RESEÑA EN SOLITARIO DE GENPEI

GENPEI – Reseña en Solitario

En mi búsqueda de rarezas y juegos no habituales para solitario me he encontrado jugando Genpei. Genpei es un juego de mesa en el que cinco poderosas casas deciden el futuro de Japón, incluida la corte del palacio imperial. Buscaremos conseguir el apoyo de los clanes que dominan los territorios para lograr la victoria.

Así resumiríamos el juego en un solo párrafo, pero mi reseña de Genpei se va a centrar en, como es costumbre. En el modo solitario. Vamos a valorar si merece la pena y si me ha gustado.


Jugadores/as:1 a 4
Duración:20 minutos
Preparación:1 minuto
Año de publicación:2023
Autoría:Bernat Buxaus
Editorial:Invedars
Idioma:reglas Multiidioma y juego Independiente
Precio:26,06€
Complejidad:Baja
Partidas jugadas:10

¿DE QUÉ VA GENPEI?

Nos encontramos en el Japón feudal, y el Emperador, aunque muy divino él, la ha palmado. Así que hay aspirantes (jugadores) al trono. En solitario realmente hay un único aspirante, tú, siendo el oponente el hijo del Emperador, que como sólo tiene 5 años en principio no es la mejor opción.

Pero una cosa es lo que dice la edad y otra a quién den su apoyo las 5 Casas principales de Japón:


Sobre los clanes

¿Molan eh?. He de decir que la estética del juego me flipa. Perdón, me puto flipa, como se dice ahora. Eso sí, ¿veis esas imágenes?, pues todas las cartas de cada clan son exactamente iguales, así que ya no hay más estética aparte del tablero. Pero sigo con lo de las casas…

Diréis…“¡pero en la foto sólo hay 4 animeles!” (sí, anime+animal, ¡¿qué pasa?, me lo he inventado). Correcto, hay 4 clanes, pero queda la casa del Emperador, que también pone en juego su apoyo y además sirve para un posible desempate. De lo que se trata es de obtener influencia en las casas. Quien más tenga en una al final de la partida gana su apoyo, y quien tenga el apoyo de más casas, gana.


Genpei – ¿Cómo Funciona?

Genpei Se trata de ir jugando cartas para así activar la casa correspondiente. Por eso todas las cartas de una misma casa son iguales, sirven para activar su casa. Al activar una casa moveremos su marcador a una posición adyacente, bien en sentido horario o antihorario en el círculo que forman las acciones de esa casa.

Lo interesante es que podemos adquirir más cartas (empezamos únicamente con 2) y encadenar acciones. Por ejemplo, si con nuestra activación adquirimos una carta pasa a nuestro descarte, pero además activamos la casa a la que pertenece. Cuando la acción que realizamos no desencadena otra, el turno pasa al rival. Se ve mejor con imágenes…

Juego una carta del clan Kitsune (azul claro) y activamos por tanto esa casa. Muevo el marcador a la derecha a la acción de Contratar, y elijo una de las dos cartas que siempre hay disponibles, la del clan Neko (azul marino)
Esa carta va a nuestro descarte, pero antes activa su casa. Muevo el marcador también a la derecha a la acción de Asesinar, que nos da una moneda pero también nos permite usar una carta de la oferta (la que queda) de forma similar a contratar…
La carta asesinada se retirará de la partida, pero antes activamos su casa. Muevo el marcador de nuevo a la derecha (podría ser a la izquierda) a la acción de Torii, que nos permite elegir entre varias opciones. En este caso decido poner una ficha de influencia en la casa del Emperador previo pago de monedas

Las acciones

Las acciones disponibles difieren un poco de una casa a otra, aunque para mi gusto no lo suficiente. Me refiero a las 4 casas de los clanes, la del Emperador funciona de forma diferente. Todas tienen la Pagoda para colocar en ella una ficha de influencia. Lógico y hasta diría que temático: vas a la pagoda de la casa a presentar tus respetos y así ganar influencia en ella (interpretación libre por supuesto).

