Merchants Cove

Merchants Cove [Reseña All in]

Merchants Cove es un juego con la premisa de una gran asimetría en un juego de corte ligero. Un eurogame con michas mecánicas de los juegos de mesa modernos divididas entre sus distintos personajes. Hoy vamos a reseñas el juego base y hacer un repaso a todas y cada una de sus expansiones que me acaban de llegar de Kickstarter.

Hace ya algún tiempo lo pude probar en formato digital y os dejé mis primeras impresiones del juego. Ahora tras probar todas y cada una de las expansiones y personajes os puedo dar mi opinión del pack completo de Merchants Cove.


Jugadores:1 a 4
Duración:60 – 90 minutos
Edad:14+
Dureza:2.83
Precio:70€
Género:Eurogame – Asimétrico, múltiples mecánicas
Editorial:TCG Factory
Diseñador/a:Jonny PacCarl Van OstrandDrake Villareal
Merchant Cove

«La cabeza podrá dictar leyes contra la pasión, pero el ardor puede más que la frialdad de una sentencia.».

— El mercader de Venecia

MERCHANT COVE BARCA

Merchants Cove – El juego

Merchants Cove es un eurogame asimétrico donde cada jugador asume el rol de un mercader distinto, con su particular negocio, en el universo de fantasía de fantasía de los Cinco Reinos (el mundo de Rise to Nobility y Rise to Nobility Beyond). 

Componentes del juego base

  • Reglamento
  • 1 tablero principal
  • 1 bolsa de aventureros
  • 52 aventureros
  • 13 guerreros rojos / 13 bardos verdes /
  • 9 magos azules / 9 nobles amarillos /
  • 8 villanos grises
  • 6 barcos de cartón 3D
  • 12 gemas rosas de plástico
  • 5 estandartes (uno por mercader)
  • 36 cartas de lugareño
  • 3 cartas de villano
  • Criminales
  • Secta
  • Ladrones
  • 4 cartas de mercader (una por mercader)
  • 60 cartas de corrupción
  • 2 ratones de madera
  • 1 ficha de mercado de madera
  • 5 fichas de oro (una de cada color de jugador)
  • 5 fichas de tiempo (una de cada color de jugador)
  • 2 fichas de aventurero de doble cara

Objetivo en Merchants Cove

Los mercaderes compiten por vender sus mercancías a los aventureros que llegan a los embarcaderos del puerto. Cada jugador debe usar la mecánica del juego y los componentes de su personaje para producir sus mercancías, aumentar la productividad de su negocio y, lo más importante ganar dinero que serán los PV del juego.


MERCHANT COVE HERRERO

COMO JUGAR

En esta parte voy a centrarme en explicar como funciona el core del juego. Cada uno de los mercaderes hace cosas distintas con un propósito común. A lo largo de esta explicación explicaré cual es ese propósito, pero no voy a explicar en detalle la forma en la que se llega a él. En la sección de opinión os dejo algunas pinceladas de todos los mercaderes, su funcionamiento y cuanto me ha gustado cada uno.

La partida va a comenzar tras hacer el setup como indica el manual de juego. Tendremos que desplegar el tablero central, elegir la carta de villano de la partida, preparar los 2 botes con 2 clientes cada uno y hacer los cambios pertinentes según es número de gente que vaya a jugar.

El desarrollo de la partida.

Una partida de Merchants Cove se juega a lo largo de 3 rondas (días) y cada ronda se divide en 4 fases:

  • Fase de llegada: Los primeros aventureros zarpan rumbo a Merchants Cove.
  • Fase de producción: Los jugadores producen mercancías, solicitan financiación y manipulan a los aventureros para lograr sus objetivos.
  • Fase de mercado: Los jugadores obtienen oro gracias a la venta de mercancías y la financiación recibida.
  • Fase de mantenimiento: Se preparan los tableros para la siguiente ronda.

Después de 3 rondas se calcula la puntuación final. El jugador con más oro gana la partida.

Fase de llegada

En la fase de llegada, algunos clientes (y puede que también villanos) suben a los barcos rumbo a Merchants Cove. Esto nos permite hacernos una idea del color de los clientes que comprarán mercancías esta ronda. Comprueba que todos los barcos están vacíos y que hay 3 barcos a cada lado de la Isla del Dragón. Coloca en cada barco 2 aventureros robados de la bolsa.

Si la regla de llegada en la carta de villano muestra un icono de cueva, separa a un lado los villanos que robes y continúa robando hasta que solo haya clientes en los barcos. Luego devuelve esos villanos a la bolsa. Si la regla de llegada muestra un icono de barco, coloca los villanos que robes directamente en los barcos.

