la fase de cosecha.

Los requisitos pueden ser muy variados, incluyendo:

  • Tener un número determinado de sarcófagos, esfinges o artesanías.
  • Alcanzar ciertas casillas con el corazón, la pluma, el orbe o los escarabajos.
  • Cumplir condiciones específicas en el templo, las pirámides o el Nilo.
  • Avanzar el contador de jeroglíficos, tener cestos colocados, papiros enrollados o contratos ya cumplidos.

Nota: Existen también contratos que requieren combinaciones de elementos, como parejas de contratos o parejas de papiros, aportando aún más capas de planificación.


Fase 3: Cosecha (Shemu) y Final de partida

Esta fase representa la conclusión de cada era y es el momento en el que las acciones realizadas durante la fase de siembra se traducen en puntos de prestigio. El procedimiento es siempre el mismo y debe ejecutarse en este orden exacto:

  1. Enrollar papiros: cada jugador cuenta los papiros obtenidos durante la era y los dibujos completados con ellos. Por cada papiro y cada dibujo, se avanza un paso la pluma en el medidor de la Duat. Luego, los papiros se voltean y se apilan a la izquierda del tablero personal como papiros enrollados.
  2. Medidor de la Duat: si el corazón y la pluma no se han cruzado, el jugador pierde 1 PP por cada símbolo de espacio entre ambos. Si se han cruzado, gana 1 PP por cada espacio entre ellos.
  3. Contratos comerciales: se voltean todos los contratos cuyo requisito se haya cumplido, y se puntúan todos los que estén ya volteados (incluidos los de eras anteriores). El valor del contrato depende del número en su reverso (1, 2 o 3).
  4. Necrópolis: cada sarcófago colocado en una mastaba puntúa la suma de los PP indicados en las dos losetas de mastaba perpendiculares a su ubicación.
  5. Obelisco: se obtiene la cantidad de PP indicada por la última casilla de puntuación alcanzada o rebasada por el orbe en el obelisco.
  6. Gran pirámide: se puntúa según la casilla de puntuación más avanzada alcanzada por la piedra caliza correspondiente en el marcador de la gran pirámide.
  7. Pirámides de las reinas: cada pirámide se puntúa por separado. Se multiplica el número de permisos de Keops colocados en esa pirámide por la cantidad del recurso indicado en su loseta asociada (cestos, sarcófagos, esfinges, etc.).

Tras la tercera fase de cosecha, finaliza la partida. Gana quien tenga más puntos de prestigio. En caso de empate, se desempata por la suma de las posiciones de la pluma y el corazón en el medidor de la Duat.


MEN NEFER

Opinión

La copia de Men Nefer con la que he hecho esta reseña me fue cedida hace ya un buen tiempo y esto me ha permitido madurar el juego y valorarlo de una manera más fría. Este no es uno de esos euros que duerme en la ludoteca tras el primer tirón y lo he ido jugando mucho. Ha sido mi TOP 2 entre mis juegos favoritos para expertos del 2024, y he podido probarlo a todo tipo de jugadores. Si tras leer mi opinión os apetece adquirirlo, podéis hacerlo desde nuestra tienda patrocinadora «Jugamos Una», por 59,95€.


Men Nefer ¿Qué ofrece?

Men Nefer es un eurogame moderno, pero tiene ese sabor a juego clásico y directo que, desde mi punto de vista lo ha hecho destacar el año pasado. Es uno de estos juegos en los que una mecánica central sencilla nos guía a lo largo de diversos minijuegos que se entrelazan y te mantienen en la partida a pesar de su aparente sencillez. Porque Men Nefer está bastante lejos de ser un juego sencillo, pero sabe hacer que cada acción sea una mínima expresión cargada de consecuencias. 3 rondas y 9 acciones por ronda divididas en 3 tipos de acción. Lo que nos da 27 acciones, pero 9 de cada tipo.

