A continuación os voy a hablar de Leviathan Wilds en solitario. Tras una gran cantidad de partidas os puedo hablar en profundidad de las impresiones que me ha dejado este curioso puzle. Leviathan Wilds es un juego de 1 a 4, pero yo solo voy a entrar en lo que ofrece en solitario. Aun así gran parte de esta reseña os va a servir para conocer más del juego.
Leviathan Wilds
- Jugadores/as: 1 a 4
- Dificultad: Media – Baja
- Edad: 10+
- Autor: Justin Kemppainen
- Editorial: Moon Crab Games
- Partidas Jugadas: 21
- Duración: 45 – 60 minutos
- Preparación: 5 minutos
- Idioma: Inglés
- Dependencia: Media
- Precio: 60€

Hace mucho tiempo, los leviatanes perdieron la cabeza y destrozaron el mundo. Después de generaciones ocultándonos y luchando, la humanidad descubrió que los leviatanes pueden volver a lo que eran. Así nacieron los escaladores, personas dispuestas a correr el riesgo necesario, tratan de explorar la naturaleza y trabajar en equipo para eliminar una serie de cristales que curen a los leviatanes que deambulan por el mundo.
SHADOW OF THE COLOSSUS en mesa
Salvando las distancias propias del medio, creo que a cualquiera que eche un vistazo a Leviathan Wilds le vendrá a la cabeza el épico juego de PlayStation. Quítale la parte de viaje y la ambientación oscura y…¡voilà! (vualá para los incultos). En palabras del diseñador:
“La influencia principal de Leviathan Wilds no es ningún gran secreto, pero aunque ciertamente hay un ADN compartido entre éste y Shadow of the Colossus, Leviathan Wilds no intenta replicar aspectos precisos de esa experiencia. Más bien es una mirada al mensaje ‘sube a una criatura gigante que intenta matarte’ a través de la lente de los juegos de mesa.”
(Vamos, que no es que lo diga yo XD)

El objetivo del juego de mesa es liberar a los Leviatanes de unos cristales que los han enloquecido; aquí no matas sino sanas. Para ello vas ascendiendo con tus escaladores por el Leviatán que hayas escogido, destruyendo los cristales y lidiando con los palos que va a intentar meterte el Leviatán, que como digo está ido así que no esperes que te ayude.
Las acciones del Leviatán, y en parte las tuyas, vendrán determinadas por cartas, que interactuarán con el entorno que engloba al monstruito.
LEVIATANES
Me encanta la palabra ‘Leviatán’. Me viene a la mente algo poderoso, titánico, ¡legendario!, en plan Cthulhu pero con estilo. Venga repite la palabra ya verás como notas la energía fluir…“Leviatán…¡¡Leviatán!!
Después de esta pequeña introducción a lo Lladós bro, vayamos a lo que interesa…
FORMATO
Primer detalle relevante: no hay tableros de juego, ni una gigante miniatura a la que atacas. Los Leviatanes vienen recogidos en un libro de anillas. Cada uno está formado por 2 páginas (libro desplegado), con las anillas en medio. Quizás a alguien esto no le guste, pero realmente no supone mayor problema. La alternativa habría sido un libro (y en consecuencia una caja) más grandes, o una representación de cada Leviatán mas pequeña, siendo más incómodo de jugar y menos vistoso, o mapas de papel individuales desplegables, que son un tanto cutres y con superficie inestable y que a la larga se deterioran por las aristas.

