Verdun 1916: Steel Inferno es un wargame sencillo basado en áreas y movido por cartas que pretende recrear en tres horas de juego la encarnizada batalla de Verdún en la I Guerra Mundial. A Continuación os dejo con la reseña de este wargame de Walter Vejdovsky editado por Fellowship of Simulations.
Número de jugadores: | 1 a 2 |
Duración aproximada: | 60 – 120 minutos |
Dureza: | 2.67 |
Edad: | 14+ |
Autor/a: | Walter Vejdovsky |
Editorial: | Fellowship of Simulations |
Precio: | Desde 71,10€ |
Género / Mecánicas: | Wargame– Card Driven, Control de Áreas |

Materiales
Estamos ante la ópera prima de Fellowship of Simulations y para ello han decidido contratar a dos artistas importantes que han sabido plasmar una identidad propia a este juego. Para el que no sepa quién es Jacques Tardi convendría destacar que estamos ante un dibujante de comics de dilatada experiencia y muy reconocido. Muchos de los mejores comics de la primera guerra mundial son dibujados por él y ese arte ha sido llevado a este wargame siendo algo muy diferente y acertado. Todas las cartas son pequeñas viñetas que reflejan un Verdún en plena refriega y dota a este juego de una imagen diferente y acertada. Podéis apreciar esto directamente en la portada de la caja.
Tablero
El tablero central es un tablero montado. Esto en los wargames aunque empieza a ser más habitual, no es la norma y conviene resaltarlo. En él lo que más destaca es un mapa dividido en áreas que ocupa el 85% de la superficie del tablero y en el que se reflejan todo tipo de detalles sin atropellar la información. De manera muy sutil veremos ríos, alturas, ciudades o fortalezas defensivas. Tanta información puede abrumar en otros tableros, pero aquí han sabido plasmarlo sin interferir en la jugabilidad. El resto del tablero lo utilizaremos para incluir tropas de reserva, controlar los turnos, los puntos de victoria, la moral de las tropas y el control de la inversión en el desarrollo de tecnología aérea.
Resto de componentes
Las tropas y las trincheras vienen representadas por cubos de madera de forma rectangular en dos colores: azul y negro.
Las cartas son el motor del juego y son recias y grandes. Una viñeta o fotos de la época ocupa la totalidad de cada carta y solo contemplarlas ya hará las delicias de los jugadores.
El resto de las componentes: ayudas de juego y toquens de diferentes tipos que, aunque cumplen, no destacan por nada en concreto.
En resumen, los materiales son buenos, cumplen, en el caso de las cartas dotan al juego de una imagen muy particular y diferente y lo que es más importante: todo el conjunto encaja para darnos un juego que empasta perfectamente siendo sobrio en algunos detalles y excelso en los otros.

Verdun 1916: Steel Inferno, ¿Por qué destaca?
En Verdun 1916: Steel Inferno tendremos siete turnos para conseguir la victoria. Esta se puede dar por diferentes motivos de manera directa o por puntos al final de esos siete turnos. Cada turno viene a reflejar dos meses de la contienda (menos el primero que al comenzar la batalla al final de febrero del 16 no nos va a dejar más que un mes y será un turno más corto) y el avance de estos turnos nos va a ir modificando el mazo de juego, metiendo y sacando cartas en función del mes que nos ocupe.
Cada mes está compuesto por siete rondas y un jugador en su activación podrá realizar una de estas acciones:
- Jugar un evento o realizar un bombardeo.
- Realizar dos bombardeos.
- Jugar los puntos para hacer acciones fijas.
- Descartar dos cartas para robar una nueva de su mazo.
- Pasar.
Esto es todo lo que puedes hacer. Voy a explicar de manera somera tres de las acciones puesto que las otras dos se explican solas.
1. Jugar un evento
Si juegas un evento haces lo que detalla la carta.
2. Realizar un bombardeo
Para ello necesitarás una carta de bombardeo y es la forma que tiene el juego de realizar combates. Cuando decides atacar a tu rival puedes decidir si solo haces un ataque bombardeando esa zona o si añades unidades adyacentes al espacio.
Las unidades como he indicado son cubos de madera idénticos para ambos jugadores tanto en forma como en fondo. No tienen reflejado ningún valor, todas valen lo mismo y no existe la niebla de guerra, simplemente tendremos en cuenta su posición: Si el cubo esta sobre su superficie más pequeña, es decir levantada, esa unidad se considera fresca y en su estado óptimo, si por el contrario está apoyada sobre su zona más amplia, es decir tumbada, nos encontramos ante una unidad exhausta. En un mismo espacio puede haber un máximo de 3 cubos de la misma facción.
El bombardeo solo, sin ataques de infantería es un lanzamiento de dados, harás bajas con 4,5 o 6 si estás atacando adyacente o con 5 y 6 si atacas a distancia. Si decides meter infantería, lo deberás decir antes de realizar el bombardeo, moviendo desde espacios adyacentes a la zona a bombardear. Una vez tomadas estas decisiones bombardearemos y lo que haya sobrevivido se enfrentará en un combate terrestre.
En todo este proceso deberemos tener en cuenta modificadores a esas tiradas en función del espacio donde se realice el combate o de lo avanzado que tengamos la tecnología aérea.
3. Jugar los puntos para hacer acciones:
Las cartas pueden tener puntos de acciones que podremos gastar en realizar acciones. Gastando esos puntos podrás reforzar y añadir unidades, podrás moverte por el tablero, podrás construir trincheras…
En definitiva, el grueso de las mecánicas se reduce a las cuatro acciones por turno y pequeños añadidos confieren la totalidad del juego. Como podéis ver el juego es fácil en sus mecánicas, poco más hay que añadir a esto que os he explicado. Os puede parecer un juego sencillo y sin fuerza pero no os engañéis, vayamos a mis conclusiones y trataré de daros mis sensaciones para haceros cambiar de opinión.

