RESEÑA VOTES FOR WOMEN

Votes for Women – Reseña

En una escena dominada por eurogames de gestión de recursos y juegos de mesa con baja carga temática, Votes for Women irrumpe combinando mecánicas de control de área, card driven y una narrativa histórica centrada en la lucha por el sufragio femenino en Estados Unidos. Este juego de mesa asimétrico para dos publicado en español por Devir nos propone revivir el enfrentamiento político y social que llevó a la ratificación (o posible rechazo) de la Decimonovena Enmienda. En esta reseña trataré de repasar a fondo su estructura de juego, mecánicas y condiciones de victoria; para al final daros mi opinión y valoración.


Votes for Women

Jugadores/as:1 a 4
Duración:60 – 75 minutos
Edad:12+
Complejidad:Media
Precio:44,96€ 
Género:Juego Histórico – Control de Áreas, Card Driven
Editorial:Devir
Autoría:Tory Brown

No pedimos favores para las mujeres, sino justicia.

– Carrie Chapman Catt

PLANTILLA VOTES FOR WOMEN SETUP

Votes for Women – El juego

Es un juego de mesa asimétrico en el que una persona asumirá el papel del movimiento sufragista, mientras que la otra representa la oposición conservadora. El objetivo gira en torno a la ratificación de la Decimonovena Enmienda de la Constitución de Estados Unidos, que garantiza el derecho al voto sin distinción de sexo. La partida transcurre a lo largo de seis rondas, divididas en cuatro fases cada una, y se desarrolla mediante cartas que permiten realizar eventos históricos, hacer campaña en los estados, organizar recursos o presionar al Congreso.

El mapa se divide en seis regiones, y el control sobre los estados se representa mediante cubos de influencia (morados y amarillos para las sufragistas, rojos para la oposición). A medida que la partida avanza, ambos bandos intentan influir en el Congreso y luego, tras la aprobación de la enmienda, volcar todo su poder político para que los estados ratifiquen o rechacen su propuesta.

Componentes
  • Tablero con el mapa de EE. UU. dividido en seis regiones
  • 2 figuras de campaña por color
  • 65 cubos morados y 65 cubos amarillos
  • 60 cubos rojos
  • 36 marcadores de ratificación
  • 13 marcadores de rechazo
  • 6 marcadores de Congreso
  • Marcador de turno
  • Dados: 6 azules (d4), 4 rojos (d6), 4 blancos (d8), 2 grises y 3 negros (modo en solitario y cooperativo)
  • 12 chapas sufragistas y 6 chapas de oposición
  • 52 cartas de evento sufragista
  • 52 cartas de evento de oposición
  • 42 cartas del Oppobot
  • 12 cartas de estado
  • 12 cartas de estrategia
  • Reglamento, suplemento histórico y reproducción de documentos originales

Objetivo en Votes for Women

El objetivo del juego es claro. Si el Congreso no logra enviar la Decimonovena Enmienda a los estados al finalizar el turno 6, la oposición gana de forma automática. Si la enmienda es aprobada en el Congreso, comienza una carrera por conseguir la ratificación en 36 estados (victoria sufragista) o el rechazo en al menos 13 estados (victoria de la oposición). En caso de no cumplirse ninguna de estas condiciones, se procede a una fase final de votación estado por estado.


PLANTILLA VOTES FOR WOMEN REGLAMENTOS

Desarrollo de la partida

Votes for Women se estructura en seis rondas compuestos por cuatro fases principales: planificación, estrategia, operaciones y limpieza. La partida comienza con la creación del mazo de cada bando, formado por cartas divididas en tres eras (inicial, media y tardía) y una carta fundacional que cada bando recibe en mano.

Durante la partida, usaréis cartas para realizar distintas acciones: activar eventos históricos, hacer campaña en regiones concretas, organizar vuestra base de apoyo obteniendo chapas o ejercer presión en el Congreso para conseguir (o evitar) la aprobación de la enmienda. A medida que se colocan cubos de influencia en los estados, se generan oportunidades para reclamar cartas de estado, que otorgan acciones adicionales únicas. El juego evoluciona desde una lucha en el Congreso hasta una carrera territorial por el control de estados clave.

Fase de Planificación

Cada bando en la mesa roba seis cartas de su mazo, sumando un total de siete en mano (contando la carta fundacional o la retenida del turno anterior). Esta fase marca el inicio del turno.

