La Carga de los 3 Reyes es un wargame táctico diseñado por Carlos Diaz Narvaez y editado por MasQueOca bajo el sello NAC Wargames. Tras una semana intensa de partidas a La Carga de los 3 Reyes os voy a dejar con mi reseña completa de este juego de mesa.
Jugadores: | 2 |
Duración: | 90 – 240 minutos |
Edad: | 14+ |
Dificultad: | Avanzado |
Precio: | 53,96€ |
Género: | Wargame – Táctico |
Editorial: | Ediciones MasQueOca / NAC Wargames |
Diseñador/a: | Carlos Diaz Narvaez |

¿Qué es La Carga de los 3 Reyes?
Verano de 1.212, Jaén. El ejército cristiano formado por la totalidad de los reinos de peninsulares y soldados de toda Europa consigue llegar hasta el alto del valle del Guadalquivir. Un frontero les ha guiado por el único camino no vigilado por los musulmanes. En frente del ejercito cristiano forman 20.000 hombres del ejército musulmán. Arqueros, lanceros, ballesteros, caballeros…Todos formarán parte de la batalla campal mas importante de la Reconquista: La batalla de las Navas de Tolosa.
El juego representa la batalla y para ello dos jugadores tomarán las riendas de los dos ejércitos, recreando esta importantísima batalla con un sistema táctico y con activaciones por formaciones.
Una partida a La Guerra de los Tres Reyes vendrá a tardar unas 4 horas cuando ya sepamos jugar.
Objetivo en La carga de los 3 Reyes
El objetivo es simple: Liquidar al bando rival. Por destacar algunas de las formas de victoria podremos ganar por eliminar un número de unidades, por eliminar a todos los líderes del rival o por la conquista del estandarte musulmán por parte del ejército cristiano. Existen más opciones de victoria pero todo esto es parte de un mismo objetivo: borrar del mapa a todo lo que se mueva. Y es que aquí, muere hasta el apuntador desde el minuto uno, esto es un wargame de los pies a la cabeza. Ponte las katiuskas y el traje de agua, te vas a llenar de sangre.

Materiales
Calidad superior. La editorial ha echado la casa por la ventana y nos presenta un juego bien hecho, como Dios manda. Contaron con Ivan Cáceres, y esto significa que sabes que te va a gustar lo que te vas a encontrar.
Este es de momento uno de los últimos proyectos de Ivan Cáceres para con los juegos de mesa. Mensaje para Ivan:
– “Me encanta tu trabajo y te vamos a echar en falta. Aquí un seguidor.”
Mapa
El mapa se compone de dos tableros montados y está decorado por ambos lados. Se puede jugar indistintamente por cualquiera de los dos, aunque cada lado tiene ligeras diferencias estéticas. Un detallito innecesario y que la editorial se podía haber ahorrado pero que se agradece.
Estéticamente el mapa te va a dar sed nada más desplegarlo, parece el desierto de Arizona, pero en terreno patrio. Pero es que estamos en Jaén en pleno verano: paraban la lucha de 13:00 a 17:00 para refrescarse.
Han incluido indicadores para hacer el despliegue más rápido y directo. Pequeños detalles que no emborronan el conjunto y que son de gran ayuda.
Para los que estéis versados en SPQR, me recuerda en gran medida al tablero de ese juego, pero aquí está Cáceres y su sello hace que algo anodino y seco pase a tener mucho más interés.
Marcadores y fichas
La mayoría de los marcadores pertenecen a las unidades, un código de colores nos sirve para identificar la formación a la que pertenece la unidad, el dibujo central nos muestra una imagen de la unidad representada y tres valores nos detallan la Fuerza, la Calidad y su Movimiento. Mucha información, pero clara y directa. Un vistazo y sabrás todo lo importante, incluyendo detalles como si la unidad dispara o si es un líder.
El resto de los marcadores son elementos de control y recordatorios. Todo bien pensado y con un claro interés en ayudar al jugador en el desarrollo de la partida.
El material es bueno, como debe ser, sin necesidad de utilizar el cortaúñas para redondear los cantos y con un grosor como para romper ventanas.
Cartas
Con buen gramaje y con un arte llamativo, te apetece leerlas y profundizar en los motivos que provocan cuando las juegas. Me encantan estas cartas y sobre todo y más importante, me encanta lo que hacen en el juego. El uso de las cartas unido a una regla llamada Punto de Mando dota al juego de una profundidad enorme, pero este detalle lo explicaré más adelante.
Libro de reglas y hoja de ayuda
La Carga es un juego medianamente complejo y aunque las reglas no tienen ningún punto sin detallar, a mí me ha costado entrar en ellas. Cada párrafo ha de ser leído con detalle para verlo con claridad, las diferencias entre las unidades, las peculiaridades de cada una de ellas, los líderes, los tipos de reacción… Muchos conceptos que con un pequeño esfuerzo aprenderás sin problema.
La hoja de ayuda incluye la tabla de combate a distancia por un lado y el desarrollo del juego por el otro, recalcando las reglas que más fácilmente pueden ser olvidadas o pasadas desapercibidas.
Vídeo de apoyo
Para ayudar en este proceso tienes un video de “Con las Manos en la Mesa” en el que propio autor te acerca al juego sin esfuerzo por tu parte.
Curiosidades del arte
La documentación que existe en nuestro idioma de este conflicto es predominante desde el punto de vista cristiano. Esto llevó al autor a ponerse en contacto con historiadores árabes que pudieran indagar en el bando musulmán y ayudaron a que muchos de los líderes musulmanes o incluso sus estandartes hayan podido verse reflejados en el juego. En cualquier caso, unidades como los bereberes o las tropas andalucíes han supuesto un esfuerzo importante de documentación por parte de Carlos. Me consta que no ha sido un proceso sencillo y eso que Carlos es historiador y conocedor del periodo.

