Commands & Colors: Edad Antigua Reseña

Commands & Colors: Edad Antigua – Reseña

Devir acaba de editar en español Commands & Colors: Edad Antigua, un wargame de Richard Borg que es el primer juego que se publicó de esta serie. Ya que estoy bastante familiarizado con el juego y el resto del títulos de la serie os voy a contar que ofrece este excelente wargame de introducción que acaba de llegar en nuestro idioma. Empecemos con mi reseña de Commands & Colors: Edad Antigua


Jugadores/as:2
Duración:60 minutos
Edad:12+
Dureza:2.69
Precio:71,96€
Género:Wargame – Bloques, Gestión de mano.
Editorial:Devir
Diseñador/a:Richard Borg
Caja y portada del juego  - Commands & Colors: Edad Antigua

«Cartago debe ser destruida».

– Catón el Joven

Bloques y caja de devir - reseña C&C

¿Qué es Commands & Colors: Edad Antigua ?

Romanos contra cartagineses en partidas de 45 minutos de duración con espadas, flechas, lanzas, caballos, elefantes, catapultas, torres de asedio… todo esto y mucho más está presente en Edad Antigua, un juego de la serie Commands & Colors que desde 2.006 se ha convertido en la puerta de acceso al universo wargamero de cientos de jugadores de todo el mundo. Ahora, gracias a Devir que nos lo trae en castellano ya no tendremos excusas para poder jugar a él. Cálzate las sandalias que te toca patear por Bragadas, Cannas o Zama.

Commands & Colors: Edad Antigua trata de representar batallas desde los albores de la historia militar (3.000 a. c.) hasta el comienzo de la Edad Media (400 d.c.). El juego base nos propone esto con 15 escenarios que se enfocan en batallas muy reconocidas entre romanos y cartagineses. Tenemos a nuestra disposición los dos ejércitos y podremos jugar con un sistema de juego muy sencillo, dinámico y con una duración por partida que nos permite jugar varias veces en una sola sesión.

La escala del juego varía dependiendo del escenario y mientras que en algunos una unidad de infantería puede representar una legión entera en otros tan solo representará a un grupo de guerreros.

Objetivo del juego

Como he indicado anteriormente, representaremos esas míticas batallas desde la posición de uno de los dos bandos. Cada escenario nos planteará determinados objetivos, aunque generalmente eliminar a un líder o todos los bloques de una unidad nos dará lo que el juego llama “insignias”. Determinado número de insignias nos dará la victoria.

Dada la naturaleza de los escenarios algunos pueden parecer desbalanceados, por lo que lo adecuado es jugar dos veces el mismo escenario alternando los bandos y tratando de obtener mejores resultados que el rival. La rapidez de las partidas ayuda a jugar varios escenarios en una tarde por lo que os animo a jugar de esta manera. Nada como destrozar dos veces a tu vecino con diferentes ejércitos para demostrar que lo único desbalanceado en la sala es su capacidad militar (cuidado con no ser tu el que pierda ambas).


Commands & Colors: Edad Antigua - Bloques

Materiales

Todo el material del juego cumple con nota. Desde el tablero hasta los bloques de madera pasando por el reglamento o las hojas de ayuda forman un producto de calidad.

El tablero y los Bloques

El elemento más reconocido del juego lo forma el tablero y los bloques. El tablero viene montado y representa una planicie dividida en hexágonos y aunque puede parecer espartano por la falta de detalles, es justo lo que se necesita en estos juegos. El tablero por lo tanto es un lienzo modular en el que los elementos naturales que deban influir en la batalla serán incluidos en el despliegue inicial con hexágonos que añadirán ríos, mesetas, bosques, empalizadas, campamentos… Cada uno de estos terrenos aplicarán sus propias reglas y darán diversidad a las partidas.

Los bloques son de tres tamaños diferentes y deberán ser preparados antes de la primera partida pegándoles las pegatinas de las unidades que representan. Este es el detalle menos agradable del juego: son muchos bloques y muchas pegatinas. Toca remangarse y poner el juego bonito. Cuando termines y veas a los dos ejércitos en su totalidad el esfuerzo habrá merecido la pena.