Fase de Estrategia

(Se omite en el turno 1). En esta fase se subastan cartas de estrategia utilizando chapas. El jugador sufragista declara cuántos chapas quiere comprometer. La oposición puede igualar, superar o ceder. Según el resultado, se asigna (o no) una carta de estrategia a uno de los jugadores.

Fase de Operaciones

La fase central de cada turno consta de seis rondas alternas. En cada una, los jugadores deben jugar una carta de su mano y pueden activar una carta de estado o estrategia previamente reclamada. Las opciones para jugar una carta de la mano son:

1. Jugar como evento: Se activa el texto del evento, que puede incluir efectos persistentes (por el turno, el resto de la partida o la fase de votación final).

2. Acción de campaña: Se lanzan dados según el número de figuras de campaña activas. Cada dado asignado permite colocar cubos en estados de la región correspondiente. Es posible gastar chapas para mover figuras o repetir tiradas.

3. Acción de organización: Por cada figura en juego se obtiene un botón del color correspondiente (sufragista u oposición).

4. Acción de presión en el Congreso (lobby): Se lanzan dados y por cada 6 obtenido se puede añadir o retirar un marcador en el Congreso.

Fase de Limpieza

Se descartan cartas temporales y cada bando conserva una carta en mano para el siguiente turno. Se avanza el marcador de turno. Si se alcanza el turno 6 y el Congreso no ha aprobado la enmienda, la oposición gana inmediatamente.


PLANTILLA VOTES FOR WOMEN MANO

Del Congreso a los Estados

Cuando se colocan seis marcadores en el Congreso, la enmienda se aprueba y el juego cambia de fase. A partir de ese momento, si un estado alcanza cuatro cubos de influencia del mismo bando, se retiran los cubos y se coloca un marcador de ratificación verde si son sufragistas o un marcador de rechazo rojo si es la oposición. El objetivo pasa a ser alcanzar 36 marcadores de ratificación o 13 marcadores de rechazo antes del final del juego.

Votación Final

Si al concluir el turno 6 la enmienda ha sido enviada a los estados pero no se ha alcanzado ninguna de las condiciones de victoria, se procede a la fase de votación final. Jugadores alternan la elección de un estado aún sin decidir. Ambos lanzan un dado, suman los cubos de su bando presentes en ese estado, y el más alto gana el estado. En caso de empate gana la oposición, salvo que el evento «Miss Febb Wins the Last Vote» haya sido jugado.


PLANTILLA VOTES FOR WOMEN EVENTOS

Historia y ambientación en Votes for Women

Uno de los aspectos más distintivos de Votes for Women es cómo convierte un conflicto político e ideológico real en una experiencia lúdica sin traicionar el rigor histórico. El juego se ambienta entre 1848 y 1920, años que abarcan desde la Convención de Seneca Falls —considerada el arranque del movimiento sufragista organizado en Estados Unidos— hasta la ratificación final de la Decimonovena Enmienda. A lo largo de la partida, no solo se reflejan las tácticas y obstáculos políticos, sino también los dilemas internos, las tensiones sociales y las figuras históricas clave de ambos bandos.

Eventos y Manual histórico

El diseño de cartas y eventos está profundamente documentado. Cada carta de evento va acompañada de una cita o explicación histórica, y muchas están centradas en figuras reales como Elizabeth Cady Stanton, Sojourner Truth o Carrie Chapman Catt. Del lado de la oposición, también aparecen instituciones y corrientes conservadoras como la NAOWS (National Association Opposed to Woman Suffrage) o campañas propagandísticas que apelaban al miedo al cambio.

Además del manual, el juego incluye un cuaderno adicional con notas de diseño y un suplemento histórico. Este contiene una reproducción completa de artículos del New York Times del 19 de agosto de 1920 (día en que se ratificó la enmienda) y copias de documentos históricos clave. Todo ello refuerza el componente educativo y da profundidad temática sin interrumpir la fluidez mecánica del juego.

La asimetría

No es solo mecánica, también es ideológica y narrativa: el bando sufragista avanza desde la marginación y la desorganización inicial hacia una red de alianzas estratégicas, mientras que la oposición cuenta con estructuras tradicionales de poder desde el principio, pero debe reaccionar a una campaña que va ganando terreno. Esta evolución no solo se siente en el tablero, también se narra carta a carta, turno a turno.

En definitiva, Votes for Women logra integrar contexto histórico, pedagogía y diseño mecánico de forma coherente, creando una experiencia donde cada decisión remite a una tensión o debate que marcó uno de los momentos clave de la historia democrática estadounidense.