LA CARGA DE LOS 3 REYES
La Carga de los Tres Reyes, ¿por qué destaca?
¿Conoces algún otro juego que te presente esta batalla y que lo hagan con esta profundidad? La respuesta es fácil y rápida: No. No existe.
Es un juego táctico que introduce una serie de detalles que lo hacen único y esto es así por el conflicto que representa y por cómo lo hace.
Comienzo de Partida
La partida comenzará con la elección de tres de las cinco formaciones que deberás activar. Las cinco formaciones están divididas por vanguardia, retaguardia, ala izquierda, ala derecha y el ala central y cada formación tiene un marcador que la representa. Elegirás tres de estos marcadores y dejarás dos que serán utilizados obligatoriamente en el turno siguiente. A partir de aquí procederemos de la misma manera en los siguientes turnos: las dos que no se hayan utilizado en el turno vigente serán utilizadas en el próximo y la tercera formación la determinará el azar puesto que se sacará de un bol de manera aleatoria.
Activación de formaciones
Cuando activamos una formación pasamos a utilizar todas las unidades que pertenezcan a la misma y lo haremos en un orden establecido. Primero designaremos las potentes cargas de caballería, luego moveremos el resto de las unidades, dispararemos con los arqueros o los ballesteros y terminaremos la activación con las unidades enfrentándose cuerpo a cuerpo. Tras el combate procederemos a cargar (si se dan una serie de condiciones) a aquellas unidades que se hallan desorganizado. Tras estos pasos procederá el otro jugador realizando su activación.
Así hasta que activemos tres formaciones y demos paso al siguiente turno. Fácil y sencillo hasta el punto de que puede parecer simple. Nada más lejos.
Cada activación provocará una toma y daca en el que las decisiones que tomemos serán contrarrestadas por el rival con diferentes elecciones que él también podrá escoger. Por poner ejemplos: Cuando procedamos a una carga de caballería, las caballerías rivales podrán contracargar, podrán realizar maniobras como la Torna Fuga o un repliegue, las unidades con ataque a distancia tratarán de llenar nuestro cuerpo de flechas, el rival podrá utilizar cartas para perjudicarnos o incluso para anular la activación…o podrá utilizar la regla anteriormente mencionada: El Punto de Mando.
El Punto de Mando
El Punto de Mando es una regla que puede ser utilizada de diferentes maneras. Tendremos dos tipos:
- Único: que podrá ser utilizado en cualquier momento (pero de un único uso en toda la partida)
- Ordinario: En la que lanzaremos un dado para determinar si se ha conseguido o no. Esta tirada podrá ser ayudada por el uso de cartas, cuantas más cartas descartemos más fácil será conseguir el Punto de Mando. Solo podremos conseguir uno por turno y cada tirada que fallemos pondrá más difícil su consecución.
Una vez conseguido el Punto de Mando podrá ser utilizado de diferentes maneras: Cambiando la activación del rival por una tuya, anulando la carta que acaba de utilizar tu oponente, sustituyendo la formación que salió de manera aleatoria…hasta 12 posibilidades diferentes, lo que te da unas opciones enormes y abre el abanico de decisiones de los jugadores.
Las cartas en juego
Las Cartas en La Carga de los 3 Reyes son de dos tipos. Tácticas y Estratégicas. Las diferencias entre ambas son notables, pero creo que alargaría demasiado la reseña y no veo necesario entrar en tanto detalle. Lo único que quiero resaltar es que las posibilidades de estas son enormes: activación de unidades por segunda ocasión, mejoras en los combates, conseguir la Punto de Mando sin necesidad de lanzar el dado…es el segundo juego que tengo ocasión de jugar de este mismo autor y en ambos debo destacar la pasión de Carlos por dejar al jugador “ojiplático” con la dureza de las cartas. Parece su sello y me declaro fan.
Unidades
Las unidades en La Carga de los 3 Reyes tienen sus propias ventajas o taras. Caballeros que cargarán a todo lo que se ponga por delante con unos beneficios enormes pero que a su vez se expondrán muchísimo al enemigo, lanceros que frenaran las caballerías con mayores ventajas, fanáticos religiosos dispuestos a morir por la causa que llenarán el tablero con sus propia sangre, líderes que ayudarán a recomponer las líneas… más tema, más opciones, más juego.

