Hoy os voy a traer mi reseña en solitario de Weavlings in the Wilds, un juego bastante peculiar que conocí gracias a un vídeo de Kholiast. Este particular juego creado para solitario está definido en la BGG como un Fantasy Grid-Based, algo así como un juego de fantasía basado en una cuadrícula. Veamos que nos ofrece Weavlings in the Wilds y os dejo mi opinión en esta reseña tras unas cuantas partida.
Weavlings in the Wilds
| Jugadores/as: | Puro Solitario |
| Duración: | 15 – 30 minutos |
| Preparación: | 1 minuto |
| Complejidad: | Baja |
| Idioma: | Inglés |
| Autoría: | Jonathan Flike |
| Editorial: | Atomic Automaton |
| Precio: | 23,95€ |
| Género / Mecánicas: | Puzle Solitario – Cuadrícula, Puntos de acción. |

Érase un Vez en el Bosque…
Eres un cazador, bueno más bien un trampero, pero no de los que hacen trampas sino de los que las ponen. Y has sido requerido por la legendaria tejedora del destino Zadarra (puedes olvidarte ya del nombre) para que traigas de vuelta a casa a sus Weavlings. Resulta que los puso a dieta y éstos no se lo han tomado muy bien y se han ido a buscar algo que echarse a la boca. ¡Ah, tú también eres un weavling!

El problema es que donde han ido está plagado de Bestias Salvajes que tienen una familia a la que alimentar. Así que no dudarán en dar buena cuenta de nuestros rechonchos y adorables weavlings…

¿Y qué puedes hacer para evitarlo?…poner Trampas. Coges las trampas que vas encontrándote, las usas para atrapar a las bestias, y con éstas alimentas a los weavlings. ¡Sencillo!.

Con esta presentación y esquema de los elementos principales de Weavlings in the Wilds, ya podremos empezar con la reseña. Este es un juego bastante peculiar, así que este artículo de opinión irá a juego.
Haciendo Trampitas
Como señala el propio diseñador, Weavlings in the Wilds se asemeja a Sylvion, un juego de mesa de la serie Oniverse. Ya que tienes una matriz 3×4 de cartas, que representa el paraje por el que te mueves. Empiezas donde quieras (da un poco igual porque las cartas están boca abajo)…


La ronda comienza revelándose todas las cartas que estén boca abajo. Desde ese momento, únicamente tienes 3 acciones, a repartir entre:
- moverte ortogonalmente
- coger una trampa
- usar una trampa
En la foto de arriba podríamos, por ejemplo, movernos hacia la izquierda (se intercambian las posiciones de las cartas), coger las dos trampas de abajo (si están juntas cuenta como una sola acción) y nos quedaría una última acción que podríamos emplear para colocar en algún lugar del mapa una de las trampas que hemos recogido.

Lo interesante es que cada vez que una carta se retira de la matriz caen las cartas que hubiese encima, tipo Tetris, y se colocan nuevas en los huecos que hayan quedado arriba. Pero estas nuevas cartas van boca abajo, y no sé revelarán hasta acabada la ronda. Así que, en cada ronda, las cartas con las que empieza la matriz serán con las que deberás vértelas. Quedaría así:

Alimentando a tus Weavlings
Una vez realizadas las 3 acciones (o menos si no puedes o no quieres hacer más), intentarías alimentar a los weavlings con la comida que hayas ido consiguiendo de las bestias…

Y después atacarían las bestias en las direcciones indicadas en su carta…

¿Cómo funcionan las trampas?
Pues hay de diferentes tipos como visteis en la foto: una captura directamente a la bestia que queramos (da igual que no estemos al lado), otra es ‘aroma de weavling’ para engañar y que ataquen a otra bestia, otra es veneno para cuando atacan a alguno de ellos, alguna atrapa todo lo que haya en una fila o columna (si pilla a un weavling lo pierdes), y hay algunas más:

Viaje con nosotros…
Como ya he mencionado antes en esta reseña de Weavlings in the Wilds, las cartas que hay en la matriz al inicio de la ronda son con las que tendrás que lidiar. Sería el lugar en el que estás en ese momento. Te mueves un poco para hacer tus cosas pero seguirías estando en la misma zona por así decirlo.
Pero una vez que las bestias se han alimentado ocurre la fase de viaje, en la que avanzamos. Esto se representa retirando la fila inferior de cartas. Así que caerían las otras dos filas y se rellenaría la matriz con nuevas cartas. Se desvelan entonces todas las cartas boca abajo y se empieza una nueva ronda.