Así que el formato elegido me parece una buena opción. No te van a molestar las anillas salvo quizás cuando coloques una pieza grande que sirve para marcar la zona de ataque del Leviatán. Pero molestar probablemente sea decir demasiado.
Mecánicas principales
Cada Leviatán tiene 5 Cartas de Amenaza propias, que serán las que vayan determinando su acción de turno. Se usan las 5 en cada partida, sólo que variará su posición de aparición en cada ronda. Ésto revela que los diseñadores han querido que el Leviatán ofrezca una experiencia muy concreta, por lo que no hay una reserva mayor de cartas de las que elegir, únicamente esas cinco.
Tres cosas que me gustan de estas cartas:
- Sólo está revelada la del turno en curso, las siguientes permanecen boca abajo
- Tras revelar la amenaza, un jugador (escalador) realiza su turno, y después se resuelve la amenaza. No siempre es así pero es la tónica general
- Cada una tiene dos partes: normal y enfurecida. Ésta última es muy parecida pero más potente
Y me gustan porque cada una le da al juego un toque interesante:
- Imprevisibilidad. Aunque siendo solamente 5 cartas acabarás conociéndolas, no sabes cuál te espera hasta que empieza el turno. Unas veces su efecto te vendrá peor que otras
- Posibilidad de Reacción. El Leviatán prepara su acción, pero tú podrás (normalmente) jugar tu turno antes de que se ejecute. Aparte de que jugablemente esto resulta muy divertido, no puedo menos que imaginar a los escaladores viendo cómo el titánico pero lento Leviatán inicia su movimiento, y ellos salen corriendo en caso de ser un ataque, o bien se preparan para amortiguar el efecto
- Presión Progresiva. Al jugarse las 5 cartas se acaba la ronda, y entonces aumenta el n° de cartas enfurecidas para la siguiente. En dificultad normal, que es como yo juego, se empieza con 0. Con 3 de ellas ya la cosa se pone muy tensa, y con 5 más te vale que estés a punto de romper todos los cristales porque se hace bastante complicado seguir con vida

ATAQUES
Una cosa muy chula es esa posibilidad de reacción que tienes. Es más clara en los ataques, ya que éstos marcan una zona en la que el ataque se producirá; si sales de dicha zona evitas el ataque:


Aunque parezca evidente querer salir de la zona de ataque, no lo es tanto. En ocasiones nos compensará aguantar el ataque si con ello conseguimos destruir un cristal o posicionarnos en un lugar que nos interese. Y otras veces directamente no nos será posible evitarlo, ya que algunos ataques afectan a todos los escaladores, y el que no juega en ese momento tiene bastante menos posibilidad de moverse.
Algunos ataques te dan menos opciones de reacción ya que actúan nada más revelar la carta, antes del turno del jugador (surprise!). Éstas son muy puñeteras. Y os preguntaréis…¿Cómo puedo evitar ese ataque si todavía no ha empezado mi turno?. Luego lo veréis en el funcionamiento de los escaladores, pero es algo que le da mucha versatilidad a sus acciones.
Por último, comentar que ni mucho menos todas las cartas de Amenaza son ataques de zona como la de la foto. Hay otros efectos como directamente dañar al escalador, quitarle cartas del mazo o desplazarle. Éstos efectos son inevitables, pero sabiendo lo que va a suceder nos permitirá al menos minimizar su impacto, quizás curándonos para compensar el daño, o moviéndonos a algún espacio más propicio.
DOS TIPOS DE DAÑO
Pues sí, hay dos. Está el daño físico y el daño blight (deterioro, ruina, enfermedad…):

Si ambos cubitos se encuentran el escalador es derrotado. Y mientras que podemos recuperarnos del daño físico, el blight se quedará permanente (salvo alguna rara excepción). Así que quedaos con que subida del cubito azul = muy malo.
OBJETIVO
Las cartas del Leviatán no son lo único que nos va a ir incordiando. Durante nuestra escalada tendremos que hacer frente al cuerpo en sí del Leviatán, a la escalada. Cada uno tiene una distribución determinada de espacios por los que los escaladores podrán ir moviéndose, con lugares de mayor o menor dificultad de acceso, o con espacios vacíos. También hay espacios que nos producen un efecto negativo, ya sea daño o descártanos de una carta del mazo.
Todo esto nos irá entorpeciendo la consecución de nuestro objetivo, que es destruir los cristales que han enloquecido al Leviatán. Normalmente son 10, en forma de dados en unos lugares fijos del Leviatán:

El n° en el dado indica los puntos de ataque que deberemos usar (en una acción o en varias) para destruirlo. Como veis unos son morados y otros azules. Los morados son digamos normales, te pones allí, los atacas hasta destruirlos y listo. Pero los azules son más puñeteros ya que tienen el detallito de que al atacarlos nos dañan, a no ser que estemos protegidos, con daño blight (recordad: muy malo), haciendo que suba nuestro cubito azul.