VOTES FOR WOMEN RESEÑA

VOTES FOR WOMEN

Opinión

La copia de Votes for Women que veréis en las fotos de esta reseña nos ha sido cedida por Devir para que la podamos jugar. Hasta el momento en el que escribo este análisis, hemos podido jugarlo unas 5 veces y he podido probar todos sus modos de juego.


Votes for Women ¿Qué ofrece?

Votes for Women es un juego con una premisa temática potente y una producción cuidada, que propone un diseño accesible dentro del mundo de los Card Driven Games (CDG). Su propuesta asimétrica se centra en el control político de los estados norteamericanos durante el proceso de aprobación de la Decimonovena Enmienda. Aunque la experiencia resulta tensa y bastante directa, el recorrido del juego me parece limitado en comparación con otros títulos del género.

Estamos ante un juego que puede resultar ideal para quienes se inician en juegos con control de área y eventos históricos, o para quienes buscan un título que ponga el tema por delante de la complejidad mecánica. También puede ser un buen título en contextos educativos o grupos con interés en la historia política y los derechos civiles. Sin embargo, para personas familiarizadas con títulos más exigentes del género CDG —como Twilight Struggle o 1960: Carrera a la Casa Blanca—, Votes for Women puede quedarse corto en profundidad, dinamismo y variabilidad.

Destaca por su claridad estructural y por lograr una curva de entrada muy amable, esto deriva en que la gama de efectos de las propias cartas es limitada, y tiende a repetirse partida tras partida. La parte buena es que el juego mantiene la tensión, porque el sistema de puntuación y resolución lo garantiza, pero no evoluciona mucho en su desarrollo. Un buen título para apreciarlo por la parte temática y que cumple, sin tirar cohetes, si lo sacamos a la mesa de cuando en cuando.


PLANTILLA VOTES FOR WOMEN ESTRATEGIA

Aspecto y componentes

Esta edición de Votes for Women está muy bien cuidada y bastante por encima de la mayoría de los juegos del género. Desde la caja hasta el tablero y el estilo gráfico de las cartas, todo transmite mimo, claridad y funcionalidad. Destaca el cuidado por la iconografía y la facilidad para distinguir efectos y las regiones del mapa.

Uno de los elementos más valiosos de la producción es el suplemento histórico que acompaña al reglamento. Aunque yo estoy en total desacuerdo con la decisión de Devir de no traducir los documentos reales y artículos del New York Times de la época incluidos. Estos no son solo un añadido decorativo: refuerzan el discurso del juego y lo convierten en una herramienta divulgativa. Pienso que, el contenido al completo de estos documentos, debería llegarnos traducida a nuestra edición. Si es verdad que tenemos un breve resumen en la cronología del suplemento; pero creo hacerlo de este modo resta calidad con respecto a la edición americana.

Este es un juego que “tiene cosas importantes que decir” y en su edición en inglés parece que han hecho un esfuerzo significativo que sea educativo y honesto con la parte de recreación que demanda. Tengo la sensación de que en la edición en español hemos tenido menos suerte. Según Devir esta es una decisión voluntaria, desde mi punto de vista deja atrás uno de los propósitos principales del juego.


PLANTILLA VOTES FOR WOMEN ESTADOS

Partes negativas

Donde más se resiente Votes for Women es en sus mecánicas. A pesar de utilizar cartas con eventos, el abanico de efectos de estas es limitado. La planificación tiene poco protagonismo, y estos eventos suelen tener efectos parecidos: buscar posicionarte en los estados más accesibles, maximizar los dados y esperar a tener la mayoría de cubos antes que tu rival.

El juego puede volverse repetitivo porque los mazos no se ramifican ni evolucionan demasiado. Aunque los eventos están bien tematizados, los efectos no acompañan. En este sentido, más allá del tema, el juego no tiene capas ocultas ni giros de guion dramáticos que afecten a las partidas.

La asimetría es correcta, pero no profunda. Ambas facciones operan con las mismas herramientas básicas: colocar cubos, presionar el Congreso. Lo que cambia son los textos de las cartas y algunas prioridades.

La versión en español ha perdido la oportunidad de traer una edición con documentos duplicados en ambos idiomas o al menos que nos llegue una maquetación traducida por completo. Hay una descripción a modo resumen en la cronología del suplemento histórico, pero me ha parecido insuficiente.

Partes positivas

Donde Votes for Women brilla es en su tratamiento temático. El juego logra trasladar a la mesa una narrativa compleja, incómoda y fundamental desde una aproximación sencilla y educativa. En lugar de suavizar el conflicto o pasarlo por encima, lo pone en el centro del tablero: el racismo, los roles de género, las estructuras de poder, los discursos propagandísticos y la resistencia política están presentes e integrados con sencillez.