Libro de reglas y libro de escenarios

GMT viene trabajando desde hace muchos años en esta serie y aunque desde 2.006 hasta ahora no ha cambiado ni una regla del juego ha dado tiempo a pulir el reglamento y dejarlo inmaculado. Las reglas que hoy nos trae Devir no dejan lugar a dudas y nos permiten entender y jugar en cuestión de minutos. Si a esto le unimos la cantidad de vídeos de ayuda que encontramos en YouTube no tendremos excusas para jugar y explicar este juego a cualquiera que entre por la puerta de casa.

Cartas

Son el motor del juego de Commands & Colors: Edad Antigua y, aunque no son un alarde estético, cumplen perfectamente su función. Nos detallan de manera clara y directa lo que permiten hacer, además un apartado del reglamento expande la explicación de las cartas más comprometidas para que en ningún caso nos queden dudas al interpretarlas. Tras una primera partida sabremos qué hacen, cuándo lo hacen y cómo lo hacen.

El resto de los componentes

Hay que destacar dos detalles más: Las hojas de ayuda para ambos jugadores (todo viene aquí reflejado y con un simple vistazo resuelve cualquier duda) y los dados a los que no tendremos que añadir pegatinas (en alguna edición de GMT se deben pegar pegatinas en ellos). Dos pequeños detalles que ayudan a que la impresión general de los materiales que incluye el juego sume en positivo.


La Serie VS el sistema

Hay que distinguir la serie de juegos Commands and Colors del sistema de juego Commands and Colors. Mientras que la serie lo forman el Edad Antigua, el Napoleonics (anunciado en castellano por Doit), el Medieval y el Samurais Battles, el sistema de juego Commands & Colors se ve en muchos otros juegos. Por ejemplo, Memoir 44, Battlelore o La gran Guerra no son juegos de la serie, pero utilizan el mismo sistema motor. El autor de C&C ideó este sistema de juego en Battle Cry de la Guerra de Secesión Americana, lo pulió en este primer juego de la Serie Commands: El Ancients o Edad Antigua en castellano.

Cada juego de la serie se enfoca en un periodo histórico diferente y aunque tienen pequeñas diferencias, sabiendo jugar a uno podrás jugar a sus hermanos sin problema aplicando las reglas que correspondan.


Commands & Colors: Edad Antigua - Cuadro

Commands & Colors: Edad Antigua

Opinión

Esta reseña la hice con una copia de mi ludoteca de Commands & Colors: Edad Antigua, aún así estas semanas he recibido una copia de parte de Devir. Podéis encontrar este Wargame en la tienda patrocinadora de la web “Jugamos Una” por 71,96€.


Commands & Colors: Edad Antigua, ¿por qué destaca?

El juego se explica en 10 minutos y no se necesita un bagaje grande para poder comprenderlo. Un turno consta de lo siguiente:

  • Jugar una carta de Mando. Activar a las unidades y líderes que te permita la carta.
  • Mover con unidades. Desplazar las unidades activadas gastando puntos de movimiento.
  • Batallar con unidades. Aquellas unidades en rango podrán atacar a los rivales.
  • Coger una nueva carta de Mando para el próximo turno.

El tablero se divide en tres frentes: Dos laterales y uno central. Cuando bajamos una carta nos permite activar un número de unidades de un determinado frente o de varios frentes. Cuando activamos empezamos moviendo, luego dispararemos o combatiremos cuerpo a cuerpo.

Movimiento

El movimiento se realizará en función del tipo de unidad, por ejemplo, puedes desplazar hasta un hexágono las unidades pesadas o hasta cuatro en el caso de la caballería ligera. No tendrás la obligación de mover todo, incluso podrás activar una unidad y no utilizar su movimiento. Cada unidad además tendrá diferentes opciones en función de si han movido o no, por ejemplo, la maquinaria que mueva no podrá combatir. De ti depende qué hacer en cada activación.