Fase de producción

Durante la fase de producción es cuando se producen las mercancías para los clientes. Debemos usar los espacios de acción de nuestro tablero personal para fabricarlos. Para realizar estas acciones gastaremos tiempo y este gasto de tiempo va a influir en la velocidad a la que llegan los clientes a los barcos.

Cada vez que realizamos un turno hacemos la siguiente secuencia; Elegimos acción y movemos miniatura a ella, realizamos la acción elegida, robamos cartas de corrupción (si debemos hacerlo) y actualizamos nuestra ficha en el reloj según el tiempo gastado.

Despumes miramos el reloj para ver quien será el jugador activo. La siguiente persona en jugar será quien tenga su ficha de tiempo más atrás en el reloj y en caso de empate será quien tenga la ficha sobre la de los demás.

Cargar los barcos

El reloj de tiempo por el que avanzamos nos hace cargar clientes en los barcos de uno en uno a medida que pasamos ciertos puntos del reloj. En el momento en el que cargamos un barco por completo debemos atracarlo en uno de los puertos del lado correspondiente.

En el momento en el que se carguen 4 barcos por completo los dejaremos cada uno en un puerto para marcar la demanda de esa ronda y los clientes de los barcos que no han llegado a atracar se irán a las guild y, dependiendo de la carta de villano elegida al comenzar la partida, es posible que los bandidos de esos barcos vayan a la cueva.


Fase de Mercado

En la fase de mercado, los jugadores venden las mercancías sobre sus mostradores a los clientes de los embarcaderos para obtener oro. Los jugadores también obtienen oro gracias a la financiación que reciben según el número de clientes en cada gremio de facción. En cada fase de mercado puedes vender mercancías en cada uno de los embarcaderos.

  • Embarcadero del bazar (izquierda). En este embarcadero solo puedes vender mercancías grandes.
  • Embarcadero de la Gran Plaza (centro) En este embarcadero solo puedes vender mercancías pequeñas.
  • Embarcadero del mercado negro (derecha). En este embarcadero puedes vender mercancías grandes
    y mercancías pequeñas.

Si vendes mercancías en el embarcadero del mercado negro, roba 1 carta de corrupción.

Las ventas de los embarcaderos no afecta a las de más personas en la partida y no se pueden robar clientes, así que es una fase en la que ya solo importa las mercancías que tengas para satisfacer demandas.

Después de vender mercancías, puedes obtener oro de los iconos de financiación desbloqueados en tu tablero. Por cada icono desbloqueado, avanza la ficha de oro un número de casillas igual al número de aventureros en la casa de la facción correspondiente.


MERCHANT COVE CARTA

Final de partida

Después de la ronda 3, todos los jugadores muestran sus cartas de corrupción y reciben la financiación de la puntuación final. •

  • Por cada icono de facción en una carta de lugareño o de corrupción, avanza la ficha de oro un número de casillas igual al número de aventureros en la casa de la facción correspondiente.
  • Por cada icono de corrupción en una carta de lugareño o de corrupción, pierdes una cantidad de oro igual al número de bandidos en la guarida.

Quien tenga más oro gana la partida. En caso de empate, quien esté empatado con más mercancías sin vender sobre su mostrador gana. Si persiste el empate, el jugador empatado con menos cartas de
corrupción gana. Si aun así seguimos empatados se comparte la victoria.


MERCHANTS COVE

Opinión

Esta reseña la hemos hecho con la versión de Kickstarter de Merchants Cove; pero os hablaré del juego desde el punto de vista del PVP adelantado para el base por parte de TCG Factory. Ya conocía el juego con sus 4 clases básicas y el solitario, pero con la llegada del KS he podido probarlo con todo y darle al menos una partida a todas las clases.

Aspecto y componentes

En este juego Themico está en su zona de confort, este aspecto de piratas y ciudadanos con un aire gracioso me parece que lo hace a la perfección. Con respecto al arte gráfico lo único sobre lo que nos podríamos quejar es lo muy visto que tenemos a Themico últimamente. Para mi no es un problema tener juegos de un artista que me gusta como lo hace, por muy peculiar que sea su estilo.

Buenas miniaturas y calidades en los tableros que son de doble capa. Cartas de buena calidad y standees para los materiales fabricados. No debería de ser motivo de queja, pero en este caso lo es para mi. Montones de adornos hacen que la mesa luzca fantástica y suman un tiempo excesivo para el setup. Este va a ser uno de los puntos críticos en mi reseña, además de que el precio es algo que tengo en cuenta en este apartado.

Partes negativas

Merchants Cove es un juego con claros y oscuros. No será fácil resumir todos los pequeños detalles que me llevan a la conclusión final en esta reseña, pero adelantaremos alguno de los motivos por los que llegaremos a esta conclusión final.