Después hay acciones que aparecen en varias de las casas, como las vistas en el ejemplo. De hecho Contratar está también en todas. Y por último hay una acción distintiva de cada casa.

Pero el rondel de cada casa, pese a esa acción diferenciadora y la distinta aparición del resto, no creo que aporten la suficiente asimetría a los clanes. Por ejemplo, una acción del clan Komainu nos permite obtener 3 monedas. ¡Que está muy bien, es la mitad del máximo que puedes tener!, pero con la acción de la casa del Emperador podemos obtener 2, y otras acciones nos dan 1 moneda de forma añadida a su efecto principal. Así que el atractivo de la acción de 3 monedas se diluye un poco. Otro ejemplo, el clan Neko. Tiene la acción de Espiar, con la cual activamos la casa correspondiente a una carta que se roba de unas apartadas en la preparación. No obtenemos la carta, sólo la activación. No sé…no le veo mucha gracia a la acción.

Quizás en algún momento muy puntual en el que no te interese ninguna de las otras opciones, pero tampoco te ofrece mucho a cambio. Y pasa parecido con los otros dos clanes. No son acciones, no digo potentes, sino simplemente lo suficientemente diferentes, junto con el resto de si rondel, como para crear la sensación de clanes.

Luego, puedes contratar desde cada una de las 4 casas de clanes, haciendo esa acción demasiado accesible. Ésto provoca que, por la mecánica de que activas la casa de la carta que adquieres, sea relativamente fácil en cada turno adquirir cartas. Además no olvidéis que asesinando, aunque sea una acción menos presente sobre el tablero, también se activa otra casa.

Que la mecánica de encadenamiento está chula, no digo que no. Pero me veo durante la partida más buscando la forma de encadenar acciones, independientemente de lo que consiga, que de buscar algo en concreto. El juego tiene cierta estrategia, pero con esta relativa facilidad de acceso a ciertas acciones se difumina un poco. Si no consigo cierta carta en un turno, ya la conseguiré más tarde. No da la sensación de que estés perdiendo oportunidades que hayas de aprovechar. La estrategia está más en dónde pones tus fichas de influencia.

Y comentar la estrategia del juego me lleva al funcionamiento del Hijo del Emperador, nuestro contrincante…


Modo Solitario

Como dije, nuestro objetivo en Genpei es sumar influencia en las casas para ganar su apoyo. Esto se hace añadiendo fichitas de influencia, cuyo valor sólo conoce el que las coloca ya que se ponen boca abajo. Evidentemente en solitario las tuyas da igual que se vean, pero las del hijo del Emperador sí que se mantienen ocultas.

Estas fichas son finitas, y tampoco son gordas ya que estamos, y no dispones de todas al principio de la partida. Eso está bien, pues te fuerza a conseguirlas todas (cuestan monedas) y luego colocarlas (usando las pagodas) antes de que se acabe el mazo general y con ello la partida.

Aunque puedes poner fichas de influencia en todas las casas, eso hará que disminuyan drásticamente tus posibilidades de victoria. Lo mejor es elegir en qué casas centrar tus esfuerzos. Hay fichas de valor fijo, y otras cuyo valor depende del n° de cartas que poseas de ese clan. Por ejemplo…

En el clan Tanuki (rosa), tendría 4 (valor fijo) + 4 (n° cartas) = 8 de influencia al final de la partida

Y aquí es donde entra el Hijo del Emperador. El va haciendo acciones de forma similar a ti usando un mazo propio de cartas:

Revelamos carta (izquierda) y activamos la acción de dicho clan. El reverso de la carta superior del mazo (derecha) sirve para resolver decisiones sobre qué carta escoger o hacia dónde mover un marcador de clan

Él salta directamente a la acción indicada, pero por lo demás hace más o menos lo mismo que tú: coger cartas y añadir influencia. En nada te has hecho a las pequeñas diferencias que tiene en la resolución de las acciones normales.