Combate

Los combates se desarrollan lanzando dados. Las unidades están asociadas a una determinada forma (triangulo, circulo, cuadrado…) y estas formas vienen reflejadas en los dados. Si conseguimos que un dado tenga un icono de la unidad enemiga le causaremos una baja, siendo mas sencillo conseguir una baja de una unidad ligera que de una media o pesada debido a que el dado contiene más representación de las ligeras que de las demás.

Las unidades

Para añadir profundidad tendremos muchos tipos de unidades diferentes para cada ejército: infanterías y caballerías de diferentes tipos, arqueros, maquinaria de guerra, los temidos elefantes… Cada unidad mueve de determinada manera, ataca de una forma y dispone de reglas especiales que en su conjunto permiten reflejar de una manera fácil e intuitiva lo que vendría a ser una batalla de esta época. Si a esto le añadimos los accidentes geográficos conseguimos que cada batalla sea diferente y nos aporte diferentes opciones tácticas que nos permitan disfrutar del juego con una profundidad que otros juegos con este mismo sistema no consiguen. Y este es el punto más importante de Edad Antigua: un sistema sencillo pero muy divertido que consigue mayor profundidad que los otros juegos con este sistema.

Cartas Tácticas

Si todo esto os parece poco incluimos las cartas de Tácticas. Estas cartas rompen las reglas normales de juego y añaden ventajas a las unidades o a los combates. No son demoledoras, pero pueden hacer decantar la batalla cuando todo parecía perdido o hacer sudar al jugador cuando todo estaba bajo control.

Otra forma de tratar los bloques

Otro detalle interesante y a resaltar es que, aunque estamos hablando de un juego de bloques, no hay información oculta. Los bloques reflejan en ambos lados la unidad que representan por lo que sabremos en todo momento lo que se nos viene encima o lo que debemos atacar. Esto es importante puesto que lo habitual cuando se juega a bloques es que solo se represente la unidad por una cara del mismo y eso ofrece una niebla de guerra que no existe en esta serie.


Imagen de pegatinas

Conclusiones

Sencillo, directo, rápido y, sobre todo: divertido.

Sienta a tu cuñado, prima, vecino, panadero… en la mesa. En diez minutos estaréis jugando la primera. En media hora habréis cambiado los bandos y estaréis pegándoos por cambiar las tornas en una sucesión de turnos ágil y dinámicos en el que la defensa y el ataque serán una sucesión constante. No esperes ver las batallas desde un prisma histórico muy detallista, C&C es otra cosa. Utiliza a dos ejércitos para ponerlos a disposición de los jugadores y que estos disfruten desde el primer minuto dejándoles un aroma de lo que podrían ser estas batallas sin destrozarles las neuronas por el camino. Te permitirá acercarte a este periodo de una manera muy genérica, pero con decisiones interesantes y sin perder por ello profundidad o el interés.

“Un distinto” en la serie C&C

Un detalle importante es que otros juegos con este sistema te obligan a activar siempre un frente y puede que ese azar no te permita disfrutar puesto que no tengas opciones con la mano que dispongas. Eso no pasa en Edad Antigua: tienes muchas cartas que te permitirán activar cualquier unidad del mapa. Esto que parece una tontería cambia por completo las opciones del juego. El jugador decide qué activa, no me obligan las cartas a hacer algo concreto y siempre tendré opciones a elegir.

La edición en castellano

Es una gozada ver este juego en castellano. A mi me llega tarde, lo descubrí hace muchos años en inglés, pero me hubiera encantado encontrar esto en las estanterías de las tiendas cuando estaba comenzando. Pocos juegos podemos encontrar que nos ofrezcan esa inmediatez y diversión y que dos editoriales diferentes se decidan a traer dos juegos de la serie en castellano deja claro que después de 16 años de su publicación Commands & Colors está más viva que nunca.

Parece que Devir va a traer en castellano las expansiones más importantes, lo que va a permitir profundizar más en el sistema o añadir el concepto Epic con partidas de muchos jugadores.


Partes negativas

La sencillez del sistema no permite una gran profundidad. No es algo negativo per se, pero conviene destacar que si lo que buscas es una representación fiel y detallada de la batalla este no es tu juego. El mercado propone infinidad de soluciones si buscas algo así.