Cuando hayamos destruido todos los cristales, el Leviatán vuelve a la normalidad y todos contentos. Para paliar un poco la posible frialdad de ‘gano y se acabó’, hay un pequeño texto para cada Leviatán tanto de Introducción como de Conclusión (si ganas).
No hay Campaña, son partidas separadas de Escaladores VS Leviatán. Pero no se la echa de menos.
“¡Ja, qué mal perdedor!. Después de terminar la pelea, el monstruo soltó un rugido, y toda esa presión acumulada saltó por los aires. ¡Tuvimos que correr como locos, asfixiándonos con el humo mientras esquivábamos trozos de magma y ceniza del tamaño de rocas!. Aún así, no lo cuento como una retirada porque ¡vencimos!”
FURY
ESCALADORES
Por hora sabemos más o menos cómo funciona el Leviatán y lo que tenemos que lograr. ¿Pero cómo lo conseguimos?, que realmente es el corazón del juego y su parte más interesante.
PROTECCIÓN
En este juego casi todo tiene su antídoto. ¿Nos puede atacar el Leviatán? Sí, pero podemos movernos para evitarlo. ¿Podemos perder vida? Sí, pero también curarnos. ¿Podemos perder? Sí, pero te echas otra y listo 🙂
Pues de igual modo podemos evitar las consecuencias negativas de movernos por el mapa. ¿Cómo?…¡Protegiendo a nuestro escalador!.
Podemos conseguirlo mediante fichas de Seta que recogemos del Leviatán en nuestra andadura, o con alguna acción de nuestras cartas, obteniendo protección temporal para una acción. Pero es más potente si la obtenemos de otro modo, y así os cuento cómo funciona el turno de un escalador.
En nuestro turno tendremos 3 cartas en mano. Pues bien, una de ellas hemos de jugarla para obtener Puntos de Acción (por cierto, irónico que puntos de acción se simplifique en inglés como AP, la antítesis de cualquier tipo de actividad; tonterías mías…). Y si dicha carta tiene un símbolo de protección (a daño físico, daño blight o pérdida de agarre), estaremos protegidos para todo el turno, lo cual puede ser super útil sobre todo para encargarnos de un cristal azul:

Uno podrá pensar…“pues usa siempre la carta que te dé más puntos o más protección” ¡pues no my friend!, porque resulta que las cartas tienen todas una segunda función, una habilidad escrita en ellas, y si usas la carta para los puntos la pierdes para la habilidad. Así que una primera decisión será qué carta usar: ¿quiero más puntos, quiero cierta protección, me sería útil cierta habilidad?. La cosa se va poniendo interesante.
ACCIONES
¡Por fin llegamos al meollo!. ¿Qué podemos hacer con el escalador?. Está todo muy bien resumido en el tablero de jugador, y es:
- Escalar (obvio) 1 espacio
- Saltar 2 espacios
- Deslizarte hacia abajo
- Golpear un cristal
- Curarte
- Descansar
Lo chulo de saltar, que cuesta 3 puntazos, es que obviamos el espacio intermedio, lo que nos permite evitar un espacio con algún tipo de efecto negativo o bien sortear un espacio vacío. Porque cuando nos vamos moviendo por el Leviatán lo hacemos por su cuerpo, pero entre las diversas partes de éste evidentemente hay…nada, aire, que te caes si te colocas allí vamos, a no ser que saltes o uses alguna habilidad.
Y deslizarte tiene la ventaja de que, a diferencia de los otros movimientos que son ortogonales, éste puede ser en diagonal, aunque exclusivamente hacia abajo. Yo me imagino la típica imagen del escalador impulsándose con la pared y bajando por la cuerda.
Así que tienes varios modos de desplazamiento, los cuales sumados a las habilidades de las cartas te ofrecerán bastantes opciones.

DESCANSAR
Esto merece la pena comentarlo aparte por su relevancia. Ponte en la situación: estás subiendo por un mega bicho, eso cansa; traducido al juego: gastas cartas, reduciendo tu mazo. Si en algún momento has de robar una carta y se te ha acabado el mazo…¡te caes!. En efecto, caída libre, comiéndote además los efectos negativos por los que pases. Además eso no repone tu mazo (aquí ha sido bastante picaruelo el diseñador); para ello has de descansar.
Hay habilidades que permiten recuperar quizás 1 o 2 cartas, pero descansando recuperamos todas. Que el mazo no sea muy abultado (9-10 cartas), unido a que a veces se ve reducido por ciertos efectos del juego, hace que tengamos que descansar relativamente a menudo. Es un pequeño respiro que le damos al escalador.
Lo interesante, jugablemente hablando, de descansar es, aparte de que no consume el turno entero como en otros juegos, que no podemos hacerlo en cualquier lado. ¿Tú te imaginas a un escalador descansando con un pie en Málaga y el otro en Cáceres?, pues eso…que no es que sea un juego de simulación pero hay unos mínimos. Para descansar has de estar en lugares concretos del mapa llamados Salientes (perdonad los/as montañeros, seguro que hay una palabra más técnica).