Conclusiones
En 2.007 la americana MultiManPublishing (MMP) tuvo la carga en su proceso de edición. Por aquel entonces los juegos de esta editorial llevaban un sistema similar al P500 actual de GMT y el juego consiguió las prereservas de numerosos compradores. En ese mismo momento el prestigioso Cruzada y Revolución se encontraba también en el mismo estado. Un problema en el sistema utilizado hizo que ambos proyectos quedasen fuera de la orbita de MMP. Cruzada y Revolución pasó a ser editado por la también americana Compas Games y Carlos optó por guardar el proyecto y seguir trabajando en él. Desde aquí mi agradecimiento personal a MMP por no haberlo sacado en su momento. Lo que hoy es un proyecto en castellano e inglés de la mano de NAC podría haber salido solo en el idioma de Shakespeare y a saber si lo hubiéramos visto por estos lares.
La Carga de los 3 Reyes es un proyecto que se remonta a 2.007, y Carlos ha venido trabajando y desarrollando este juego con paciencia, esto es algo que se nota. Hoy tenemos la suerte de tenerlo publicado con la calidad que merece y en castellano. Me quito el sombrero y animo a los lectores a que se acerquen a él. No será un juego fácil de afrontar ni de iniciación; pero las sensaciones con las que te recompensa hacen que merezca mucho la pena dar el salto.
Vamos a cerrar la reseña con 4 secciones que me gusta destacar en todos los wargames que reseño; pero en esta ocasión, y antes de pasar a estas secciones, me gustaría destacar algo.
Accesibilidad
No estamos ante un juego sencillo. Aquí hay que acercarse poco a poco. Podrás jugarlo sin problema con facilidad e irás aprendiendo a controlarlo a medida que lo haces. Cuando te quieras dar cuenta estarás disfrutando de las cargas, las contra-cargas, la orden de mando y el resto de las singularidades, tendrás completamente interiorizadas las reglas y sabrás sacarle partido.
Rejugabilidad
Absoluta. Puede parecer que un juego en el que se enfrentan dos líneas de unidades carezca de interés a la segunda partida, no es el caso de la Carga. Podrás jugar diferentes escenarios o jugar treinta veces el histórico y no serán partidas iguales. Además, podremos hacer un despliegue oculto para dotar al juego de aún más opciones. Las cartas, los dados, el Punto de Mando…aquí no hay dos partidas iguales.
Tema
Pues otro periodo histórico del que no sabía nada hasta la fecha y que este juego me ha brindado la oportunidad de profundizar. Hasta hace unos meses para mí Tolosa era la capital de las Habas, no de las Navas. Todo el juego te muestra las singularidades del conflicto y de las unidades que tomaron parte. Una simulación inmersiva y dinámica que va incrustándose en tu cabeza sin esfuerzo y que representa una batalla novedosa que no vas a poder encontrar en muchos más juegos.
Puntos negativos
Es un juego complicado. Requiere mayor esfuerzo que lo que habitualmente traigo a esta web. Las reglas desde mi punto de vista no son todo lo cómodas que podrían haber sido y ponen un poquito más difícil acceder. Por destacar otro punto también veo un pequeño problema en el color de las formaciones. El azul y el verde son casi idénticos y no han sido acertados en su elección.
Puntos Positivos
Pues muchísimas cosas: Inmersivo, divertido, temático, dinámico, con buenos materiales…en definitiva se ha hecho como las buenas “habas”: a fuego lento, con buenos ingredientes y con un resultado que no dejará indiferente a los paladares más exigentes.

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