Es rejugable, pero no esperéis 35 partidas al mismo escenario. Las cartas y los dados permiten cierta rejugabilidad, pero limitada. Si te aburres tienes 15 escenarios más las expansiones que están por salir. Juego para rato solo con el base.

Las pegatinas. A mi me resulta un dolor pegar los bloques. Abrir la caja y ver todas las maderas y las hojas con tropecientas pegatinas me bajan la lívido al suelo, aunque reconozco que cuando he terminado me siento como Rafael Moneo al entrar en el Kursaal, lo enseño con orgullo a familiares y amigos que confirman que mi retraso es mayor de lo aparente. Vosotros no debéis alardear de ello, pero si queréis jugar tendréis que pegar. Un punto a destacar es que incluye pegatinas y bloques de sobra para poder sustituir perdidas o desperfectos.

Desequilibrado. Algunos escenarios están desbalanceados. Para mi no es un problema porque esto es algo habitual en muchos wargames. Representamos batallas con un fuerte desbalanceo histórico y el juego no puede inventarse otro resultado. Jugarlo desde ambos lados y ver qué jugador lo ha hecho mejor soluciona este detalle, pero aquellos jugadores que no estén habituados o jueguen de manera esporádica una sola partida pueden llevarse un chasco.

Partes Positivas

Sencillez. No me canso de repetirlo, pero este es un wargame sencillo, se aprende en un abrir y cerrar de ojos y jugado una vez ya lo puedes volver a jugar dentro de 5 años sin tener que repasar apenas nada. Despliégalo en cualquier momento y a disfrutar. Las hojas de ayuda te dan los pocos datos que necesitas repasar. Juégalo cuando quieras, donde quieras y con quien quieras sin problema alguno.

Diversión. Es un juego muy divertido. Un toma y daca en el que estarás constantemente intentando darle el derechazo a la mandíbula que lance a tu rival a la lona, cuidándote mucho de no ser tu el que lo reciba.

Rápido. Tanto en el turno como en el total de la partida. Hay juegos que hay que masticar, degustar despacio y digerir en pequeños bocados durante largas sesiones lúdicas y hay otros como este, en los que en dos o tres mordiscos te terminas el plato y te sirves otro. Un lujo de comida rápida, que no comida basura. Esto es un 3 Estrellas Michelín de libro.

Vistoso. Los bloques, las diferentes unidades, los hexágonos de los accidentes geográficos y las cartas dotan al juego de una estética particular y reconocible. Aunque puede parecer soso si lo comparamos con otros juegos del mismo sistema como por ejemplo el Memoir, para mí la estética y la funcionalidad de los materiales es perfecta y lo prefiero a cualquier otro con más pompa o con miniaturas.


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Commands & Colors: Edad Antigua Reseña
Commands & Colors: Edad Antigua – Reseña
Buena opción como primer paso en los juegos de guerra
Sencillo, directo, rápido y, sobre todo: divertido. Está claro que tras esta sencillez tendremos que pagar algunos peajes. No es tremendamente rejugable y es un introductorio en el que los bandos no están muy equilibrados. Esto es algo muy normal en los wargames; pero que puede no gustar a todo el mundo. Estamos ante un introductorio de libro para acercarte a este mundillo, aunque es importante destacar que jugar esta serie no te va a permitir utilizarlo de trampolín para acercarte a otros juegos más duros, es un sistema que solo lo utiliza esta serie. Aun así La serie C&C es una excelente opción para acercar los wargames a cualquiera y lo hace con una propuesta que no te obliga a sacrificar tiempo de partida, ni de aprendizaje. Por todo esto le voy a dar un 8.
A Favor
Se aprende en un abrir y cerrar de ojos
Es muy vistoso, algo que no es tan común en los wargames
Muy rápido. Los turnos y la partida completa se pasa en un tiempo más que razonable para cualquiera
En Contra
El desequilibrio entre bandos puede resultar chocante
Las malditas pegatinas me hacen suspirar
La sencillez que ofrece para otros puede ser un problema para gente más experimentada que busque un wargame con más profundidad
8
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