Estos salientes son muy importantes en el juego. Aparte de esta función de lugar de descanso, evitan que caigas, o la detienen si ya estás en caída libre, lo que provocarán los Leviatanes con sus cartas.
ACCIONES ‘En Cualquier Momento’
La Caída es un aspecto súper curioso porque a veces vas a dejarte caer por voluntad propia. De hecho es extremadamente útil. Lo malo es que, al igual que cuando la caída es ajena a nuestra voluntad, te comes todas las penalizaciones con las que te topes y sigues cayendo hasta que das con un saliente, que puede ser perfectamente en la parte inferior del mapa, debiendo emprender de nuevo el ascenso. Pero como digo muchas veces te compensa caer ya que te puede ahorrar gastar movimiento, y lo puedes hacer justo antes de que se ejecute la carta de Amenaza del Leviatán. ¿Que te va a asestar un zurriagazo porque no has podido salirte de la zona de ataque?, te dejar caer; ¿que hay un cristal que te has dejado por abajo?, te dejas caer. Y además…¡lo puedes hacer en el turno de otro escalador!.
Por ejemplo, en la siguiente foto es el turno del escalador verde. La carta de Amenaza revelada es de ataque, pero tiene la incómoda particularidad de que no sólo ataca a dos escaladores sino que, al que esté más a la izquierda, el morado, lo ataca ya (Swift=rápido) y al de más a la derecha, el verde, lo atacará pero cuando acabe su turno (Delayed=demorado). Así que han de moverse de algún modo justo antes de su respectivo ataque.

El escalador morado simplemente se deja caer, pues dos espacios más abajo hay un saliente que para la caída y ahí ya no le da el ataque. Y el escalador verde podrá, usando la seta que aparece en la foto de ‘1 movimiento’, moverse hacia la izquierda cuando acabe su activación, evitando así también el ataque.
No siempre es tan sencillo, en otras ocasiones seguramente te toque combinar varias cosas. Ya que ésto no es lo único que puedes hacer cuando te salga del pepe. También puedes usar las cartas durante el turno de otro jugador, aunque eso te dejará con menos para jugar en tu turno. Gastar puntos de acción sólo en tu turno, pero cartas, fichas de seta o dejarse caer cuando te dé la real gana.
Al principio no era consciente de ésto y jugaba con cada escalador de forma más independiente. Pero una vez vi que se puede, que es legal, ¡te da una flexibilidad tremenda!. Le da al jugador mucho mayor poder de decisión y reacción a lo que pueda ocurrir, y se sale del encorsetamiento ‘turno jugador-turno enemigo’ al que estamos acostumbrados.
Ejemplo de Activación de Escalador
Tenemos estas 3 cartas en mano:

Usamos las ‘Garras Gemelas’ (Twin Talons) como carta de acción, que nos da 4 puntos, perdiendo por tanto la posibilidad de usar su habilidad. También nos proporciona protección a pérdida de agarre:

Usamos la carta ‘Surcar el Aire’ (Ride the Wind) para saltar 2 hacia arriba y poder evitar así el espacio vacío (circulo punteado) que tenemos justo encima:

Como tenemos protección no se ejecuta la pérdida de agarre. En este espacio hay una seta, que cogemos automáticamente:

Todavía mantenemos los 4 puntos de acción. Uso 3 para escalar los tres espacios hasta el dado morado…

…Y golpeo el cristal con el punto que me queda +1 por la habilidad del escalador; tendrá que acabar con él en su siguiente turno. Como no es un dado azul no me hace ningún daño:

Ahora se activaría la carta de Amenaza del Leviatán y pasaríamos al turno del siguiente escalador.
VARIABILIDAD
Hablando del juego solitario, sólo puedo calificar la variabilidad de Leviathan Wilds de masiva:
LEVIATANES
¿Cuántos dirías que hay?…venga venga, lánzate. ¿5, 7, 10?…pues la módica cantidad de 17. Cada uno con sus 5 cartas y sus peculiaridades. Algunos usan fichas sobre el mapa que te imponen cierta restricción al jugar o requisito para ganar, otros tienen algún cristal más, o sus valores son más altos, o quizás incorporan una carta que se coloca sobre el libro y tiene algún efecto. Estos elementos que se colocan en el mapa unas veces son fijos y otras van cambiando de posición.
No es plan detallar sus diferencias pero creo que está bien comentar por encima cómo funciona alguno, más que nada para que sepáis lo que esperar del juego. ¡Ah!, y vienen ordenados en el libro por complejidad. No es tanto por su dificultad de victoria sino más bien por su funcionamiento, por el planteamiento que tenemos que hacer para ganar.
- Colmena: pues qué va a tener sino enjambres. Son fichas que van apareciendo y se colocan en el mapa. Y son muy curiosas porque, como buenas abejas, vuelan, y se van a ir moviendo hacia los escaladores con muy desagradables consecuencias. Así que has de evitar los enjambres pero también atraerlos para dejar vía algo más libre por otro lado
- Tormenta: una serpiente eléctrica que lanza rayos a lo largo de varias columnas. Si estás ahí ¡zasca!
- Deep: una especie de serpiente marina. Como estamos bajo el agua, cuando nos caemos lo hacemos hacia arriba, la superficie, y vamos a tener que gastar fichas de aire que recogemos del mapa y que se desplazan hacia arriba como burbujas para evitar ir pillando daño
- Tirano: tiene todas sus cartas enfurecidas, da igual la dificultad, pero atacando a unas fichas situadas en el mapa damos la vuelta a dos de esas cartas. Como se descarta la ficha al atacarla, tarde o temprano nos quedaremos sin ellas y tendremos que lidiar con las enfurecidas sí o sí
- Y hablando de lidiar…¡también tenemos un Toro!, que desatará su furia sobre nosotros…

Y así podría seguir. En unos se ve más claro que en otros, pero en todos se nota el esfuerzo de modificar las reglas y añadir cosas aquí y allá para adaptar la dinámica general del juego al Leviatán en cuestión, dándole una tematización muy muy chula. A mí me tienen ganado.
En algunos casos esos detalles se te pueden pasar por alto al principio, y cuando te das cuenta sueltas un “aaaaaahhh…”. Por ejemplo, una carta de ataque que afecta a varias columnas hasta abajo, en vez de en sólo unos pocos espacios. Pertenece al Leviatán Avalancha. ¿Y qué es entonces el ataque?…“aaaaaahhh”. U otro que tiene espacios de pérdida de agarre donde hay dibujado agua. ¿Qué provoca el agua?…“aaaaaahhh”. Me encantan estas cosillas.
ESCALADORES
Hay 8, todos con 1-2 cartas propias y sobre todo con una habilidad que será la que los diferencie del resto.

El de la foto, uno de mis preferidos, con su habilidad puede ascender bastante con mucho menor coste del normal. Hay otro que añade +1 a sus ataques, otro que va obteniendo fichas de seta (el preferido en la bgg), otro que recupera cartas…

CLASES
La habilidad del escalador define bastante cómo vas a jugar; sus cartas menos, ya que son muy pocas. Pero un mazo no está formado sólo por esas 1 o 2 cartas sino que se añaden las de una Clase. Y ésta sí que va a perfilar mucho más el mazo.

Aquí también hay 8 diferentes, cada una con diferente énfasis puesto en Movilidad, Ataque y Apoyo. Algunas añaden cierta habilidad que usas gastando fichas, o alguna peculiaridad. Gambler (apostador) es súper curiosa pues el efecto de las cartas lo decide el lanzamiento de una ficha-moneda: si sale ‘cara’ el efecto será mejor que si sale ‘cruz’; no apto para azarfóbicos.
Así que te puedes montar los personajes como gustes: si a un escalador con alta movilidad le añades una clase también con movilidad, vas a desplazarte como una cabra montesa pero a costa de tener poca capacidad de ataque y de apoyo. Algo tendrás, pero poco. O bien puedes montarlo de forma equilibrada, o especializar a uno en un aspecto y a otro en uno distinto, o aleatorio que es como lo hago últimamente.