La claridad de reglas y estructura también son un punto a favor. El juego se explica en media hora, y no requiere conocimientos previos de historia ni de mecánicas complejas. Esto lo convierte en un excelente puente entre el público aficionado a la historia o a temas sociales y el mundo de los juegos de mesa más modernos.

Además, su diseño mantiene la tensión durante toda la partida, especialmente en la fase de votación final, donde cada dado puede decidir el desenlace (algo nada recomendable para alérgicos al azar). Es uno de esos juegos en los que la partida no está cerrada hasta que llega el final y es complicado ver a un oponente descolgarse.


PLANTILLA VOTES FOR WOMEN DOCUMENTOS

Modos de juego

Los modos solitario y cooperativo merecen mención especial. El Oppobot, sin ser una IA sofisticada, permite partidas fluidas con decisiones automáticas bien integradas. A mi me da lo que busco en un Bot en solitario, no me obliga a una carga de mantenimiento que me saque de la partida.

En cooperativo, el reparto de tareas entre los dos colores sufragistas añade un toque de coordinación interesante. Cada jugadora maneja su propio mazo, pero deben colaborar en la gestión de recursos y acciones, lo que aporta un ritmo distinto sin alterar las reglas base. Nosotros lo hemos jugado una vez a 2 y creo que tras reglas sencillas, consigue mantenernos en partida y que esta colaboración entre ambos colores tenga sentido.


Mi opinión más personal

Votes for Women es un juego que me ha gustado, pero que no recomendaría como prioridad si ya conoces buenos Card Driven Games. Me gusta especialmente su producción y el tratamiento del tema. Se nota que hay un cuidado real en la representación histórica, un respeto profundo por las personas que protagonizaron esa lucha y un esfuerzo por trasladar esa tensión a una mecánica accesible. Siendo un juego de Fort Circle Games, y tras tener en casa Shores of Tripoli, esperaba un poco más a pesar de ser un juego sencillo.

Esa sencillez, aunque lo hace asequible, también limita mucho su capacidad de sorprender o profundizar. Hay asimetría, pero sin capas suficientes. Tiene control de áreas, pero termina siendo poner cubos y eliminar los del contrario sin que haya cambios dramáticos. Hay tensión, sí, pero con una cierta monotonía que hace que tras dos o tres partidas sienta que ya he explorado todo lo que el juego tiene que ofrecerme.

Si te atrae el tema y buscas una experiencia directa y contenida, puede ser una opción. Pero si ya has jugado a varios CDG, probablemente Votes for Women no sea el juego que más recomiende. En mi colección se va a quedar, pero tiene que ver con 2 cosas; aprecio mucho ver juegos de recreación histórica con un tema original como este, además los juegos de Fort Circle Games me gustan y tengo la intención de seguir añadiendo otros títulos suyos a mi ludoteca.


PLANTILLA VOTES FOR WOMEN CAROLINA

Características a valorar

A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.

  • Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Sin lugar a dudas es un juego con una interacción muy alta.
  • Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Al margen de sus distintos modos de juego, no hay herramientas de variabilidad.
  • Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. El tema es realmente original, las mecánicas que mueven el juego no lo son.
  • Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Sencillo de aprender e ideal para empezar en los CDG si te gusta el tema.

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RESEÑA VOTES FOR WOMEN
Votes for Women – Reseña
Buen juego
Votes for Women es un juego con una producción muy llamativa y una temática tratada con rigor, esto lo convierten en un buen objeto de coleccionismo para quien valore el tema dentro del panorama lúdico. Sin embargo, su propuesta mecánica, me ha parecido muy sencilla y algo monótona en el desarrollo. Algo que hace que no alcance el nivel de profundidad y variabilidad que veo necesaria para recomendarlo. Aun así, por su valor temático y por ser un buen buen Card Driven Game de iniciación, lo voy a incluir entre los buenos juegos de la web.
Aspecto / Componentes
8.7
Interacción
8.3
Variabilidad
5.6
Originalidad
6.5
Mecánicas
6.4
A Favor
Producción excelente y componentes cuidados
Explicación de reglas clara y accesible
Ideal como introducción a los juegos políticos
En Contra
Poca profundidad estratégica para perfiles expertos
Asimetría limitada en cuanto a dinámicas de juego
Gran parte de los documentos maquetados sin traducir
7.1
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