Reseña de wargames

Sekigahara: La unificación de Japón – Reseña

Devir lleva un ritmo de publicaciones de wargames clásicos que me ha hecho regresar a la web un poco antes de lo esperado para hablaros de Sekigahara. Hace muy poco os traje la reseña de Commands & Colors: Edad Antigua y hoy os voy a hablar sobre lo que ofrece este juego ambientado en el Japón feudal. Uno de los juegos de bloques más usados como introductorio. Os dejo mi opinión de Sekigahara.

Sekigahara es un de los juegos de guerra incluidos en nuestra guía de introducción a los wargames. Os aconsejo echar un vistazo al listado para que podáis ver al tipo de wargame que pertenece y poder ver otros ejemplos de juegos de guerra recomendados.


Jugadores/as:2
Duración:180 minutos
Edad:14+
Dureza:2.80
Precio:62,96€
Género:Wargame – Juego de bloques, Gestión de mano.
Editorial:Devir
Diseñador/a:Matt Calkins
Reseña Sekigahara en español

«¡Nuestro objetivo es Otani Yoshitsugu!».

– Hideaki

SEKIGAHARA MANUAL

Sekigahara – El juego

Japón feudal. Los samuráis, dueños y amos del lugar, se vienen enfrentando desde que se tiene uso de razón en nombre de sus Daimios (soberano feudal) por conseguir honor y gloria en el campo de batalla. Sekigahara actual prefectura de Gifu, 21 de octubre del año 1600. Siglos de luchas entre clanes han ido moldeando el archipiélago y nos han llevado a este día. Está a punto de comenzar la conocida como La Batalla Decisiva. La última de las campañas se decide aquí y terminará estableciendo la paz absoluta a lo largo y ancho del país, la tan ansiada unificación de Japón es el premio. 200.000 samuráis. 42 clanes. Toyotomi Hideyori frente a Tokugawa Ieyasu.

¿Qué es?

La calidad de los componentes es lo primero que te llamará la atención. El tablero, las cartas, los bloques, los colores… Todo raya la excelencia. Poco le podemos pedir a un juego que mejore lo que se ve y se toca en Sekigahara.

Su accesibilidad y sencillez no están reñidas con su profundidad. Esto no es fácil de conseguir y es una de las premisas de su éxito. Fácil de jugar en cualquier situación y sin tener que prepararnos la sesión con semanas de antelación, todo esto sin tener la sensación de estar jugando algo sin sustancia, te hace pensar y te sorprende en cada partida. Sacar Sekigahara a mesa es una fiesta que podremos hacer, aunque llevemos meses sin jugar.

El juego psicológico está muy presente en Sekigahara. Una mano grande hará temblar a tu rival y una mano endeble te hará tiritar a ti las canillas. Cuándo jugar y cómo es fundamental, pero todo esto lo harás con muy poca información y sin tener claro si tus decisiones te llevan a la condena o al éxito. Poco a poco irás descubriendo sus bloques, te harás una idea de donde anda quién, pero en ningún caso tendrás la certeza de nada puesto que por mucho que tengas localizado a Tokugawa siempre te quedará la duda de que tiene tu rival en la mano y si lo que llevas será suficiente. A medida que los turnos llegan al final ya no habrá tiempo para elucubraciones, toca apretar los dientes y atacar o defenderte con todo, hemos llegado hasta aquí y solo puede quedar uno.


SEKIGAHARA CAJA II

Materiales

Excelentes. Punto. No hay más que decir. Cuando pasas por una mesa con este juego se te van los ojos sin querer. Los tonos escogidos no son los habituales, el negro y amarillo es una elección que prevalece en todo el conjunto y dota al juego de una identidad propia. Desde dos calles de distancia reconoces Sekigahara en una mesa y eso es así porque es elegante y diferente y llamativo.

El juego es una delicia estética. No le puedo sacar ninguna pega a los componentes, todo luce a las mil maravillas.

Los bloques

Vienen en tonos dorados y negros y los completaremos con las pegatinas que reflejan los Mon, el símbolo del clan que representan. De un vistazo podrás ver claramente donde está quien. Además, se apilan en horizontal y el grosor permite hacer pilas grandes sin miedo a que se desmoronen. Bien pensado y muy funcional.

Las cartas

Como todo en el juego son de dos tonos (amarillo o negro) en función del ejercito al que pertenecen. Se utilizan para los movimientos y para los combates, son pocas y muy codiciadas y su aspecto luce en consonancia con el juego.

El tablero

Es montado con movimiento punto a punto. En él vemos reflejadas las carreteras o caminos más importantes, los castillos, ciudades o pueblos más grandes y los puntos de aparición de los refuerzos de todas las unidades. Además de la zona de juego tendremos el track de turno y una ayuda para la contabilización golpes y bajas en las batallas.


SEKIGAHARA MAZOS

El sistema de Juego

Una partida a Sekigahara representa siete semanas y una semana tendrá los siguientes pasos: Paso de refuerzos, paso de orden de turno, turno A y turno B.

