THAT TIME YOU KILL ME - RESEÑA EN ESPAÑOL

That Time you Killed me – Reseña

That Time you Killed me es un juego de corte abstracto publicado en español por Tranjis Games que tiene la peculiaridad de mantener la esencia de los abstractos; pero estando ligado a una temática, los viajes en el tiempo. That Time you Killed me nos ofrecerá la oportunidad de ir abriendo contenido a medida que el juego avanza. Os dejo mi opinión, análisis y valoración en esta reseña del juego en español

NOTA: A pesar de que pretendo ofreceros un análisis completo del juego, en esta habrá parte del contenido que lo voy a describir de forma más vaga. Creo que la “Sorpresa” es parte del atractivo del juego y no quisiera fastidiarlo. Aun así voy a explicaros que contenido hay en cada caja y las sensaciones del mismo, en estas secciones avisaré que hablo sobre las cajas por si queréis omitir esta parte.


Jugadores/as:2
Duración:15 – 30 minutos
Edad:10+
Dureza:2.98 (Sobre 5)
Precio:40,46€
Género:Abstracto – Narrativo, Contenido oculto
Editorial:Tranjis Games
Autoría:Peter C. Hayward

La única razón del tiempo es para que todo no suceda a la vez.

– Albert Einstein

That Time You Killed Me

That Time you Killed me – El juego

Tú y tu oponente sois viajeros en el tiempo, rivales que intentan borrarse mutuamente de la historia. Para demostrar que eres el verdadero inventor del viaje en el tiempo, debes usar tu invento para encontrar a tu enemigo a tiempo y asesinarlo, ¡antes de que te atrape!

Desafortunadamente, dado que tu enemigo ha esparcido muchas copias de sí mismo a lo largo de la línea de tiempo, es posible que tengas que hacer el terrible acto muchas, muchas veces antes de que se pegue. ¡Solo asegúrate de que no te borren primero!

Componentes

En la parte de componentes de esta reseña solo voy a hacer mención a los componentes “vistos”. A lo largo de esta reseña hablaré del resto de contenido en una sección con Spoilers, pero no quiero destripar el contenido del juego a quien no quiera tener más información de la necesaria

  • Reglamento
  • 4 cajas de capítulo
  • 16 piezas de copia (8 por color)
  • 2 fichas de foco
  • 3 Tableros de Era

Objetivo en That Time you Killed me

“That Time You Killed Me” es un juego de mesa narrativo abstracto sobre el tiempo y el asesinato que presenta nuevos escenarios con reglas y componentes únicos a medida que juegas. Al igual que con cualquier juego sobre viajar a través del tiempo, debes jugar este contenido en un orden estricto e inalterable.


That Time You Killed Me

CÓMO JUGAR

Comenzaremos la partida con las fichas de foco colocadas en pasado y futuro y un peón de cada color en cada uno de los tableros de Era en posiciones opuestas. Quién comience la partida lo hará en el pasado.

En una partida a That Time you Killed me estaremos representados por peones de copia con los que nos moveremos por y entre los tableros de era. Crearemos copias de nuestros peones, saltaremos en el tiempo y vamos a buscar eliminar las fichas de copia de nuestros oponentes. Por turnos y desde la persona que inicia vamos a seguir los siguientes pasos:

Paso uno: Elige una copia

La ficha de foco nos marca la copia que debemos elegir y con la que jugaremos este turno. Es importante tener disponible un peón de copia disponible, en cualquier otro caso perderemos el turno en ese sector.

Paso 2: Realizar Acciones

Cada turno podemos realizar 2 acciones y ambas deben ser realizadas con el mismo peón de copia. Las acciones se pueden repetir si lo deseamos y a continuación os hablo de cada una de ellas en detalle:

  • Mover peón de copia: a una casilla adyacente ortogonalmente en caso de que la casilla esté libre. Si está ocupada por el peón de un oponente lo empujaremos a una casilla adyacente en esa dirección. Si este movimiento empuja al peón oponente contra un muro (el borde del tablero) eliminamos ese peón. Si este movimiento hace que 2 peones de tu oponente choquen entre sí, se genera una paradoja y ambos son eliminados.
  • Se puede viajar en el tiempo a un tablero adyacente. Este salto solo se podrá realizar si nuestra casilla en el tablero al que nos dirigimos está libre.
    • Si viajamos a una era posterior (futura) harás el salto sin dejar una copia atrás.
    • Pero cuando viajamos al pasado, y tenemos todavía peones de copia, creamos una copia en la casilla que hemos dejado libre. No se puede realizar esta acción si no te quedan peones de copia en la reserva.

Paso 3: Mover ficha de Foco

Tras realizar las acciones de nuestro turno, tenemos la obligación de mover nuestra ficha de foco a cualquier otro tablero de Era. Ese será el tablero en del que debemos elegir un peón de copia cuando llegue el paso 1 de nuevo. Después de mover nuestra ficha de foco será el turno de nuestro oponente que comenzará su turno con el paso 1.


