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GCACW – Enciclopedia | Parte 2 – Reglas

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GCACW es la abreviatura de “Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana” y nuestra intención es hacer esta “enciclopedia” por partes, tras la introducción de hace 2 días empezamos con la parte 2. En esta parte 2 de la enciclopedia GCACW nos vamos a centrar en el reglamento y el combate.

La enciclopedia tendrá un índice al comenzar cada uno de sus episodios y todos los episodios de la enciclopedia dedicada a GCACW de Multiman , incluida esta parte 2, dejaremos las fechas de cada una de las publicaciones. La guía completa está escrita por Kalinote y yo (Mishi) me voy a limitar a hacerle justicia y seccionarla para que no sea una entrada imposible de leer. De cuando en cuando dejaré párrafos en cursiva y serán mis apuntes al margen de la guía completa del Kalinote.

A continuación os dejamos las fechas aproximadas de publicación.

  • Bases del juego – GCACW – Enciclopedia | Parte 1 – Publicada
  • Reglas y combate – GCACW – Enciclopedia | Parte 2 – Publicada
  • Juego en equipo, Liga Española GCACW y otras competiciones – GCACW – Enciclopedia | Parte 3 – 21 a 27 de Julio
  • GCAMW en los medios y sensaciones – GCACW – Enciclopedia | Parte 4 – 28 de Junio a 4 de Julio
  • Juegos de la serie – GCACW – Enciclopedia | Parte 5 – 28 de Junio a 4 de Julio

“Era imposible plantear esta reseña en una sola entrada dado su tremendo volumen. Cuando llegó eran más de 30 páginas de puro texto y pensamos que sería buena idea dividirlo.”


Gettysburg GCACW Enciclopedia Parte 2

GCACW parte 2 – Las reglas

Tras la primera parte centrada en hacer una introcucción a esta serie de juegos, vamos a continuar con la parte 2 de nuestra mini-enciclopedia dedicada a GCACW. En esta parte 2 de la Enciclopedia sobre GCACW abordamos el combate, las reglas de movimiento y otros aspectos mecánicos.

El reglamento base

Las Reglas Básicas Estándar son el cuerpo de reglas que os he comentado anteriormente. La última versión es la 1.3 y en cada juego se incluye la nueva versión que añade las modificaciones en un color de letra distinto, para poder ver claramente cuáles son las diferencias con las versiones anteriores. Las reglas están muy depuradas, explican cada concepto detalladamente y repiten constantemente estos conceptos cuando influyen en algún punto de las reglas, de tal manera que no hay espacio para las lagunas o puntos dudosos, a la vez que facilitan las consultas. 

Las reglas de las que hablamos son un compendio de pocas páginas y están magistralmente traducidas al castellano. Si podéis entrar al juego de la mano de alguien, no cabe duda de que conseguiréis solventar las dudas iniciales mucho más fácilmente, pero en cualquier caso os recomiendo que tarde o temprano os pongáis con ellas y comprobaréis que no son nada difíciles. 

Manejar GCACW

El juego lo controlarás jugando, metiéndole horas y sufriendo en tus carnes el dolor de los flanqueos. y eso amigo mío es la genialidad de este juego: reglas sencillas y ascender de rango jugando. Empezarás siendo el soldado patoso de la Unión, mandarás a tus unidades como un pollo sin cabeza, te flanquearán 30 veces, y perderás tu caballería antes de que te des cuenta. Poco a poco, tu caballería cobrará sentido, la montaña será un muro infranqueable y la ribera del Potomac tu mejor aliado. Cuando quieras darte cuentas, beberás en la mesa de los grandes generales.

Además de las reglas están las tablas. Estamos hablando de una serie de juegos que nace oficialmente en 1992 y como buen descendiente de su época es un juego que se apoya en bastantes tablas. Jugando te familiarizarás enseguida, pero en las primeras partidas pueden ser frustrantes. Si Sauron creó el Anillo Único, GCACW creo las tablas del demonio. En estas tablas radica el juego, controlando estas dos páginas controlarás todo. En estas tablas veremos los factores del combate y diferentes datos que necesitaremos en momentos más puntuales. 

