Merchants Cove

Merchants Cove – Primeras Impresiones

Primeras impresiones de Merchants Cove – Estos días he tenido la oportunidad de jugar Merchants Cove en directo y, como suelo hacer, os voy a traer mis primeras impresiones. En esta ocasión no lo hago con una sola partida, sino con tres. Lo he probado en el mod oficial de Tabletop Simulator


Número de jugadores:1 a 4
Duración aproximada:45 – 75 minutos
Edad:14+
Autor/a:Jonny PacCarl Van OstrandDrake Villareal
Editorial:Final Frontier Games / Tcg Factory
Fecha:Primavera 2021
Género / Mecánicas:Eurogame – Asimétrico, Selección de acciones
Merchants Cove - Primeras Impresiones  - caja
Merchants Cove es un juego altamente asimétrico en el que los jugadores representan mercaderes que tratan de vender sus productos a los visitantes que llegan a puerto. Cada uno de los mercaderes tiene un manejo distinto que es un mini-juego en si mismo y una de las cosas por las que este juego destaca es precisamente eso.
El juego salió en Kickstarter en 2019 con una campaña muy exitosa y terminará llegando en español por TCG Factory. Final Frontier ha publicado recientemente un mod en TTS de Merchants Cove que me ha permitido traeros estas primeras impresiones, hasta ahora he jugado 3 de las 4 clases disponibles y he visto el funcionamiento de la cuarta en las 3 partidas que hemos jugado.

Capitana pirata

Las Mecánicas

El juego se divide en tres rondas con 3 fases principales que ocurren en el mismo orden en todas las rondas. Todo lo que se centra en el juego principal y estas fases es completamente igual para los mercaderes; tienen el mismo objetivo final y ganan del mismo modo. Las 3 fases en cada ronda son las siguientes:

  • Arrival o Fase de llegada: en esta fase 6 botes, 2 a cada lado del tablero se rellenan con 2 clientes cada uno, los clientes son de 5 colores.; Rojos (guerreros), Verdes (bardos), Azules (magos), Amarillos (nobles) y Grises (ladrones).
  • Producción: la fase con asimetría del juego en el que cada jugador produce los bienes que luego venderá, esta fase se desarrolla con una selección de acciones que consume tiempo hasta que todos pasan una ficha de mercado en un reloj que marcará el final de ronda. En ciertos pasos de este reloj el juego nos hace añadir clientes al azar de una bolsa a los botes, que tienen un límite de 4. Si en algún momento un bote se llena, el jugador que lo llena debe atracarlo en uno de los 4 muelles disponibles.
  • Mercado: en esta fase vendemos las mercancías que hemos producido a cada uno de los clientes que pagarán más o menos dependiendo de la demanda.

Pasada la fase de mercado saltamos de ronda y tras 3 rondas llegaremos al final de la partida. En ese momento se hace una puntuación final y aquel mercader que haya acumulado más riquezas será quien gane la partida.

Si os apetece ver como funciona el juego os dejo un vídeo con la explicación y la partida en TTS. Siento mucho la calidad de sonido que no es la mejor. La explicación empieza hacia el minuto 8. Si os interesa este tipo de explicaciones y partidas en directo podéis seguirme en Twitch por que se van a repetir con muchos otros juegos.

Mercaderes

Cada uno de los mercaderes en Merchants Cove tiene un funcionamiento altamente asimétrico. De hecho cada uno de ellos es un mini-juego en si mismo. Para estas primeras impresiones de Merchants Cove solo he podido probar las 4 clases del juego basé, pero vendrá con la posibilidad de añadir otros dos mercaderes al juego base. Un oráculo (roll & write) y un tabernero (colocación de trabajadores).

Cada mercader tiene 2 acciones similares y detalles en común, pero la forma de producir bienes es totalmente distinta. Os digo los que hay hasta ahora:

  • La Alquimista es gestión de combos que se realizan agrupando bolas de colores para conseguir fabricar pociones. Haremos cadenas de bolas en un dispensador que las hace deslizar, después las llevamos a calderos para luego fabricarlas.
  • El Herrero es un gestor de dados, tiene un funcionamiento muy parecido a la alquimista pero con dados de colores. Vamos a usar los valores de estos dados para hacer objetos grandes (con cifras a la alta) o pequeños (a la baja)
  • La Pirata es un forzar la suerte que usa 4 barcos para ir recogiendo tesoros y se desplaza usando una brújula que no es más que una ruleta en la que podremos multiplicar acciones o hacerlas mas rentables a base de puro azar.
  • El Cronomante y su Asistente usan un rondel desde el que controlan el tiempo. A medida que avanza la partida las acciones de este rondel irán mejorando y con el avance de las rondas multiplicarán sus acciones manipulando el tiempo.