That Time You Killed Me

Final de partida

Las partidas de That Time you Killed me terminan cuando al final de nuestro turno alguien haya eliminado todos los peones de dos tableros del oponente. Si alguien tiene, por la razón que sea, solo presencia en un tablero de Era, pierde la partida.


That Time you Killed me

Opinión

Las fotos de That Time you Killed me véis en las fotos de esta reseña están hechas por Doctor Meeple, seguro que pronto tendrá en su blog reseña del juego. Os recomiendo seguirle en redes para saber cuando sube su análisis y contrastar opiniones. La copia del juego con la que yo he realizado la reseña está cedida por Tranjis Games. Tengo el juego desde hace casi un mes en casa y ha sido nuestro juego de sobremesa con más de 16 partidas. Este número de partidas puede parecer exagerado, pero es insuficiente si quieres explorar todas las combinaciones que ofrece el juego. Aun así me sirve para tener una idea completa de que ofrecen las combinaciones que quedan por explorar.

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That Time You Killed Me

That Time You Killed me ¿Qué ofrece?

That Time you Killed me trata de ofrecer una experiencia cercana a un juego de mesa abstracto, pero lo hace acercándose a una temática concreta, la de los viajes en el tiempo. En él tendremos prácticamente todos los ingredientes de un abstracto; cero azar, un inicio con toda la información sobre la mesa y un equilibrio entre oponentes total (esto no se cumple siempre). A la vez las propias mecánicas del juego están muy ligadas a el tema que tratamos de representar, algo muy poco común en juegos abstractos.

Hay dos cosas que ofrece That Time you Killed me que lo hacen atractivo. La primera es como el propio manual y el avance paulatino de contenido trata de mantenerte pegado al tema que se trata de representar. Esto se nos presenta de un modo ligado al humor y desenfadado, algo que puede dar un plus de atractivo para quien no se sienta atraído por juegos abstractos.

La segunda cosa que aporta es una variabilidad que yo no había visto en ningún juego de este corte hasta ahora. Además, esta variabilidad no es gratuita o un cúmulo de expansiones que terminan por hacer que el juego pierda la esencia de lo que es. Desde mi punto de vista han conseguido, en casi todo el contenido que se aporta, mantener la esencia de lo que el juego es. Seguimos con un juego abstracto con la mayoría del contenido que se incluye.

Me parece un abstracto muy interesante que abre la puerta a este tipo de juegos “disfrazado” de otra cosa, ligando mecánicas y temática de forma justificada. La calidad de mecánicas hará que, a quien le importe un bledo el tema no tenga queja, y lo mismo ocurrirá con quien necesite algún adorno que le haga más llevadero el juego.


Aspecto y componentes

El aspecto desde el inicio del juego es llamativo, nada más abrir la caja tendremos estos 3 tableros simples que se han degradado con el tiempo, una portada que no tiene por que evocar a lo que encontramos dentro y materiales que desde la primera partida harán el despliegue en mesa llamativo. A esto hay que sumar el atractivo de las 4 cajas de contenido extra preparadas para jugar en la caja, cada una de ellas con una ilustración muy llamativa.

En cuanto a componentes creo que vamos bien cargados. Ojo que si comparamos este con otros abstractos, es posible que los materiales “menos nobles”, hagan que estemos un paso por debajo de la calidad esperada. El juego usa miniaturas de plástico y la calidad… es para salir del paso. Si es verdad que tenemos gran cantidad de material y no hablamos de un juego espartano, somo suelen ser otros en esta misma categoría. Aún así si lo comparamos en relación calidad precio, estamos ante un producto de precio ajustado, esos 40,46€ no lo hacen un juego barato; pero si tremendamente rentable.

Partes negativas

La calidad de los componentes puede quedarse corta para aficionados a los abstractos. Creo que parte del atractivo de los juegos abstractos es que suelen tener una calidad de componentes muy buena dado la reducida cantidad de los mismos. Tableros de madera, fichas de baquelita o viniladas, elementos naturales como cuerdas o piedras, incluso fichas de póker. Esto es algo que aporta a la experiencia de juego y de lo que That Time you Killed me carece. Incluso hablando de la calidad del plástico que incluye… nos quedamos un poco cortos. Algo que se compensa con cantidad de contenido.

Completado todo el contenido, el juego nos invita a llegar a las “reglas CODA” o Líneas Temporales Alternativas. Estas añadirán un extra de variabilidad a las partidas y nos abren la puerta a desbloquear distintas habilidades asimétricas completando logros. Estas habilidad serán usadas después y hacen, desde mi punto de vista, que nos distanciemos del “abstracto” completo. No es un “pero” terrible, pero si algo a tener en cuenta; sobre todo teniendo en cuenta que yo hablo del juego como un abstracto puro casi todo el rato; pues aquí está la razón del “casi”.