  • Setup innecesario: Todos los mercaderes tienen sus propios tableros personales, mercancías en standees (que yo uso sin ellos) e incluso estanterías en las que dejaremos estos productos a la venta (que tampoco uso). Cada una de las clases tiene su propio setup e incluso rellenar las barcas con los visitantes… Demasiado para lo que es.
  • En territorio de nadie: Es un juego ligero, casi familiar; pero tiene un setup tremendo y un manual por cada una de las clases que hacen exactamente lo mismo, pero de una forma distinta.
  • Asimetrías inconexas: Uno de los mayores atractivos de Merchants Cove se basa en su asimetría de mecánicas en los mercaderes. Asimetría que me resulta bastante curiosa a la que voy a dedicar una sección a fondo en esta reseña.

Escalado

¿Cuál es el mejor número para jugar a Mercant Cove? Esto es algo que es complejo de decir. A más jugadores la interacción en los botes y los giros inesperados en la planificación son más fáciles de ver. A menos jugadores perdemos esa incertidumbre en favor de un juego más estratégico y previsible que se juega en menos tiempo. Si tuviera que quedarme con un número favorito me iría a 3 jugadores, por que me ofrece lo mejor de los otros dos sin pasarse de tiempo, ni quedarse cojo en interacción.

Esto no quiere decir que vaya mucho peor a 2 o a 4. Las sensaciones van a ser muy parecidas, al margen del pequeño detalle de donde atracan los barcos, por que la mayoría del juego se desarrolla en tu tablero personal.

Asimetrías inconexas

El mayor problema de Merchants Cove a la larga es que todas esas asimetrías en los mercaderes no son mas que un cúmulo distinto de mecánicas no tan distintas para conseguir un objetivo básicamente igual. Si que funcionan de un modo mas o menos correcto todas, pero dan la sensación de que lo único que nos conecta a los demás jugadores es el momento en el que vas a mover los botes o cuando contratamos a gente del pueblo.

Al final vamos a hacer en todos lo casos una selección de acciones ligada a unas pocas mecánicas distintas a los demás que nos llevarán a producir lo mismo exactamente que los demás y ganar de la misma forma que todos, a base de dinero.

En mucho casos tendrás tiempo a recomponerte de un cambio de posición de barcos depende de la clase que lleves o no. Además de que, en el caso de algunos mercaderes, lo que controlas sobre lo que ocurrirá en cada ronda en cuanto a tus mercancías es menos controlable que en otros.

Estas diferencias entre mercaderes se notan bastante más y están mejor logradas en los personajes de las expansiones.


MERCHANT COVE ESTANTE

¿Recomendable?

No dejo de verlo un ejercicio interesante y atrevido, pero no termina de encajarme. No me encaja por que esto no es un producto de precio o tamaño reducido al alcance de todo el mundo, por tanto no puedo verlo recomendable para familias y tampoco lo veo para jugones.

En mis primeras impresiones comenté que no podía verlo como un juego de iniciación por que tiene demasiadas cosas y barreras, como los manuales individuales, que me hacen verlo lejano a este rango. Por otro lado, está la posibilidad (esta si la veía clara) de que sea el típico juego que un jugador/a con un nivel mas avanzado puede adquirir para enseñar distintas mecánicas a gente invitada con menos recorrido en los juegos de mesa modernos. Pero tiene muchas cosas en su contra, empezando por el espacio que ocupa este mastodonte y continuando por la cantidad de competidores en su rango que lo superan.

No está entre el grupo de juegos que recomendaría al público menos avanzado, ni a alguien con más experiencia que quiera jugar con público recién llegado a la afición. Demasiada producción para un producto que se desgasta muy rápido incluso teniendo 7 personajes “asimétricos”.

Van a ser 170€ la cantidad que vamos a desembolsar por un juego de mesa que vamos a jugar X veces en un entorno “familiar”. Un tiempo, dinero y espacio que yo usaría para otros títulos que tengan mas que ofrecer.

Los mercaderes uno a uno

Tras haberlos jugado todos y tras explicaros las mecánicas de todos ellos voy a comentaros cuales son mis preferidos y sus partes más o menos atractivas desde mi punto de vista. Casi todos son divertidos desde el primer momento que los juegas, si tienes cierta experiencia en juegos de mesa.

La pirata (juego base)

Es un forzar la suerte. Siento que es el personaje menos aprovechado de todos. Es muy complejo ganar y las decisiones están super dirigidas. Me da la impresión de que, aún con toda la suerte del mundo de tu parte, es muy complejo igualar la efectividad de otros mercaderes. Será el típico que le enseñas a alguien con el mínimo interés en la partida.