Opinión
Verdún es la batalla icónica de la I Guerra Mundial. La batalla empezó con 30.000 hombres por el bando francés y con 150.000 por el bando alemán para terminar con 2.000.000 de combatientes enfrascados en una batalla que duró más de 9 meses sin prácticamente movilidad por parte de los bandos. Una batalla tan estática no la hace fácil de trasladar a un tablero de juego y que a su vez haga la experiencia apetecible y divertida, pero este juego lo consigue.
Es un juego ágil, divertido, diferente y que refleja muy bien este conflicto. Y hablo de conflicto porque, aunque nuestro foco está en Verdún, el juego no se olvida del resto de la guerra y con pequeñas referencias estaremos ampliando nuestra perspectiva y tomando parte de manera sutil en el resto de la I Guerra Mundial. Por poner un ejemplo podremos encontrar cartas que nos den puntos de victoria por ayudar en el frente ruso, quitando unidades que se desplazarían a ese frente o perder esos mismos puntos por añadir refuerzos que salen de Rusia para ayudarnos en Verdún. Como este ejemplo tenemos otros que tratan de reflejar que Verdún no es la totalidad de la I Guerra Mundial y que nuestras decisiones allí afectan al estado total de la guerra.
La manera en la que Verdun 1916 nos hace participes de la batalla está muy lograda, la movilidad y el avance es muy lento, debiendo tener una estrategia bien coordinada para que un rápido avance no se convierta en una chapuza de bajas por no haber sabido cubrirse la espalda. Tenemos una pequeña regla de suministro que nos condiciona un avance desmedido, todo lo que hagamos debe estar pensado.
Los Bandos
En Verdun 1916 los bandos están bien representados. Las fuerzas y oportunidades de cada uno están claramente diferenciados bien diferenciados por eventos y hechos históricos reflejados en las cartas y en el mapa. Mientras el alemán comenzará siendo mas agresivo y el francés más defensivo, nuestras decisiones pueden hacer que estas diferencias se inviertan a medida que avanza la partida. Esto nos pondrá ante la diatriba de invertir esos suculentos puntos ahora y obtener esa pequeña ventaja ya o jugar ese evento que ahora no nos renta pero que en un futuro puede marcar el devenir de la contienda, lanzar ese ataque sobre el flanco derecho…
Tendremos que tomar decisiones con cada carta jugada puesto que tenemos pocas cartas por turno y gastarlas pronto puede desencadenar no tener respuesta ante ataques del rival. Si te quedas sin cartas y el rival mantiene alguna antes del final del turno, él seguirá jugando mientras nosotros solo podremos enviar cartas a las familias de los caídos.
Cada decisión es un sufrimiento, algo crucial desde el primer turno y la suma de todas ellas te hará sudar tanto como la mejor tarde de gimnasio levantando kilos y kilos de pesas.
Eventos y Batallas
Los eventos son interesantes no solo por lo que representan sino por cómo lo hacen: Podremos encontrar cartas que nos den puntos de victoria por ayudar en el frente ruso o perder esos mismos puntos por añadir refuerzos que salen de ese mismo frente. Tendremos otro tipo de eventos muy potentes que nos obligarán haber utilizado otro evento previo para poder desencadenar su efecto. Podremos bombardear zonas de manera mucho más potente que la regla normal. Podremos mover unidades de manera sorpresiva… infinidad de eventos que se apoyan en motivos históricos y que tienen un porqué.
Las batallas se resuelven de manera muy simple, pero la incertidumbre de los bombardeos unido a los beneficios de los terrenos es suficiente para obligarte a posicionarte bien y pensar mucho la manera óptima de romper el frente. No es algo banal, y las tropas cuesta mucho mandarlas al frente, la sensación de que si te tapas el cuello te destapas los pies es constante en toda la partida.

Conclusiones
Con todo esto estamos queda claro que Verdun 1916 es un juego diferente, fresco, de reglas sencillas, que deja a los jugadores muchas formas de enfocar la partida y que no te va a dejar indiferente.
Entre las cosas negativas empezaré diciendo que las cartas de evento pueden ser muy desequilibrantes y requieren conocimiento. Un jugador que sabe lo que el rival puede hacer tiene una clara ventaja. Esto no tiene porqué ser algo negativo, pero conviene resaltarlo. La falta de movilidad está muy bien salvada pero aquellos jugadores que disfruten con la planificación del acercamiento no verán eso en este juego. Es obvio que lo que representa no permite esa movilidad, pero es otro detalle que considero interesante resaltar.
Además, Verdun 1916: Steel Inferno es caro. Dentro de los estándares de los wargames sus materiales cumplen, pero un precio más contenido habría convertido al juego en algo a comprar sin miramientos y su elevado precio puede contener a más de uno.
Para terminar, detallar que es un juego dependiente del idioma. Todas las cartas están en inglés y tienen bastante texto.

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