Conflict of Heroes es una serie de juegos tácticos sencillos y accesibles ambientados en la segunda guerra mundial. El Oso Despierta es el primero de la serie y nos sitúa en el frente ruso, dirigiendo unidades alemanas y rusas en algunas de las batallas más reconocidas de esta contienda. Hoy os trigo una reseña completa de este wargame al alcance cualquiera.
Jugadores/as: | 2 a 4 |
Duración: | 60 – 180 minutos |
Edad: | 13+ |
Dureza: | 3.26 |
Precio: | 80,96€ |
Género: | Wargame Táctico |
Editorial: | NAC Wargames |
Diseñador/a: | Uwe Eickert |

«La vieja nobleza siempre tiene frío».
– Conde von Schwerin
¿Qué es?
Como digo en la presentación esta es una serie de juego tácticos y accesibles que comenzaron con el Oso Despierta.
La serie comenzó en 2.008 pero poco tiene que ver con el juego que hoy reseño. Las reglas han sido modificadas en todo este tiempo, habiendo tres ediciones diferentes. La segunda edición cambió sustancialmente la serie y fue publicada en nuestro idioma por Devir. Hoy NAC se ha hecho con los derechos en castellano y nos trae la tercera edición, que con un sutil y pequeño cambio en un determinado detalle de las reglas modifica sustancialmente la serie en lo que para mí es un gran acierto.
El Oso Despierta compite con juegos tácticos de mucha solera. Esta tercera edición está consiguiendo la aprobación del público (incluso antiguos detractores) mejorando lo que ya era un buen juego y consiguiendo ser uno de los mejores tácticos de corte sencillo.
Objetivo en El Oso Despierta
El objetivo de cada partida viene detallado en el libro de escenarios pudiendo escoger entre dieciséis escenarios diferentes, muchos de los cuales pueden ser jugados en 60 minutos. Todos los escenarios se pueden jugar entre dos jugadores, aunque algunos nos permiten hacerlo también a tres o a cuatro jugadores.
La victoria la conseguiremos por causar bajas al rival o por controlar determinados espacios clave.
Para ambientar cada partida contaremos con una breve explicación histórica de lo que vamos a representar. En cada escenario tendremos una introducción de la situación previa y el desenlace que tuvo esa batalla. Nuestro objetivo sea cual sea el bando será mejorar lo que allí sucedió.

Materiales
Cuando salió este juego fue un rara avis. El mundo wargamero acostumbrado a la sobriedad y lo comedido de los wargames de la época se sorprendió al ver lo que ofrecía esta serie. Hoy en día sigue siendo uno de los tácticos más bonitos en mesa, con unos componentes de calidad y con todo lujo de detalles.
Tableros
Cuatro tableros de buen gramaje con una distribución hexagonal y con un detalle estético muy vistoso y funcional. Se ven claramente los diferentes tipos de terreno, las alturas, los edificios… Cada hexágono es de un tamaño elegante, grande, facilitándonos el manejo de las unidades y dejando entrever el espacio que ocupa la unidad. Para calcular la línea de visión cada hexágono tiene un punto en su zona central que nos dejarán muy claro cuando una unidad ve o no a su rival. Los cuatro tableros nos van a permitir disponer de múltiples opciones, teniendo escenarios en los que predominarán los controles de las alturas, o de los edificios o bosques. Cada escenario requiere un pequeño estudio previo para ver estas ventajas y saber aprovecharlas cuando se dé la ocasión.
Unidades
Los chits de las unidades contienen todos los datos que necesitamos tener en cuenta, además de una representación con una imagen de la unidad que representa. La fuerza del disparo, la dificultad de las acciones a realizar, la capacidad defensiva… cinco datos mueven el juego y los cinco están claramente identificados. También detalla con una línea roja cual es el frente de la unidad, en función de su orientación en un hexágono del tablero de juego podremos defender con mejores o peores valores, todo dependerá de si el ataque es frontal o por la retaguardia.
Además de las unidades de los ejércitos encontraremos fichas genéricas como humo, edificios… Lo habitual en estos juegos.
Libro de reglas y escenarios
Ambos son claros, concretos y limpios y el libro de reglas está acompañado de ejemplos que clarifican cualquier duda. Se ve que el juego tiene recorrido y no deja lugar a interpretaciones. Además, es de estos juegos que pueden estar meses sin salir a mesa pero las hojas de ayuda y lo detallado de las acciones te permitirán retomar sin necesidad de un esfuerzo grande.
Tableros de Jugador y turno
Son unos tableros en cartulina bastante endeble que nos permitirán gestionar los puntos de mando, los turnos y llevar la contabilidad de algunos detalles del juego. Es a mi juicio el único material que no llegan a las calidades del resto del juego. No tienen consistencia y creo que un cartón más grueso hubiese llevado la totalidad del juego a un nivel supremo.