¡Pero hay un pequeño detalle en este avance!, pequeño pero crucial. Retirar las cartas de la fila de abajo hace que se retiren de la partida, lo que tiene su consecuencia dependiendo de qué carta sea:
- Trampa: se elimina sin más, ya no podrás hacerte con ella
- Weavling: queda perdido y sin posibilidad de regresar a casa
- Bestia: ¡te hace una herida!. Bueno, posible herida, ya que de primeras muchos tienen 0 de herida. Luego se complica
Y esto tiene estrecha relación con que pierdas la partida…
Condiciones de Victoria/Derrota
Pasemos al apartado de esta reseña de Weavlings in the Wilds en el que descubriremos como vamos a ganar o perder la partida. Como os he dicho tendremos que controlar las heridas, tratar de atraer weavlings y no perder demasiados por el camino.
- Conseguimos la victoria si atraes weavlings por valor de 10 de población.
- Perdemos la partida si pierdes weavlings por valor de 10 de población o acumulamos 10 heridas.
Esto de las heridas al principio no es preocupante. Pero cuando se acaba el mazo de cartas y has de barajear el descarte, las bestias que te hirieron se giran, cambiando su valor de herida, a peor claro está.
Otro efecto de acabarse el mazo es que los que hubieses atraído se pueden poner tristes. Vamos, que también giras las cartas 90° y ves si tienen un corazón roto. ¿Cómo los contentamos?…has acertado, ¡con comida!. Si no tienes para alguno de los weavlings se irá y su población contará para los weavlings perdidos.
Hay un par más de tipos de cartas, unas que putean y otras que ayudan, pero creo que mi explicación de mecánicas es suficiente para que comprendáis como funciona Weavlings in the Wilds y entendáis mis opiniones en esta reseña.

Valoración personal
Otro juego tipo puzle de mini caja, y primero tanto del diseñador Jonathan Flicke (que también es el ilustrador) como de la editorial Atomic Automaton. Se agradecen bastante estos juegos de caja pequeñita que puedes meter en cualquier lado. También he de decir que más de un truño me he comido…pero este no es el caso.
Estrategia vs Azar
Tras unas cuantas partidas pregunté en la bgg si a la gente no le parecía que en el juego había demasiado peso del azar, ya que había tenido más de una partida en la que tuve la sensación de poder hacer poca cosa para no perder. Pocos respondieron (no es un AAA, ya me entendéis), entre ellos el autor, y comentaban que, aunque hay azar, el secreto está en minimizar sus efectos negativos.
Tras más partidas estoy de acuerdo en la anterior afirmación, pero sigo pensando que hay situaciones difícilmente salvables, sobre todo al inicio de la partida. Aquí tienen bastante protagonismo unas cartas llamadas Eventos (por no decir putadas) que según cómo se ejecuten podrán pasar de picadura de mosquito a mordedura de víbora:

La influencia de los eventos
La Luz del Sol jode, porque te mete heridas y te hace perder weavlings así sin más, pudiendo perfectamente desencadenar la derrota. Los otros dos eventos tienen la particularidad de que la bestia por la que lo sustituyes no la coges sin más del mazo, sino que has de ir robando hasta que aparece; y puede tardar en aparecer…Con mala suerte, y se me ha dado el caso, descartas medio mazo hasta que aparece la carta que buscas. Y esto acelera drásticamente el final del mazo, que recordad que tiene consecuencias muy negativas porque te acerca a una de las condiciones de derrota.
El «problema» es que no puedes hacer nada para evitar esa situación; si ocurre, ocurre, mala suerte. Bueno, sí, hay una carta que anula un evento ¡bendita carta!, pero has de tenerla en mano claro está. No digo que no se pueda remontar la partida, pero la complica bastante de una forma muy gratuita. ¡No es que el juego esté roto!, simplemente que habrá partidas más complicadas que otras.
Debes optimizar
Dejando a un lado esas situaciones, el juego te va a exigir que aproveches bien tus 3 acciones, así como un buen uso de las trampas que vayas adquiriendo. Es muy importante dónde te mueves, qué bestias haces objetivo de tus trampas, qué weavlings atraes o cuáles dejas para que se pierdan o incluso para que sean devorados (a veces sale a cuenta)… Y es fundamental tener en cuenta el desplazamiento hacia abajo de las cartas cuando se vaya a retirar una, porque cambia completamente el panorama. Puede que la bestia que antes tenía a un weavling a tiro ahora se quede sin presa, o al contrario, que pongas en el punto de mira de alguna bestia a uno de los weavlings. Y otro importante aspecto a tener en cuenta es que las bestias se activan acorde a la velocidad que tengan impresa, no es que tú elijas el orden de activación.
No es un puzle de romperte la cabeza sino más bien estar atento a las consecuencias de lo que haces y minimizar daños.
Los espíritus
Por cierto, ahora que he comentado el papel banderillero de los Eventos, he de comentar también el otro tipo de cartas que hay, los Espíritus, ya que serían un refrescante bálsamo. Te dan acciones gratuitas, comida, etc, pero lo bueno, lo mejor, es que no cuesta acción ni coger su carta ni usarla, a diferencia de las trampas. Son espíritus pero en plan Casper:

Variabilidad
Vienen 2 expansiones en la caja, una de trampas y otra de bestias+eventos. Las bestias y eventos sustituyen a los habituales, haciendo la partida más difícil porque esas bestias son más temibles ya que traen consigo varios efectos que se añaden al simple ataque y los hacen súper puñeteros.
Sin entrar en detalles porque no habéis jugado y sería una información absurda, hacen que se retiren del juego más cartas de las habituales, reduciendo el mazo, precipitando el final del mismo y volviendo las partidas más cortas, frenéticas y difíciles de manejar. Personalmente prefiero jugar con los monstruos normales, que ya tienen su punto de cabronazos. Pero si se te hace fácil, te estarán esperando estas súper bestias.
Las nuevas trampas se pueden mezclar con las otras (aunque manteniendo la cantidad) o incluso sustituir. Como la cantidad de trampas en el mazo, no sólo total, sino por tipo (hay 3 tipos) ha de mantenerse, tienes que hacer un poco revisión del mazo si quieres variar alguna entre partidas. Pero vamos, que no se tarda nada. Eso sí, hacer que en cada partida las trampas sean aleatorias…no lo veo, sería bastante rollo. Yo lo que hago es poner como un popurrí, y en base a eso voy cambiando alguna si me apetece.
Aparte de estas modificaciones que puedes hacer está la propia variación de lo que vaya saliendo en la matriz de cartas, que realmente será lo que haga las partidas diferentes. Mismos principios pero con diferente planteamiento.
Escalado de dificultad
Por último, se puede modificar la dificultad del juego añadiendo más o menos eventos o retirando del mazo algún weavling (eso lo haría más difícil). He acabado metiendo el máximo de 5 Eventos, ¡a lo loco!, pero a lo de quitar weavlings no me atrevo. Y pese a que dije que si te vienen mal dadas las cartas puedes darte por perdido, creo que ocurre pocas veces. Es más cómo juegues tú que cómo juegue el azar contigo. ¡¡Hasta gano y todo!!.
Otras consideraciones
El arte ya veis que es un tanto peculiar. Me recuerda al de la serie Oniverse, de la que el autor debe ser fan. Tiene ese aire onírico raruno de haberse tomado un tripi. Personalmente me gusta, salvo una cosa…¡¿porqué ese borde negro en las cartas?!. Aparte de que limita el espacio útil de la carta, casi te obliga a enfundar por las marquitas que se van haciendo alrededor. Unido a que la calidad de las cartas es normal (no mala), ya sabes lo que toca: enfundar. Cabe en la caja, no os preocupéis.
La editorial está desarrollando otro juego para Solitario, el Fate Weaver Zadarra. Sí, aquella de la que te dije al principio que olvidases su nombre XD.
Al margen de todo lo dicho en esta reseña, quiero agradecer a Kholiast su vídeo. Gracias a él descubrí el juego. Así que os lo comparto a continuación.
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