Arcs – Primeras impresiones

La semana pasada salió la campaña de Kickstarter de Arcs, el nuevo juego de Cole Wehrle que saldrá al mercado editado por Leder Games. Esta nueva propuesta pretende traer un juego de conflicto espacial con unas reglas simples. En esta entrada en la web os voy a hablar de mis primeras impresiones de Arcs, un juego de mesa Space Opera.


Jugadores/as:3 a 4
Duración:60 – 90 minutos
Dureza:2.71
Edad:14+
Autor/a:Cole Wehrle
Editorial:Leder Games
Fecha:Campaña activa ahora. Lanzamiento finales de 2023
Género / Mecánicas:Eurogame – Control de áreas, Bazas
En Arcs guiaremos nuestras facciones a lo largo de un space opera de ritmo rápido, que terminará tras 3 sesiones de 60 – 90 minutos. Las partidas empiezan en los días de decadencia del imperio. Nosotros tomaremos el rol de los últimos regentes de un estado alguna vez orgulloso que se extendió hasta los mundos más allá del dominio. Enfrentados a una plaga invasora que amenaza los planetas exteriores, buscaremos el equilibrio entre nuestra integridad y nuestras ambiciones.
Según lo que vemos en la campaña de Kickstarter de Arcs podremos jugar el juego en una sesión si jugamos solo el juego base, luego tendremos acceso a la campaña si optamos por la expansión del juego que nos permitirá jugar los 3 “arcos” al completo. En estas primeras impresiones os voy a hablar de Arcs como juego base y es en lo que más vamos a profundizar. A priori, si os leéis las reglas es muy posible que os de la sensación de ser un juego sencillo y que puede quedarse corto. De esto os voy a hablar en esta entrada ¿Qué nos ofrece el juego base de Arcs?

¿Cómo funciona?

Arcs es un juego espacial de control de áreas que se desarrolla en 5 rondas. En cada una de estas rondas vamos a ir realizando acciones en base a un sistema de bazas a priori sencillo, pero que tiene mucho que ofrecer. A pesar de estas reglas sencillas, Arcs es un juego opaco y que esconde, detrás de esta sencillez una propuesta muy interesante; algo que ocurre mucho en los juegos de Cole Wehrle.

En mis directos de twitch de la semana pasada, tuve la oportunidad de hablar de Arcs en base a una lectura de reglas previa a la partida que íbamos a tener esa misma noche. Mi impresión era que, cuando nos enfrentásemos a este juego base tuviéramos delante un juego directo y sencillo. Hasta me dio la sensación de que se podría quedar corto si no tenemos la experiencia completa que nos daría una historia en tres actos. Estas primeras impresiones van a dejar claro queparte de lo que yo pensaba de Arcs no es así.


El sistema de bazas

El sistema de bazas de Arcs es el modo de seleccionar la acción a realizar cada turno. Como en otros juegos de bazas una persona va a iniciar esta jubada con un palo, este palo tiene valores de 1 a 5 y, cuanto más bajo sea el valor, más potente será la acción que realizamos. El resto de personas en la mesa deben jugar en sentido horario una carta y tendrán varias opciones:

  • Asistir al palo con un valor mayor: harán la acción de ese palo con la potencia completa. Si al final de esta fase su carta es la que asiste con mayor valor, será la persona que juegue en primer lugar el siguiente turno. Iniciando la baza.
  • Pivotar. Jugar otro palo con el valor que sea: no importa la potencia de la acción, solo jugará la acción del palo jugado con potencia 1.
  • Poner cualquier carta boca abajo: harán una acción de potencia uno del palo que inició la baza.
  • Jugar cualquier carta boca abajo más otra carta del valor y palo que quieran: la acción a realizar tendrá potencia 1 del palo a la vista (A no ser que supere en valor y coincida en palo con la carta que inicia la baza), pero quien ha jugado esta doble carta va a ser quien inicie la siguiente baza, sin importar quien haya asistido con la carta de valor más alto.
Los palos

Cada uno de los palos nos van a permitir hacer varias opciones, para que el sistema de acciones sea flexible. A continuación os resumiré que se puede hacer con cada uno de estos palos de forma muy superficial.

  • Producción (llaves): podremos recolectar, reparar naves dañadas o influenciar.
  • Agresión: podemos elegir entre mover o combatir.
  • Construcción: Nos permite usarlo para construir o investigar.
  • Movilización: podremos mover o influenciar.

Dado que estamos hablando de unas primeras impresiones del juego, no voy a entrar en detalle de todas las acciones, nos centraremos en influenciar e investigar, dos de las acciones que hacen de Arcs un juego distinto.

Influenciar

Al final de cada ronda contaremos los cubos que hayamos depositado en influenciar y quien tenga la mayoría en la zona influenciada se va a llevar un beneficio. En caso de empate los cubos se quedan ahí para la siguiente ronda.