Cartas
Las cartas son de un gramaje correcto. Las ilustraciones siguen la estética del resto del juego y cumplen perfectamente.
Dados
El cambio más grande de esta tercera edición es la incorporación de dos dados de 10 modificando los valores, siendo un siete el valor más alto y repitiendo valores en sus caras. Destaco este material porque este es el único cambio de segunda a tercera edición y es el elemento que ha dotado a la serie de una nueva dimensión. Más adelante explicaré su función.
Inserto
El juego viene con insertos que nos permitirá tener las fichas ordenadas por ejércitos y las genéricas en un tercer inserto. Ayudan a ordenar todo y facilitan el despliegue y la localización de las unidades.

Tercera edición vs Segunda
Como vengo indicando esta es la tercera edición del juego y la edita NAC Wargames, tenemos la segunda edición editada por Devir y la primera no llegó a salir en castellano. La única diferencia entre las dos ediciones que han salido en castellano es el dado de 10 caras, pero este pequeño detalle hace que cambie sustancialmente el juego y las sensaciones que ofrece. Voy a detallaros este cambio para que lo entendáis bien.
Hasta ahora en Conflict of Heroes cada unidad tenía unos puntos asignados y se podían gastar realizando acciones. Moverte, atacar o cualquier otra acción tenía un coste que descontábamos a los puntos que tenia una unidad cada turno hasta dejarlos en cero o pasar. Ejemplo: la unidad tiene 7 puntos de acción, gasto 2 en mover a este bosque y disparo gastando otros 4 puntos. Me queda un ultimo punto que lo utilizo para moverme al claro. Pasa el turno al jugador rival.
Puntos asignados
Ahora se han anulado los puntos asignados para activar unidades y lo que antes era el coste de realizar una acción, ha cambiado a la posibilidad de que al hacer esa acción una unidad quede exhausta y no pueda seguir realizando acciones. Para ello lanzaremos el dado de 10 caras y si superamos el valor de la acción mantendremos a la unidad activa. Ejemplo: Muevo al bosque, son dos puntos, lanzo el dado y saco un tres, mantengo a la unidad activa. Pasa el turno al jugador rival.
Activación de unidades
La segunda edición hacía que la activación de una unidad estuviera calculada, sabiendo perfectamente cuantas acciones iba a realizar y dejando solo para el azar el ataque, que se realiza lanzando dos dados de seis caras. En la edición de NAC el dado de 10 caras puede hacer que un simple movimiento me deje sin opciones y esto amigos hace que el juego cambie completamente. Una genialidad que reinterpreta el juego y lo lleva a otro escalafón. La incertidumbre tras cada activación hace dudar, puede que esto que estoy haciendo sea lo último que haga esa unidad, ¿me arriesgo? O prefiero ser más comedido… También hace que las acciones sean más reales, la guerra no son matemáticas y como dijo Von Moltke: Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo.
Un detalle para no pasar por alto…
Además de lo detallado, si activas una unidad y consigues que no se quede exhausta, esa unidad estará activa pero agotada, se identificará colocando una cruceta encima y si decido realizar otra acción con ella teniendo esa cruceta encima las posibilidades de que se quede exhausta serán mayores, puesto que incrementa en uno el valor de la acción a realizar. En el momento en el que actives a otra unidad la cruceta se traspasará a la unidad que acaba de realizar la acción, liberando a la primera. Esto condiciona la activación constante de las mismas unidades y obliga al jugador a buscar alternativas.
Este detalle cambia por completo la serie y es lo que ha propiciado el aplauso de los usuarios. Un detalle pequeño que modifica por completo las sensaciones del jugador, menos control y más incertidumbre y riesgos.

EL OSO DESPIERTA
El oso despierta, ¿por qué destaca?
El Oso despierta es un juego directo, rápido y con una explicación de 15 minutos, con una profundidad y rejugabilidad que gustará a un amplio abanico de jugadores, desde el ocasional hasta el jugón que controla y disfruta con juegos tácticos más duros.
Un escenario tendrá una duración de X rondas y cada ronda estará dividida por un número indeterminado de turnos. La iniciativa se determinará a partir de la segunda ronda por una tirada de dos dados de seis caras.
Un turno nos permitirá Activar una unidad o Jugar una carta de Mando. Después le tocará hacer lo propio al rival. Así seguiremos hasta que ambos jugadores decidamos Pasar, pudiendo Pasar por decisión propia o porque todas las unidades estén exhaustas.