El Herrero (juego base)

Gestión de dados. Posiblemente el personaje más equilibrado del juego y el que me parece tener una gestión más divertida. Tiene cierta influencia del azar, pero está en su justa medida para funcionar bien en Merchants.

Los Cronomantes (juego base)

Los mercaderes con más control de lo que ocurre y que que hacen en cada ronda. A pesar de ser uno de los que requiere una gestión más avanzada es, el que menos me gusta por lo mucho que desentona con el resto. Además estos dos con su mecánica de “parar el tiempo” fastidian toda la posible interacción a base de retrasar sus decisiones.

La Alquimista (juego base)

Un sistema de bolas parecido a Potion Explotion en el que haces cadenas de combos de colores para generar pociones. Este personaje me gusta como funciona y lo veo bastante bien equilibrado.

Tabernero (expansión)

Mecánica de colocación de trabajadores y la capacidad de no solo crear mercancías, además hospeda clientes en sus camas. Una mecánica que está ligada a los objetos de tamaño grande o lo gestiona de un modo distinto. Aquí ya demos alguna diferencia con otros que agradezco.

Oráculo (expansión)

Roll & Write. Dejando de lado que esta es una mecánica que no me suele gustar, he de confesar que este está bastante bien. Usa una bandeja en la que tiramos los dados y las runas con una división que separa los dados en dos partes de la bandeja. Las acciones que hagamos no solo dependen del resultado de esta tirada sino de que ha caído en cada parte de la bandeja. No es para mi.

La Criadora de Tragones

Un colocación de losetas que se dedica a crear dragones para hacerlos crecer mientras trata que sus heces no llenen nuestros cercados. Tiene un sistema de puntuación negativa en base a la suciedad de tus jaulas y los dragones los irás haciendo crecer paso a paso.

Mucha Variabilidad y no tanta rejugabilidad

A pesar de la enorme variedad de mercaderes en el juego, no creo tener muchas mas ganas de jugar a la gran mayoría. Podría jugarme alguna partida más, pero mas para enseñarle lo que propone el juego a la gente que por jugarlo por mi mismo. Entre cada una de las clases vamos a encontrar tremendas diferencias y estoy convencido de que el juego no está equilibrado para todas por igual.


Valoraciones finales

Vamos a cerrar la reseña con esta última sección en la que os doy las razones por las que valoro cada una de las características del juego como veréis a continuación. Como digo siempre, quedaos con la parte que más os importe del juego y no os centréis en la nota media. Seguramente os será más útil.

  • Diversión: Es un juego en el que, a pesar del cambio de mercaderes, siempre se repite la misma secuencia y la simpleza del juego base (todo lo que no está relacionado con la asimetría) ha resultado saberme a poco.
  • Rejugabilidad: Voy a suspender a Merchan Cove en rejugabilidad. No comprendo como se puede lograr un juego con un recorrido tan justo con tantas herramientas para dar variabilidad. Al final creo que las clases no aportan tanto en este aspecto y el mayor aporte lo hace la expansión del Alijo secreto.
  • Originalidad: Punto a reconocer por el atrevimiento de Jhony Pac, pero debemos tener en cuenta que, pese a ser original; da la sensación de faltarle algo.
  • Mecánicas: Muchas, simples y en ocasiones demasiado inconexas. Se nota que están forzadas para crear esa sensación de asimetría. El juego no está mal cerrado, pero tiene poco que pueda destacar en cuanto a mecánicas.

MERCHANT COVE CAJAS
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Merchants Cove
Merchants Cove [Reseña All in]
No es para mi
Me pasa con Merchant Cove que, aunque no creo que sea un mal juego, no ha llegado a convencerme. Lo veo un juego caro, con una presentación no amigable para familias y una profundidad corta para el jugador avanzado. Enorme de tamaño y con muy poca rejugabilidad. Es muy posible que mucha gente termine encantada con él en sus primeras partidas, pero no creo que tenga mucho que ofrecer a largo plazo. No es un juego malo, solo ocurre que me parece caro, ocupa demasiado espacio. No me ofrece lo que busco en un juego para tener en mi ludoteca, ni lo recomendaría a personas que se estén iniciando. Dado que el diseño y las mecánicas funcionan y entiendo que habrá publico que lo llegará a disfrutar, lo voy a poner en mi sección de aprobados.
Aspecto / Componentes
7
Diversión
6
Rejugabilidad
4.5
Originalidad
6.5
Mecánicas
5
Nota de lectores51 Votos
4.5
A Favor
Un juego muy vistoso
Es bastante original
En Contra
Caro para lo que ofrece
Setup muy largo
De muy corto recorrido
5.8
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