La diferencia entre entender las reglas y saber jugar…

Resumiendo, enfrentarte a las reglas no es para nada complicado, el acceso es un camino ancho y despejado, diría que lo puedes disfrutar y tu cabeza no echará humo para asimilarlas. El trabajo vendrá después y no será hasta muchas partidas y muchos reveses cuando puedas decir que sabes jugar a GCACW. La importancia de los terrenos, los flanqueos, las artillerías, los líderes…todo importa y son cosas que cuesta ver. Pero no nos adelantemos, el juego es amable en su primer acercamiento.


CABALLERÍA

Como se juega

En esta Enciclopedia de GCACW parte 2 tenemos la intención de explicar como se desarrollan los combates, una de las partes mas complejas del juego.

Todo empieza con una tirada enfrentada de dados o lo que es lo mismo, cada jugador lanza un dado y el que obtenga el mayor resultado decide a quién activa y qué hace con él. En caso de empate en esta tirada de iniciativa, cada título detalla qué bando tiene ventaja. 

A partir de ahí se comienza a tomar decisiones, pudiendo activar a un líder o a una unidad. Activando a un líder, todas las unidades de su cuerpo a una distancia máxima de tres casillas del líder en cuestión pueden activarse, y cada una de esas puede hacer una acción. Si se activa una unidad solo ella podrá realizar acciones. 

Antes de entrar en las posibles acciones a realizar, conviene detenerse en el concepto de fatiga. La fatiga representa una mezcla entre tiempo y estado de la unidad y viene representada por 5 niveles diferentes. Empezaremos en estado 0 y podemos llegar hasta el máximo que es 4. Un turno del juego equivale a un día. En ese día, una unidad hará tantas acciones como quiera hasta que esa unidad llegue a su máximo de fatiga. O menos, si decides no cansarla en su totalidad, puesto que si la llevamos hasta ese 4 de fatiga empezará el día siguiente exhausta, incapaz de haberse recuperado plenamente, mientras que una unidad que solo se ha fatigado una vez empezará el día sin cansancio, fuerte y vigorosa. Como la vida misma. 

Cualquier buen general…

De ti dependerá (a veces) cómo y cuándo exprimir a tus chavales. Digo a veces porque otro detalle importante, y que cualquier buen general debe tener en consideración, es que tú puedes plantear batallas para cansar al rival. Cada vez que se produce un combate es muy probable que las unidades que intervengan se cansen, aumentando su fatiga. A veces aun a riesgo de perder efectivos es interesante plantar batalla para parar y cansar a esas unidades del rival que no quieres que te afecten en otro lugar más peligroso o para que no lleguen a esa localización objetivo.

Una vez que sabemos que las unidades se cansan, pasamos a las acciones. Son pocas; o te mueves, o te atrincheras, o pegas. En algunos escenarios esto puede ampliarse con quemar estaciones de tren, crear puentes, destruirlos… pero son opciones muy concretas y no creo necesario entrar en detalles, por lo que solo voy a hablar de las tres habituales: moverte, combatir o atrincherarte.


Movimiento

El jugador activo lanzará un dado si es infantería o dos si lo que movemos es la caballería, y el resultado será lo que puedas mover. Además, si interviene un líder en dicho movimiento, incrementaremos en un punto en valor del dado. Dependiendo del juego, habrá un bando que incremente aún más su valor de movimiento añadiendo un punto al dado, generalmente es la Confederación quien obtiene este punto de más. 

Cada punto de ese dado lo utilizarás para moverte bien por algún tipo de camino (vías de tren, senderos o carreteras), bien por fuera de ellos, teniendo un coste mucho mayor. Cada punto invertido por caminos nos permitirá movernos a un hexágono adyacente a nuestra ubicación, mientras que hacerlo por fuera de los caminos nos penalizará, debiendo tener en cuenta el tipo de terreno en el que queramos entrar: pantanos, colinas, montañas, quebrados, ondulados, claros… todos ellos con su propio valor y peculiaridad. Todo lo que no sea ir por el camino nos obligará a gastar muchos puntos de movimiento, por lo que controlar estas rutas es muy importante. 