Sin ser un juego tremendamente interactivo, al margen de la típica carrera por beneficios y posiciones. Tiene un sistema de acciones en 3 tiempos que nos obliga a estar alerta de lo que hace cada uno de nuestros oponentes. Es uno de estos sistemas de acciones en los que podremos forzarnos a buscar «ventanas de oportunidad», y este sistema basado en puro «tempo» es muy disfrutable. Voy a estar todo el rato pensando si muevo mi aprendiz para especializarme en una casa de la vida y a sí afecto a quien esté en esta posición, pero también abarato la entrada de quien quiera traer un nuevo aprendiz a esta casa.

¿Podríamos decir que Men Nefer es Bitoku bien?

Si tuviera que definir en una sola palabra lo que es Men Nefer, yo diría que es un diseño «Inteligente», esta me parece la mejor manera de definir un juego que mejora en todos los aspectos uno de los títulos del autor, lo limpia de ruido y consigue, aun pareciendo bastante más sencillo de lo que es, ofrecernos una gran profundidad estratégica. ¿Podríamos decir que Men Nefer es Bitoku bien? Podríamos decir que la premisa es la misma, que el arco de decisiones pueden ser similares y que este lo hace con una limpieza clínica.

En resumen, si buscas un euro moderno con sabor a juego clásico, que te ofrezca sensaciones de un buen juego estilo Feld, con recorrido e interacción muy basada en medir el tempo de las acciones… deberías tener en cuenta este. Con nada que hayas disfrutado juegos anteriores de Germán… no deberías dejar pasar este.


MEN NEFER BARCOS

Aspecto y componentes

El aspecto gráfico y la presencia en mesa ha dado como resultado el juego que más me gusta hasta la fecha de Ludonova. La distribución del tablero central, los componentes e incluso el anexo que nos representa la cantera me parece una decisión acertada. La gama de colores y las piezas de madera personalizadas y serigrafiadas hacen que la producción sea muy llamativa.

En cuanto a componentes el juego cumple y exprime bastante el uso de materiales sencillos (madera y troquel) a costa del esfuerzo puesto en diseño. Si tengo algo que criticar son las piezas superiores de la Gran Pirámide que son muy incómodas de amontonar según indica el despliegue. El precio final es 59,95€ PvP, que se puede considerar un precio medio para los tiempos que corren.

Partes negativas

El track que sube cuando tenemos coincidencias de jeroglífico al recuperar tablillas me parece un poco pegote, la verdad. En un juego que no cojea en ningún apartado mecánico, creo que esto es lo que veo más artificial. Además acumular coincidencias te da ventaja adelantando fichas de escarabajo, algo que no depende de tu control y en lo que el azar puede afectar.

Es un eurogame que podríamos definir como seco, la intención temática puede existir; pero ni está ni se le espera. Esto no tiene porque ser un aspecto negativo, pero si conviene destacarlo por si fuera algo para pones en valor.

Partes Positivas

Men Nefer es uno de esos juegos de mesa de estilo europeo que vas a disfrutar desde la primera partida. Tiene una mecánica central sencilla en concepto, pero muy profunda en decisiones. Esta selección de acciones «en 3 tiempos» se vuelve tremendamente estratégica y nos deja rondas super tensas.

Es un juego robusto, que aguanta partidas sin venirse a menos, ni hacernos perder interés. Lo curioso es que para ello no se apoya en demasiados elementos de variabilidad que cambien el juego entre partidas. Es de esos juegos de mesa que repites porque cada partida se disfruta tanto o más que la anterior.

Escalado

A lo largo de esta reseña he dejado caer que Men Nefer es un eurogame moderno, pero con mucho sabor clásico. Y esto se podría aplicar también al escalado. ¿A que número me parece que escala mejor? Pues como buen eurogame creo que «3 es su número perfecto». Pero en este caso se puede disfrutar a cualquier número; además se disfruta con un ajuste que requiere de un mínimo mantenimiento y termina contaminando la experiencia lo mínimo.

No hay número malo para jugar Men Nefer, aunque no negaré que partidas a 3 o 4 me parecen más disfrutables que a 2 por el elemento de caos y la falta de control en la planificación. En partidas a 2 todo está mucho más medido. Al final esto va a depender un poco de los gustos, pero no hay ningún número de personas a las que podría no recomendarlo.