Moverte o combatir
Las acciones más habituales son moverte o combatir:
Moverte tiene un coste para cada unidad que viene reflejado en la propia ficha de la unidad, aplicaremos ese coste y le añadiremos el del terreno al que queramos acceder. No es lo mismo ir por un camino que meterte en un bosque. Todo esto es fácilmente calculable con la hoja de ayuda y en dos o tres movimientos ya tendrás interiorizado el mecanismo.
Combatir es también muy sencillo. Primero comprobamos si existe línea de visión y si se cumple, vemos si se encuentra en la distancia requerida. Después comprobaremos los datos del atacante y del defensor que vienen reflejados en la propia unidad. Restamos el valor defensivo al valor atacante y el resultado es el valor que debemos igualar o superar en una tirada de dos dados de seis caras. Podremos potenciar los valores de ataque o de defensa con los puntos de mando, el terreno, disparando en grupo…
Un juego muy de asimilar
La ayuda del jugador te guiará paso a paso en las primeras ocasiones. Tras unos pocos disparos, no será necesaria.
Tras realizar cualquier acción veremos si la unidad puede seguir activándose, lanzando los dos dados de 10 caras. Lógicamente podremos cansarnos más fácilmente disparando que moviéndonos por un descampado, pero después de jugar más de 20 partidas puedo asegurar que hay unidades incansables disparando todo el volframio utilizado en la 2WW y otras que solo con moverse por la M40 y a 400km del frente, han quedado extasiadas en medio de la nada. Que cada uno utilice su imaginación para encontrar los motivos cuando se den estas situaciones. Los dados de 10 caras son caprichosos y no serán pocas las veces que desees lanzarlos por la ventana.
Puntos de Acción de Mando y Cartas
Los puntos de mando vienen reflejados en una barra en los tableros de cada jugador y tendremos tantos como determine el escenario que juguemos. Vienen a simular acciones en las que intervienen los mandos, potenciando esas acciones ayudando a las tropas a realizarlas. Podremos utilizarlos en el transcurso de una activación para diferentes usos: en el uso de cartas o para mejorar los resultados que requieran tiradas de dados. Cada PAM gastado reduce en 1 el coste de la acción. Esto permite asegurar que una unidad no queda exhausta tras realizar una acción o mejorar un disparo, ganar la iniciativa o cualquier otra tirada.
Los puntos de mando son muy codiciados y saber cuando y cómo usarlos marcará una clara diferencia entre el jugador que controle Conflict y el que acaba de llegar a la serie. Un detalle importante de estos puntos es que iremos recuperando la totalidad de estos al inicio de cada Ronda, pero cada unidad que caiga en combate nos restará un punto a los mismos. Cuando pierdes una unidad duele. No solo dejas de contar con ella, te quita un punto de mando y en general, le da un punto de victoria a tu rival. Como digo: duele mucho.
En cuanto a las cartas, nos permitirán realizar acciones especiales como activar unidades exhaustas, conseguir más puntos de mando, mejorar un ataque… algunas de estas cartas costarán puntos de mando. El número de cartas de Mando que robemos al igual que los Puntos vendrán detallados en el escenario.
Acciones especiales
Otros juegos de esta escala te permiten gestionar hasta el paquete de Winston que lleva el soldado Jose Luis, aquí podremos gestionar artillerías, humo, bombardeos selectivos y unas cuantas acciones más, pero han decidido incluirlas de manera abstracta. Tendremos unas cuantas cartas que permitirán activar estas acciones. Estas vendrán determinadas por el escenario, y serán incluidas en las reglas de menos a más. Hasta el tercer escenario no contaremos con la regla del humo, más adelante añadiremos artillerías, y así llegaremos hasta el sexto escenario donde ya incluiremos todas las reglas. Como digo da más opciones tácticas y más decisiones a tomar por el jugador.
Activaciones grupales
Para redondear el Oso despierta podremos seleccionar acciones de grupo, en las que una unidad liderará la acción y otras le seguirán realizando esa misma acción en una sola activación. Por poner un ejemplo, la unidad de ingenieros se mueve y le sigue una unidad de infantería ligera. La tirada por el cansancio se hará por los valores de la unidad de ingenieros con el riesgo de que ambas unidades queden exhaustas. Por el contrario, solo gastaremos puntos de mando en una de ellas y podremos minimizar los riesgos de ambas unidades.
Para que esto se pueda dar, ambas unidades deben estar adyacentes al iniciar la activación. También podremos realizar la acción de atacar con varias unidades siguiendo el mismo procedimiento y beneficiándonos de un más 1 en ese ataque.
Expansiones
En este momento ya está disponible en tercera edición además de El Oso Despierta, el Tormentas de Acero. Ambos de NAC Wargames.
Tormentas de Acero nos sitúa en la Rusia post Stalingrado (1943) simulando la mayor batalla de tanques de la historia. Manejaremos más vehículos motorizados que en el Oso Despierta e incluye algunas reglas adicionales que no vemos en el Oso. Considero que Tormentas es un pequeño paso de dificultad más que El Oso. No necesitas ningún otro juego de la serie para jugar este Tormentas.