En el paso de refuerzo cada jugador recibe cartas y bloques. De las cartas que aun nos queden del turno anterior descartaremos la mitad redondeando hacia arriba, luego cogeremos 5 cartas y el que más castillos controle robará una más. Como veréis más adelante las cartas escasean, empezar un turno y descartarte de la mitad de tus preciadas cartas es un dolor. Nunca tienes suficientes pero tu rival tampoco.

Tendrás que estudiar el campo de batalla y ver donde puedes arrear o donde eres más vulnerable para poder defenderte bien. Pensad que cada carta te permitirá activar un bloque (o dos) en un combate, si no tengo cartas de determinado bloque y le atizan sufriremos las consecuencias, además el movimiento de las tropas también puede hacer que tengamos que quemar cartas. Del correcto uso de las cartas dependerá la partida.

Orden de turno

El paso siguiente será determinar el orden de turno. Cada jugador pujará con una carta boca abajo. Perderemos esa carta, pero nos permitirá determinar el orden de juego y eso a medida que avanza la partida será muy importante. Volvemos a necesitar gastar carta, otra vez sudor frio y dudas: ¿me la juego con una carta alta? ¿Pero es que tiene el Mon que necesito para atacar? ¿Y si juego una pequeña y dejo que él lleve la iniciativa? Aquí ya empezáis a ver qué es Sekigahara.

Activaciones

Por último, el turno se completa con las activaciones de los ejércitos por fases. Siguiendo el orden determinado en el paso anterior cada turno (A y B) seguirá de la siguiente manera:

  • Movimiento del Primer Jugador
  • Fase de Combate del Primer Jugador
  • Movimiento del Segundo Jugador
  • Fase de Combate del segundo Jugador

Los movimientos son de cuatro tipos:

  • 0 cartas – Sin Movimiento: no podrás mover ningún apilamiento. Descarta cualquier número de cartas de la mano y podrás reponerlas.
  • 0 cartas – Movimiento mínimo: podrás mover un apilamiento o realizar una acción de movilización.
  • 1 carta – Movimiento Limitado: puedes mover tres apilamientos. En lugar de uno de los movimientos podrá llevar a cabo una acción de movilización.
  • 2 cartas – Movimiento Total: cada apilamiento puede mover y realizar una acción de movilización.

Movilización

Movilización es la forma de añadir refuerzos desde la caja de reclutamiento. En la caja de reclutamiento se añadirán al azar bloques de unidades que se irán acumulando ronda tras ronda, cuando hagamos movilización podremos añadir todos los bloques de una misma unidad a su zona de despliegue o un bloque cualquiera a cualquier localización de reclutamiento. Como podéis observar, cuantas más cartas gastemos más potente será la opción de movimiento.

Pensad que al principio cada ejercito empezará distanciado, el juego nos obliga a mover constantemente. Necesitamos ciudades, a nada que mi rival tenga una más que yo estaré obligado a movilizar y atacar y tendrás que gastar cartas. Además las pilas de unidades en la zona de reclutamiento son muy jugosas, pero nuevamente nos pondrán en la tesitura de tener que escoger, decidiendo nuevamente si gasto carta, y cómo la gasto. Las mismas preguntas que antes, pero en este caso para decidir cuanto muevo y cómo. Más sudores fríos.


SEKIGAHARA MARCADOR

Combate – “El alma del juego”

Hay dos tipos de combates: Batallas o Asedios. Una batalla será un combate sin la protección de un castillo, mientras que un asedio serán los combates que se den con la protección de estos. Ambos son bastante similares, por lo que voy a describir brevemente en que consiste una batalla sin pararme a explicar las diferencias entre asedio y batalla.

El jugador activo (el atacante) inicia la batalla y hace el primer despliegue. Para ello utilizaremos las cartas y los bloques que se encuentren en el combate. Cada carta puede desplegar un bloque y para hacerlo carta y bloque deben tener el mismo Mon. El número de Mon en el bloque será el número de impactos que asignemos. A continuación, el defensor puede responder. Cuando la batalla se detiene, el bando que aseste más impactos será el ganador. Si hay un empate gana la defensa.

Esto es un resumen del grueso de una batalla, pero hay detalles que hacen que las batallas cobren más importancia táctica. Por ejemplo, desplegar el mismo bloque de un bando que ya esté desplegado añade un impacto adicional. Hay también diferentes tipos de cartas que aumentarán el impacto, cartas dobles que despliegan dos bloques simultáneamente, cartas con ataques de caballería o arcabuces o el temido desafía de lealtad, en el que el jugador fuera de turno, la juega justo después de que el jugador contrario haga un despliegue, si el jugador del bloque desplegado puede jugar otra carta de su mano que sea capaz de desplegar ese bloque otra vez, ese bloque es leal, de lo contrario los impactos asignados por ese bloque se contabilizan en contra de su propietario: La traición de Hideaki.