MODO SOLITARIO. ¿1 o Dos Manos?
El juego ofrece un modo solitario digamos semi puro: no manejas un escalador sino dos, pero con un único mazo compartido donde van las cartas personales de ambos y las de una Clase. Hay alguna pequeña modificación de regla: no recuperas todas las cartas al descansar y si se te acaba el mazo se caen ambos escaladores, aunque tiene la ventaja de que se pueden usar las cartas para cualquier personaje, sin restricción de turno ni de nada. Por lo demás se juega igual, alternando turnos entre los dos.
¿Cómo juega la mayoría por los comentarios en bgg?, a 2 manos, es decir, llevando a dos personajes con su mazo respectivo. Ganas en juego cooperativo, pues podrá ayudarte el otro escalador más frecuentemente; y no pierdes una clase, que le da mucha vidilla.
Pero la razón que sale más a menudo para elegir esta modalidad, o quizás sea la consecuencia de ello, es que con el solitario oficial se vuelve más difícil ganar. Yo no veo claro este punto, creo que se complica por un lado pero por otro te favorece. De hecho me da que algunos se están olvidando de cierto detalle y por eso lo valoran como más difícil.
Así que después de jugar bastantes partidas de las dos formas he visto que es más una cuestión de gusto personal y apetencia en cada momento, para nada descartaría ninguna opción.
Y quien dice manejar 2 escaladores dice 3 o 4, aunque personalmente se me haría pesado ya que tienes que estar pendiente de las cartas en mano de cada uno; son pocas pero perdería fluidez. Manejando a 2 (con dos mazos me refiero) creo que está bien, y si quieres simplificar el funcionamiento porque te apetece juegas al solitario oficial a 1 mano.
COMPLEJIDAD
Leviathan Wilds es un juego sencillo de reglas, con un solitario fácil de llevar. No digo que no te surjan dudas, pero no por fallo del reglamento, que está bastante bien, sino por ciertas situaciones puntuales que no estas seguro de cómo resolver.
Otra cosa es ganar. Jugando en modo normal ya resulta bastante interesante la partida, no es en absoluto un paseo. Dependerá un poco de la combinación Escaladores+Clases+Leviatán que escojas, pero no es un juego fácil. Y si aumentas la dificultad, lo que implica alguna carta ya enfurecida de inicio, los problemas crecen cual espuma de poliuretano.
No es una complejidad quema cerebros. Se coge rápido la dinámica del juego y las posibilidades que ofrece a los escaladores. El azar estará presente como en cualquier juego de mesa, pero es un factor de mínima influencia. Es mucho más relevante cómo juegas, hasta qué punto conoces tu mazo, si ya has jugado contra ese Leviatán o lo adecuada que sea la combinación de escaladores y clases para enfrentarlo. No es que haya combinaciones que hagan imposible la victoria, ni mucho menos, pero quizás sí que se ajusten un poco más a las peculiaridades del Leviatán en concreto.
CONCLUSIONES
Podréis imaginar después de la reseña que es un juego que me está encantando. Diferente, con tema atractivo que se transmite muy bien a la hora de jugar, tenso pero no agobiante, y para mí enormemente divertido.
Algo muy bueno que tiene es que, a diferencia de gran parte de los juegos con mecánica de selección de acciones, donde domina la mecánica sobre el tema dando un resultado un tanto abstracto, en Leviathan Wilds hay un equilibrio entre ambos aspectos. La mecánica funciona genial, pero no a costa del tema. Sientes que realmente estás escalando, lo ves en el mapa, y en los Leviatanes verás acciones que cuadran con cada uno.
Aunque sigue una progresión de partida que hemos visto hasta la saciedad: turno jugador – aplicación efecto enemigo – empeoramiento de la situación, no se me hace repetitiva. Creo que es por esa flexibilidad que tiene en la ejecución de acciones, no limitada al turno del jugador sino en cualquier momento.
Y destaca, como ya comenté antes, la gran variación que ofrece por las combinaciones que puedes montar. Donde otros juegos tienen el freno de cansar por la repetitividad aquí, aunque el objetivo sea similar, esta variación hace que le puedas echar partidas y partidas sin que se resienta la experiencia.
Además la caja es de tamaño medio. Y no ocupa mucha mesa, en una pequeña lo podrías apañar. El idioma puede suponer un freno ya que no está editado en español (animo a las editoriales a lanzarse a por él), aunque si os sirve yo no tengo problemas con mi nivel medio. Por añadir otro elemento destacable del juego diré por último que el inserto es excelente, todo cabe perfectamente, cartas enfundadas incluidas. La calidad en general de los componentes es muy buena. Con las fichas de madera que sustituyen a las del cartón el entintado quedó poco luminoso, pero es un detalle menor.
En definitiva, una pequeña joya que esperaba con ganas y que ha cumplido y superado mis expectativas. Un juego que se une a mi lista personal de los top cooperativos para solitario.
¡Ah, que casi se me olvida!. Para este 2024 (no para el siguiente 2024, para éste…) se prepara reimpresión junto con una nueva expansión, que añadirá más de todo. No digo más…
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