Aparte de ese salto mágico a la acción indicada, que le resta previsión al juego, pero bueno, vale…lo asumo, está la influencia. Él tiene sus propias fichas, que difieren notablemente de las tuyas:

Izquierda: carta con tu reserva de fichas. Derecha: fichas del hijo de fruta (blancas y negras)

Sobre las fichas…

Como veis destacan sus 4 fichas negras, que podríamos decir que sustituyen a las tuyas de valor variable. Entiendo que haya que compensar de alguna forma su falta de intencionalidad, pero esas fichas… Ah, él suma las cartas que ha ido consiguiendo también como influencia. Aunque él tenga un limite de 2 fichas por casa, da igual lo que hagas que como sean un par de fichas decentes, o haya acumulado varias cartas de un clan, no hay nada que puedas hacer. Bueno miento, claro que podrías ganar en esa casa, pero a costa de ir a saco a por ella, con lo que inevitablemente vas a abandonar un poco el resto, cosa que él no va a hacer.

“¿Bueno, pues ahí está la gracia del juego no?”. Sí, hay que elegir dónde poner fichas, de qué casa acumular más cartas y de cuál pasar. Pero has de elegir tres, no puedes aspirar a más porque no llegas; lo suficiente para ganar la partida. Así que no puedes fallar en ninguna de las 3. Puede darse el caso de que el Hijo no puje en alguna de las casas de las que has pasado, o que tú ganes donde no tenías pensado, o también que pujes en 4 casas con opciones a todas (lo he hecho y he ganado en 3 de ellas). Hay cierta variabilidad en las situaciones que se te presentan, y ahí está el interés en solitario. Aunque siempre vas a estar a expensas de cómo han quedado dispuestas las fichas del rival.

Así que esa incursión del azar le roba terreno a la estrategia. Es el principal inconveniente que le puedo poner en solitario. Si es algo que puedes pasar por alto quizás te encaje.


Conclusión

Ya se preveía que en solitario no iba a ser su mejor número: mayorías, información oculta…dos de las mecánicas de alerta roja para un solitario. De hecho a 2 las reglas te dicen que añadas al Hijo del Emperador. Así que, en contra de lo que un vistazo rápido a las estadísticas de la bgg pueda indicar, no lo recomiendo exclusivamente para solitario. No porque no puedas disfrutarlo, yo lo hago, pero es más probable que te decepcione. Creo que es un juego para 3 o 4 personas.

Aun así, el juego tiene algo que me hace volver a jugarlo. Probablemente influya el momento personal actual, en el que me cuesta mucho liarme con manuales complejos o solitarios pesados de llevar (que digo esto y me acabo de echar un Imperium Classics). Genpei se prepara en nada, tiene reglas muy fáciles de recordar, y queda bastante bonito en mesa. Probablemente lo que más me haga repetir sea que resulta muy agradable de jugar. No hay presión por parte del juego salvo que ves que se acaba el mazo y no has puesto todas las fichas de influencia posibles. Todo se decide al final. Y eso viene bien en ciertos momentos.


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RESEÑA EN SOLITARIO DE GENPEI
GENPEI – Reseña en Solitario
Aprobado
He de decir, siendo justos, que a medida que vas echando partidas le coges el rollo e intuyes dónde meterte y dónde no. Mi opinión inicial fue de “menuda mierda de solitario, azar puro”, pero no es tanto como pensaba. Diría que ahora mi ratio de victoria está en un 35% (así a ojo eh, que no las he contabilizado), pero suelen ser partidas bastante apretadas. Lo que nunca ocurre es que yo gane holgadamente, pero ahí estoy dándole al hijo del Emperador un azote de vez en cuando. Hay estrategia, es lo que quiero decir, aunque luego pueda darte el palo con algunas fichas. Así que tiene su punto...distinto al del multijugador, pero su punto. Como siempre, pros y contras...¡la vida señores...la vida!.
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