MEN NEFER LOSETAS

Mi opinión más personal

A estas alturas ya deberíamos claro; Men Nefer es un juego que me gusta mucho y en esta reseña tendrá una nota alta, que su sistema de acciones me parece una maravilla y creo que cada minijuego tiene un peso en la partida que se siente equilibrado. Además cada uno de estos minijuegos va aportando distintos métodos de puntuación/desarrollo que me parecen muy bien pensados. Y todo lo hace desde una perspectiva de sencillez que me parece sorprendente.

¿Sabes cuando pruebas un juego y al terminar tienes la sensación de que no has probado nada tan innovador? Y a la vez te recuerda que no lo necesitas. Pues esto es lo que me ocurre con muchos eurogames que disfruto enormemente y Men Nefer es un ejemplo perfecto. Juegos como Ostia (uno de los euros medios que más he disfrutado estos meses), Coimbra o Tiletum, tienen ese San Benito de ser «mas de lo mismo», no nos prometen mecánicas únicas o cambian el universo de los eurogames. Pero son el tipo de euros recientes que más salen a mi mesa.

Men Nefer traslada de alguna manera un sistema de acciones en 3 tiempos que es bastante fácil de comparar con Bitoku; pero lo pasa por encima y lo arrolla en calidad. Se siente más pulido, más rejugable, cada minijuego da la sensación de estar bien equilibrado y baja la pretensión en favor de una sencillez que lo hace perfecto como parte de la trilogía que comenzó Sabika. Si Sabika era mi eurogame de autor español favorito hasta la fecha, ahora Men Nefer ocupa ese lugar. Esperemos que el tercero de la saga nos siga ofreciendo esta calidad de mecánicas.

¿Me parece el mejor euro de 2024?

Aquí es donde me toca decir que es muy posible que en años anteriores Men Nefer no tuviera competidor por este puesto, pero este año tenemos un eurogame que está claramente por encima del cual me gustaría hablaros antes de que se publique en español. Podría decir que ambos juegos han sido los que más han salido a mi mesa desde Essen 2024 y que ocupan espacios muy importantes en mi colección en la actualidad.


Características a valorar

A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.

  • Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. No es un juego de interacción lesiva, pero si está presente la competición en cada una de las acciones; así que lo catalogaría de eurogame con interacción media/alta.
  • Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Tiene ciertos elementos de variabilidad que cambian ligeramente la partida, pero es la calidad del juego la que aporta rejugabilidad.
  • Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. No es su fuerte, es fácil ver que es una nueva versión del sistema de acciones que ya usó en otro juego. Claramente depurado.
  • Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Avanzado de reglas, pero muy exigente durante la partida. El claro ejemplo de un eurogame medio/duro.

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MEN NEFER RESEÑA EN ESPAÑOL
Men Nefer – Reseña ¿Mi euro Favorito de 2024?
Juegaco
Llegamos a estas conclusiones finales de Men Nefer para destacarlo como uno de los mejores eurogames de 2024. Un juego de mesa que no sobre-complica tu experiencia en favor de dejar que su sistema de acciones tome total protagonismo. Es uno de esos juegos de mesa robustos y bien cerrados a los que cuesta encontrarle fallos mecánicos. Por otra parte el apartado temático queda totalmente opacado por la propuesta mecánica, así que tenemos un juego para fans de los eurogames más clásicos. Men Nefer es un juego que he disfrutado desde la primera partida y sigo disfrutando cada partida que sale a mesa varios meses después. Y lo mejor es que sigue saliendo a mesa por encima de muchos otros, está claro que va a entrar en el grupo de juegacos de mis reseñas y pasa a ser mi juego favorito de Germán P. Millán y Ludonova.
Aspecto / Componentes
9
Interacción
7.7
Variabilidad
7.6
Originalidad
6.8
Mecánicas
8.3
A Favor
Un sistema de acciones en 3 tiempos que aporta interacción y un alto valor estratégico.
Mecánicas robustas que dan un tremendo recorrido al juego.
Consigue escalar muy bien a cualquier número.
En Contra
Es un juego seco y puramente mecánico. La temática queda opacada por ese aspecto.
El sistema del track de jeroglíficos es el único aspecto mecánico que me chirría un poco y me gustaría que hubiera estado mejor resuelto.
9
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