Reseña de wargames

SEKIGAHARA

Opinión

Sekigahara apareció en 2011 en inglés y desde entonces lo vengo jugando con jugadores de todo tipo de perfiles. Siendo un gran introductorio por su sencillez también es un juego perfecto para jugadores con más bagaje con un balanceo entre profundidad y duración perfecto. Partidas de tres horas de duración con un toma y daca constante. Es para mi una compra de garantías y uno de esos juegos que si entra en una estantería es para quedarse. Ganador de numerosos premios desde su publicación, ocupa el 5º puesto en el ranking de wargames de la BGG y su sistema de juego lo podemos ver también en el Granada de Compass Games. Poco más puedo destacar, los números hablan por si solos.


SEKIGAHARA BLOQUES

¿Por qué destaca?:

La calidad de los componentes es lo primero que te llamará la atención. El tablero, las cartas, los bloques, los colores… Todo raya la excelencia. Poco le podemos pedir a un juego que mejore lo que se ve y se toca en Sekigahara.

Su accesibilidad y sencillez no están reñidas con su profundidad. Esto no es fácil de conseguir y es una de las premisas de su éxito. Fácil de jugar en cualquier situación y sin tener que prepararnos la sesión con semanas de antelación, todo esto sin tener la sensación de estar jugando algo sin sustancia, te hace pensar y te sorprende en cada partida. Sacar Sekigahara a mesa es una fiesta que podremos hacer, aunque llevemos meses sin jugar.

El juego psicológico está muy presente en el juego. Una mano grande hará temblar a tu rival y una mano endeble te hará tiritar a ti las canillas. Cuándo jugar y cómo es fundamental, pero todo esto lo harás con muy poca información y sin tener claro si tus decisiones te llevan a la condena o al éxito. Poco a poco irás descubriendo sus bloques, te harás una idea de donde anda quién, pero en ningún caso tendrás la certeza de nada puesto que por mucho que tengas localizado a Tokugawa siempre te quedará la duda de que tiene tu rival en la mano y si lo que llevas será suficiente. A medida que los turnos llegan al final ya no habrá tiempo para elucubraciones, toca apretar los dientes y atacar o defenderte con todo, hemos llegado hasta aquí y solo puede quedar uno.

Partes negativas

Su despliegue inicial hace que pueda parecer poco rejugable. No lo creo, no es un juego para jugar todos los días, pero tiene la rejugabilidad suficiente como para aburrirte a partidas. Si eso pasase déjalo reposar, tras dos años sin jugarlo no necesitaras refrescar más que un puñado de reglas para ponerlo en la mesa y volver a disfrutarlo.

Partes Positivas

Sencillo, pero con profundidad que permite jugar a personas de diferente bagaje y hacer que ambas disfruten por igual. Pequeñas decisiones que nos harán darle a la cabeza tratando de gestionar la siempre escasa mano de cartas de la manera más eficaz.

Hay algo de juego de mus, de jugar con la mirada, de hacer ver a tu rival lo que no hay. Tensión en cada batalla. Fijaros que a medida que escribo más ganas tengo de volver a jugar.

Estética y componentes de 10.


Conclusiones

Me parece un acierto enorme de Devir traer este juego a nuestro idioma y acercárselo a nuestra comunidad. Aun siendo un juego muy reconocido, no todos los jugadores rebuscan en BGG y muchos menos se lanzan a comprar juegos en inglés por poco dependiente que pueda ser el juego. Este Sekigahara en castellano está llamado a ser un bombazo en castellano y muy equivocado debo estar para que no se reedite dos o tres veces en nuestro idioma. Sekigahara es un incunable que por lo menos debes probar una vez en tu vida.


SEKIGAHARA RESEÑA EN ESPAÑOL
Puedes apoyar a la web y el canal del Twitch en nuestro Patreon para acceder a su vez a sorteos mensuales de juegos de mesa, encuestas sobre contenido y peticiones o dudas sobre reseñas futuras. Apoya el proyecto en este Link.
Mishi Geek está patrocinado por “¿Jugamos Una?”
Consigue un 5% de descuento en tu primera compra en jugamosuna.com registrandote con este link.
(Recordad activar el bono con vuestra primera compra)
Reseña de wargames
Sekigahara: La unificación de Japón – Reseña
Un gran introductorio
De Sekigahara debo destacar accesibilidad y sencillez, no reñidas con su profundidad. Esto no es fácil de conseguir y es una de las premisas de su éxito. Fácil de jugar en cualquier situación y sin tener que prepararnos la sesión con semanas de antelación. No es un juego para repetir todos los días, pero va a ser un fijo en muchas ludotecas. De cuando en cuando lo tendremos que dejar reposar. Aún así Sekigahara es un ejemplo perfecto de sobresaliente si pensamos en su rango, para mi sigue siendo de los mejores y por eso lo puntuaré con un 9,2. De lo mejor que he reseñado en esta web.
A Favor
Estética y componentes de 10
Tensión en cada batalla
Permite jugar a personas de diferente bagaje y hacer que ambas disfruten por igual
En Contra
No es un juego para jugar todos los días
9.2
Cómpralo en "Jugamos Una"