Decisiones Tácticas

Tanto la iniciativa como el valor de movimiento son aleatorios y crean mucha incertidumbre. Nunca sabrás a ciencia cierta cuál será la mejor decisión. Supongamos que es mi iniciativa y quiero llegar a una colina para poder defenderme desde ahí. Lanzo mis flamantes dados y me sale una tirada pírrica que no me permite llegar. ¿Qué decido? ¿Me muevo lo poco que he sacado, aún a riesgo de no ganar la próxima iniciativa? ¿Me quedo como estoy y no hago nada? Pero he cansado a la unidad, si no la acerco ahora no va a llegar… dudas, dudas y más dudas, que se traducen en tensión y disfrute. Esta incertidumbre a la hora de mover refleja muy bien la falta de control de los ejércitos de la época, y en mi cabeza representa miles de cosas que pueden pasar en la vida real, desde que las unidades se han equivocado de camino o por el contrario han encontrado un atajo… El control nunca es total en la realidad y siempre hay imprevistos.


GCACW  PORTADA 3 Enciclopedia Parte 2

El Combate

Un combate es una tirada de dados enfrentada en la que tendremos un modificador en función de seis detalles que debemos tener en cuenta y que son sencillos de comprender cuando entiendes lo que estás manejando.

Tipos de combate

Puede ser de movimiento o asalto. Si hacemos un ataque en movimiento, contaremos con una única unidad que se activa en ese momento y que necesitará gastar un determinado puntos de movimientos para llevarse a cabo. Si realizamos un asalto debemos comenzar la activación junto a la unidad contra la que queremos combatir. Además, requerirá una tirada que se comparará con el factor de liderazgo de nuesto líder presente en la batalla. Si saco una tirada inferior a su factor de liderazgo podré incluir tantas unidades como la diferencia entre el factor y la tirada. 

Ejemplo: Líder con factor 5, en un asalto con tres unidades en el mismo hexágono que ese líder. Declaro el asalto y canso a las tres unidades que van a tratar de realizar el asalto. Lanzo el dado y obtengo un 3 (5-3 = 2). Dos serían las unidades que debo seleccionar de las tres que he cansado previamente para el asalto. La tercera unidad no entraría en el combate. Esto tiene sus riesgos, ya que estamos obligados a combatir con las que nos permita la tirada, aunque las condiciones sean muy desfavorables no nos podemos echar atrás. Si el asalto tiene éxito nos abrirá la puerta para poder lanzar un gran asalto, que nos permite incorporar a más unidades de los hexágonos adyacentes al combate. Para ello el líder de ejército ha de estar en el radio de mando y efectuar una nueva tirada de dados para ver cuantas unidades pueden añadirse. 

Líderes

Se comprobará el líder de mayor valor táctico que esté presente en cada bando, la diferencia será unos de los modificadores de la batalla. Ejemplo: Atacante con líder de nivel 3, defensor con líder de factor 2, bonus de +1 para el atacante.

Las proporciones de los ejércitos

Se suman todas las fuerzas de las unidades que intervienen en la batalla y se calculan las proporciones. Ejemplo: el atacante tiene 14 unidades y el defensor 4. La proporción es 3/1, pues no llega a 4/1. La diferencia entre ambas cifras es el modificador. En este ejemplo sería +2 para el atacante (3 menos 1).

Artillería

En función del espacio ocupado por el defensor y la diferencia de las artillerías que intervengan en ambos ejércitos cruzaremos una tabla que nos dirá el modificador que aplicaremos al dado. Cuanto más plano sea el terreno más afectara la artillería, y siempre favorece más al defensor que al atacante. Ejemplo: la defensa se aplica en claro y la diferencia de la artillería es +2 para el atacante. Se mira ese caso en la tabla de artillería y nos dará el modificador.

Terreno

El terreno en el que se encuentren el defensor y el atacante o algún accidente geográfico entre ambos ejércitos (río, arroyo…) puede beneficiar a alguno de los dos contendientes.

Flanqueo

Estamos ante la regla más relevante del juego, aquella que si controlas bien y sabes sacar partido hará que las batallas se tornen de tu lado y pases a los anales de la historia. En realidad no es una norma complicada, pero hay que dedicarle algo de tiempo hasta interiorizarla. En resumen, se trata de rodear a tu rival teniendo unidades o proyectando ZOC alrededor de ella. Mientras que en muchos wargames esto se percibe de un simple vistazo, aquí se tienen en cuenta los tipos de terrenos que nos rodean, las unidades… Lo crucial de esto es que podemos obtener un modificador de +4, y aunque ese dato no os diga nada en este momento, será un dolor en cuanto te toque defenderte. 