Alquimista - Merchants Cove

Mi Opinión

Vamos con mi opinión tras estas partidas. Todas las partidas de Merchants Cove para este primeras impresiones las jugué en Tabletop Simulator en un mod oficial de Final Frontier. He jugado 1 partida a 3 y dos partidas a 4.

Empecemos por decir que estuve en el Kickstarter, pero me dio una tremenda desconfianza y me salí. Si hubiera podido probar Merchants Cove en campaña, tras estas primeras impresiones me hubiera quedado. Sirva esto para, si en algún momento le llega a algún responsable editorial, recordar que cada día son más necesarios estos mods para demostrar la solidez de los diseños. Este era un juego muy atrevido en el que muchas cosas podrías salir mal y disponer de un modo para probarlo hubiera ayudado mucho.

Lo malo

De todos los juegos podemos destacar algo malo y en este no va a ser menos. Hay claramente dos partes negativas en Merchants Cove:

No es para amantes de la dureza: es un juego sencillo, con pocas reglas y que tiene la gracia en su enorme variabilidad. El compañero Moonoise decía ayer algo como “ojalá hubiera encontrado yo algo así cuando empecé en los juegos de mesa”. Así que si sois jugadores avanzados y pensáis en Merchants como adquisición tratad de verlo como un juego para mostrar a vuestros amigos no tan jugones, para jugar en familia (no con la yaya) o como una forma de jugar los distintos mini juegos sin más pretensión.

La asimetría no es equilibrio: a pesar de que se nota el enorme esfuerzo por equilibrar los personajes, creo que no es el propósito del diseño de Merchants Cove. Hay clases que en manos de según que jugador son mucho más potentes; pero el juego nos da herramientas simétricas que permiten atajar estas desigualdades. Además hay una clara diferencia de dificultad de manejo entre las clases.

El escalado

No he podido jugarlo a menos de 3, pero me da la sensación de que el juego hace un buen apaño para que no se note la diferencia de jugadores a la hora de llenar los botes. Además tiene un bot solitario que se puede añadir a partidas a cualquier número. Puede que sea posible usarlo a 2 jugadores y mejore la experiencia.

Aún así no creo que el juego se resienta mucho a 2 jugadores porque tiene una gran parte de “yo me lo guiso, yo me lo como”. A 2 puede ser gracioso el control que podemos llegar a tener de donde atracan los botes. Tengo muchas ganas de probarlo a este número.

Desde luego a 3 y 4 Merchants Cove escala perfecto.


La asimetría

Como he dicho antes la asimetría se nota y afecta al equilibrio si nos ponemos “hardcore”. No es un juego para sacarle punta en ese aspecto. Tienes ciertas herramientas para que otros mercaderes “más potentes” lo pasen peor a la hora de vender y al final se trata de eso. Desde luego estos desequilibrios no son de escándalo y la diversión de juego lo compensa.

Ahora bien… está claro que no se puede equiparar un Cronomante en buenas manos con una Capitana Pirata a la que no le sonría la suerte. El Cronomante es puro control y esto hace que, si le dejas hacer, se pueda sentir por encima de los demás. Ahora también me ha dado la impresión de que una Pirata con mucha suerte y buena gestión puede hacer cosas absurdas, la Alquimista y el Herrero tienen una mecánica de mecenas permanente que les ayudará a sumar dinero en cada ronda…

En fin, que Merchants Cove no es un juego en el que ponerme a sacar punta en estos aspectos en unas primeras impresiones. Si las diferencias entre los personajes y su efectividad son un problema, a lo mejor lo tenéis que pasar por alto e ir a otra cosa.


Herrero

Valoración final

Ya comenté antes que este es uno de esos juegos que, tras probarlo, me arrepiento de haber abandonado el kickstarter. No es ninguna locura, pero es divertido a rabiar y está muy bien pensado. Viendo su duración en Tabletop Simulator creo que las partidas se pasarán en un volado a cualquier número de jugadores en físico.

¿Recomendaría su compra? Pues todo depende del precio en el que salga a retail y de lo que estéis buscando. Lo que si tengo claro es que las expansiones con nuevas clases serán necesarias hasta cierto punto. Si hay algo positivo de no haberme quedado en el Kickstarter es que esquivaré el Oráculo (roll & write).

En fin, muy gratas sensaciones en todas las partidas y, en todas, he visto a los jugadores contentos al terminar. Creo que los que hemos jugado teníamos dudas de que pudiera funcionar; pero está claro que funciona y cumple su papel a la perfección.


Merchants Cove - Primeras Impresiones - Tablero
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