Guadalcanal 1942 es el tercer juego de la serie que podemos encontrar en castellano, aunque este aún se mantiene en segunda edición. Al comprarlo en algunas tiendas (MasQueOca sé que lo hace), te mandarán los dados de 10 caras que se añaden en tercera edición, pero de momento no hay acceso a las reglas. Se de primera mano que NAC va a cambiar esto y añadirá algún tipo de información adjunta para subsanar el problema. Tampoco requiere tener otros juegos de la serie para ser jugado, pero insisto en que las reglas no permitirán saber cómo jugar con esos dos dados de 10 caras. En Guadalcanal se introduce la regla Bushido para simular la psicología japonesa, lo que añade un plus de dificultad.
NAC tiene además en su P500 varios juegos más con opción de ser publicados. La expansión para jugar en solitario es una de ellas y a mi entender es muy interesante si te gusta esta forma de juego. En su momento fue publicada para segunda edición por Devir.

Aspectos positivos
El oso despierta es bueno en muchas cosas.
- Tiene un acceso sencillo que nos permitirá jugar sin grandes esfuerzos.
- Es perfecto para sacar cuando sea, aunque lleves mucho sin tocarlo recordarás sin problemas como jugar con tan solo ver la hoja de ayuda.
- Es directo, activo yo – activas tú, no hay opción al aburrimiento.
- Es rápido, podemos simular partidas en una hora o meternos un escenario complejo en el que podremos llegar hasta las 3 horas.
- Es profundo, las decisiones no son obvias, tendrás que pensar una táctica y tratar de llevarla a cabo, pero sabiendo cambiarla en función de lo que esté pasando. Moverte en grupo, tomar esa colina, apoyarte con humo para impedir la visión, anular esa MG que te va a hacer trizas, pedir apoyo de artillería…Múltiples opciones y rejugabilidad asegurada apoyada en 16 escenarios diferentes.
- Es divertido, genera frustración y exaltación por partes iguales, las acciones más sencillas nos pueden dejar en clara desventaja si no sacamos la tirada de cansancio y las más complejas y arriesgadas son celebradas con júbilo cuando suceden.
Hay que destacar el cambio en la gestión del cansancio. Lleva a Conflict a un nuevo nivel y es un acierto enorme. Han sabido darle una vuelta de tuerca a un juego que ya era bueno en segunda edición, y lo han hecho modificando un pequeño detalle, sin grandes cambios y manteniendo la esencia. La segunda edición no daba opción al error, tantos puntos tengo tantas acciones hago, y a este nivel o escala este es uno de los detalles que deben verse reflejados en alguna mecánica del juego. La posibilidad de quedarte bloqueado, de que se te encasquille el arma, de que el fragor de la batalla nos anule, es una seña de identidad de un buen táctico y ahora la serie lo refleja mejor.
Aspectos negativos
El azar. El Oso despierta es un juego en el que tirarás dados por muchos motivos y el azar está presente en todo momento. En mi caso donde hay dados hay alegría, pero si eres amigo de Kaspárov aléjate de la serie.
La frustración. La serie premia el acierto y castiga el error. Cuando te matan a una unidad pierdes ese efectivo, pierdes un punto de victoria y pierdes un Punto de Mando. En escenarios cortos o pequeños esto puede llegar a desnivelar la partida y generar frustración. Esto se suele dar al principio, en escenarios cortos que utilizas cuando estás aprendiendo y estás metiendo el pie en la serie, en escenarios grandes esto se palía. Además, a veces no es fruto de tus decisiones, si tú tienes el azar en contra y tu rival a favor ya puedes hacer lo que quieras que el juego te va a pisar la cabeza.
Las múltiples ediciones y editoriales que han formado parte de la serie. No es un error propio del juego, más bien es la evolución que ha tenido. No es fácil saber que existen tres ediciones, que cada edición es de una editorial diferente y que las reglas no tienen nada que ver. Esto puede generar confusión a la gente, si no eres un jugador que investigue puedes llegar a comprarte algo de una editorial pensando que es lo mismo y llevarte el disgusto al leer las reglas.
![]() | Puedes apoyar a la web y el canal del Twitch en nuestro Patreon para acceder a su vez a sorteos mensuales de juegos de mesa, encuestas sobre contenido y peticiones o dudas sobre reseñas futuras. Apoya el proyecto en este Link. |
Mishi Geek está patrocinado por “¿Jugamos Una?” Consigue un 5% de descuento en tu primera compra en jugamosuna.com registrandote con este link. (Recordad activar el bono con vuestra primera compra) | ![]() |