En los foros del juego hay muchos problemas de flanqueo, a modo de retos de ajedrez, generándose discusión sobre ellos. ¡Dominar esta regla es imprescindible para que podáis decir que jugáis bien a este juego!


Resolución del combate en GCACW

No queríamos dejar pasar en esta parte 2 de la enciclopedia de GCACW lo importante de cada uno de estos 6 puntos. Una vez comprobados los seis puntos, aplicaríamos el modificador resultante en una tirada enfrentada. 

Ejemplo, ataque en un terreno claro a través de un arroyo: 

  1. Asalto: +1
  2. Líder atacante 3, líder defensor 2: +1
  3. Proporciones, atacante 8 y defensor 4 (2/1): +1
  4. Artillería, atacante 4, defensor 2. Ese +2 en un claro equivale a 0
  5. El terreno, el atacante lo hace atravesando un arroyo: -1
  6. Flanqueo, no existe: 0
    • Total: +2 

Cada jugador lanzaría un dado, el atacante aplicaría este modificador positivo o negativo y restaría el resultado del defensor. El resultado final lo comprobaríamos tanto para el defensor como para el atacante en la tabla de resultados, y lo aplicamos a ambos bandos. Los resultados van desde que avance el atacante con una liquidación total del ejercito rival, hasta que las bajas solo se apliquen al atacante, se fatigue en su totalidad y no pueda realizar más acciones este turno.

Complejo, pero termina siendo intuitivo.

El combate es complicado porque se deben tener en cuenta muchas cosas. Es un proceso de aprendizaje lento al principio, pero que a medida que lo jugamos se va interiorizando fácilmente. Con algo de experiencia se controla de un vistazo la calidad de los ataques sin necesidad de perder tiempo en calcularlo, y se encuentra la lógica a cada uno de los pasos que el juego nos obliga a dar. Son seis conceptos, cada uno con su importancia, y es la suma de todo lo que determina la idoneidad de los ataques. 

Como consejo y norma para calcular rápidamente el modificador final, recomiendo sumar primero todos los positivos y luego restar los negativos. Aunque esto no es una ley, cualquier método que te permita calcularlo fácilmente es útil.


GCACW Enciclopedia

El reglamento y su aplicación al combate

Llegados a este momento podéis comprender que al tener tantas opciones en un combate debes valorar en todo momento donde y cómo quieres afrontarlo. Puedes compensar un ejército de pequeñas proporciones con un buen líder. Puedes y debes sacar partido a los flanqueos, investigar el terreno en el que quieres defenderte, revisar la artillería que llevas y en que terreno tendrías que estar para obtener más beneficios… muchas posibilidades que no se librarán del factor azar. Hasta el mejor general, el más preparado, tiembla cuando se realiza una tirada enfrentada. Los dados pueden arrpjar por tierra los mejores planes de batalla, pero como dice un buen amigo ‘donde hay dados, hay épica’. 

El movimiento y la iniciativa son dos de los apartados que más chocan a las personas que se acercan al juego y aunque es una regla muy simple, rápida y directa, crea una incertidumbre tremenda que te obliga a planificar con mucho detalle. El riesgo de una planificación ambiciosa puede ser muy alto, exponer unidades asumiendo que necesitas ganar la siguiente iniciativa es una apuesta que te haría sudar en el Ártico. Por otro lado, un acercamiento lento puede dar como resultado llegar demasiado tarde y darle la oportunidad a tu rival a reforzarse… Cada iniciativa, sobre todo al final de la partida, es más tensa que la anterior, toda tu planificación se verá modificada por estas y tendrás que saber amoldarte a la situación, debiendo tener un plan A si ganas la iniciativa y un plan B si la pierdes, incluso un plan C si pierdes varias seguidas.


GCACW Enciclopedia Parte 2

Cerrando enciclopedia GCACW – Parte 2

“Con todo el combate repasado y lo que ofrece hemos llegado al final de la parte 2 de esta Enciclopedia sobre GCACW. Agradecemos mucho la gran respuesta que está teniendo y, por esa razón, vamos a acelerar el ritmo de publicación para terminarla lo antes posible.”

Nos vemos en el siguiente episodio: “Juego en equipo, Liga Española GCACW y otras competiciones – GCACW – Enciclopedia | Parte 3″ en los próximos días.


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