Hay 5 zonas a influenciar, 2 fijas y las otras 3 son cartas que pueden ser Tecnologías o Avances (Breakthroughs). Las dos zonas fijas son activación de fábricas o de extractores. Las cartas de Tecnologías nos las llevamos a nuestro tablero y las podremos colocar en él con la acción de investigar y los Avances son cartas muy potentes que tienen efectos inmediatos y empiezan a pareces a partir de la ronda 3.

Investigar

Las cartas de tecnología que recibimos a lo largo de la partida las podremos colocar en las posiciones adecuadas de nuestro tablero personal para tener nuevos edificios y/o unidades, o mejorar los ya existentes.


Los objetivos

La mayoría de los PV de Arcs salen de los objetivos de cada ronda. En cada una de las rondas tendremos 2 objetivos activos por los que tenemos que luchar. Al final de la ronda uno de estos objetivos desaparece y entra un nuevo objetivo que ya ha estado a la vista en la ronda actual. De este modo siempre habrá 2 objetivos activos por ronda y siempre sabremos que dos objetivos estarán activos la ronda siguiente.

A lo largo de una aprtida de Arcs se puntúa un total de 10 objetivos de ronda activos y casi todos se puntuarán en dos rondas. Además, en cada partida habrá un objetivo final que da una puntuación extra.


Mi opinión

A priori el juego es simple, pero esconde mucha información en el texto de las cartas, muchas decisiones que llegan de la propia experiencia de juego. Me explico, el reglamento no te va a enseñar que debes hacer, aunque nos explique bien como se juega.

El combate y los dados

Una de las cosas que he dejado para mi parte de opinión de estas primeras impresiones de Arcs son los dados de combate. En Arcs tenemos 3 tipos de dados de combate y en cada combate tiramos un dado por nave. Los dados dependen de cuanto queramos arriesgar lo identidad de nuestras naves.

El manual te indica claro que los dados básicos tienen riesgo cero, pero nadie te ayuda a decir que su efectividad en combate es muy muy baja. Así que, aunque la experiencia te va a indicar que tienes que ir más “a saco” en los combates, el manual no lo hará. En nuestra primera partida nuestros primeros combates tenían una efectividad nula.


¿Solo el base?

Estos detalles extras que tiene el juego hacen que el juego base pueda parecer algo parecido a Joraku o Brian Boru, juegos directos y en el que la mecánica de acciones es la mayoría de la partida. En este caso necesitas jugarlo para ver todo lo que ofrecerá el texto de las cartas, las sutilezas del sistema de bazas y el orden de turno, el uso de los dados, el tipo de objetivos de ronda y final de la partida…

Solo el base tiene mucha miga, lo que está claro es que la supuesta campaña tendrá mucho más que ofrecer. Yo estoy en la campaña con todo y ya hablaremos en cuanto podamos jugarlo al completo.

Conclusiones

Arcs es la prueba de que Cole Wehrle es uno de los autores más en forma en la actualidad, pero no un autor para todo el mundo. Tras esa simpleza inicial se esconde una propuesta original que hay que probar para experimentar lo que ofrece, bastante por encima de lo que ocurre con otros juegos de mesa.

A mi me quedó la impresión de que llego a estas primeras impresiones de Arcs viendo solo parte de lo que ofrece. De hecho es una de estas partidas que da para debate posterior; que herramientas tenemos para paliar una mala mano, como usar los dados, tratar de evitar los empates en los objetivos o que tecnologías desarrollar. No es fácil jugar algo tan simple que proponga tanto y lo seguiré jugando de aquí en adelante. No creo que Leder Games me de la oportunidad de jugar la serie de 3 arcos para ver lo que ofrece, pero estoy tremendamente intrigado por saber por donde avanza este diseño.

¿Si solo fuera el base me lo quedaría? Creo que si, el juego tiene más de lo que esperaba y parece ser uno de esos juegos en los que la explicación te debe contar más que el manual.

Ahora solo tengo ganas de darle más partidas a Arcs, por que a pesar de ser un juego simple en superficie, creo que hay que darle 2 o 3 sesiones más para valorar algunos detalles y temo que estas primeras impresiones se queden cortas. Algo que no he dicho es que a lo largo de las partidas de Arcs debes convivir con la presencia del azar, por si es algo que os moleste… tened en cuenta que está ahí.


La edición en español

Siempre ocurre lo mismo con los juegos de Leder Games, creo que este es territorio de 2Tomatoes, pero habrá que esperar a la retail inglesa (finales de 2023) y después tenemos que darle un tiempo para la edición en español. Si posiblemente Oath no llega hasta 2023, a este no lo esperaría hasta finales de 2024 o principios de 2025.

La “buena noticia” es que llega, y que a Cole Wehrle le puede dar por hacer ajustes mecánicos que luego llegarían corregidos en la edición en español. Además, el juego tiene bastante dependencia del idioma, la mayoría de este es público; pero ya necesitamos alguien en la mesa que vaya diciendo lo que hacen las cartas y objetivos cada vez que salen.


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