Partes Positivas

Aún que a mi la historia del propio juego no me ha llegado a cautivar, creo que es un factor a destacar dentro de That Time you Killed me. El propio manual tiene ese guiño a una narrativa gamberra que mantiene tu atención mientras avanzan las partidas. Ojo con esto porque estas cosas suelen generar altas expectativas. Este componente de historia/campaña nos anima a avanzar y me parece una de las cosas más destacable de la experiencia. Ya el hecho de hablar de un juego abstracto y experiencia en el mismo párrafo habla bien de sus bondades.

En lo que es un absoluto sobresaliente es en cuanto a cantidad de contenido. La cantidad de combinaciones que podremos hacer una vez que tenemos la mayoría del contenido desbloqueado (conste que nosotros no lo hemos desbloqueado todo, aunque lo haya visto todo para esta reseña) son infinitas. Cada una de ellas con sus propias reglas, y a estas le podremos sumar el setup con las reglas “CODA”, los sobres y las habilidades. Esto sumado a las primeras cajas que podremos combinar y las propias cajas tendrán sus acciones derivadas de la combinación que estamos jugando. Es imposible no destacar, que si este tipo de juego nos encaja, tenemos un juego con tantas combinaciones que serán montones de partidas hasta poder abarcarlo todo.


That Time You Killed Me

Hablemos de las cajas – ¡SPOILER!

Hemos pasado por encima la presencia de las cajas, la existencia de logros, las reglas CODA…; pero no he entrado en profundidad en ellas porque parte del atractivo del juego para algunas personas será ir descubriendo lo que hay en las cajitas. Así que, si no queréis saber demasiado sobre lo que incluyen estas cajas, para de leer aquí.

Iré dando un repaso a mi opinión de cada una de las cajas incluidas en That Time you Killed me y mi opinión de las mismas. El objetivo es más que sepáis mi opinión de las mismas, que entrar hasta el mínimo detalle de como funcionan.

Caja Uno – Los arboles

Esta primera caja ofrece 3 tipos distintos de miniaturas; Semillas, Arbustos y Árboles. Con esta primera mecánica el juego pretende que nos acostumbremos a entender que, a partir de que comencemos a incluir contenido de las cajas, empezaremos a ver reflejos de lo que ocurre de pasado a futuro. Hasta ahora y en las reglas básicas cuando viajamos de pasado a futuro no dejamos copias (no hay rastro). En esta caja si plantamos una Semilla en el pasado, aparecerán un Arbusto en el presente y un Árbol en la misma casilla de los distintos tableros. De aquí el concepto “empotrar contra el arbusto”.

Los Arbustos servirán como obstáculos a los que empujar a nuestros oponentes y los Árboles se pueden empujar y caerán en la casilla de al lado sobre nuestro oponente, aplastándole y eliminando una de sus copias. Una caja que te empieza a abrir la puerta a lo que vendrá en las demás. Sencilla, directa y con una capa extra que no está nada mal.

Caja Dos – Las Estatuas

En esta caja vamos a encontrar 3 Estatuas de 3 colores distintos; Blanco, Negro y Amarillo (que comenzará desde el setup en el tablero). Esta es una caja que añade la posibilidad de que estas estatuas se empujen o arrastren, empujando a su vez a otras estatuas o copias. Cuando empujamos una estatua vamos a empujar, en la misma dirección a las estatuas del mismo color en tablero futuros.

Esta caja es una maldita delicia y mi caja favorita entre todas, en combinación con otra o por si sola es muy divertida de jugar y una vez que tengamos estatuas de 3 colores sobre la mesa, la sensación de peligro es constante. Las jugadas aquí son inesperadas, preparaos para que os salga humo por las orejas y que os proporcione multitud de partidas distintas.

Caja Tres – Los Elefantes

En este capítulo comenzaremos con 2 elefantes en la punta opuesta libre de cada tablero, uno rojo y otro blanco. Vamos a amaestrar a estos elefantes para usarlos a nuestra voluntad. Para amaestrar a uno de ellos debemos estar adyacente a él y le pondremos un sombrero para marcarlo como un elefante al que tenemos controlado. Como ocurre siempre, los efectos que hagamos en un tablero afectarán a los tableros de tiempos posteriores. De manera que si amaestramos un elefante rojo en el pasado, se van a amaestrar todos los elefantes de los tableros futuros del mismo color. No se puede tener más de un elefante amaestrado en cada tablero.

Controlar a un elefante nos permite moverlo y cuando uno de ellos se mueve a una casilla donde hay una copia… esta copia muere.

Es de los 3 capítulos con reglas de elementos, el que menos nos ha gustado. El cambio de los sombreros es un poco tedioso y la mecánica me parece un paso por debajo de las dos cajas anteriores. Bien para combinar, pero para jugarlo solo no creo que lo vayamos a sacar mucho más.

Caja Cuatro – Los Sobres

En esta caja voy a mantener el misterio un poco. Es la caja en la que comenzaremos con las reglas de convergencia y nos invitan a mezclar dos de los capítulos anteriores. Cada una de ellas tiene una regla derivada de la combinación en si que te puede volar la cabeza. Las combinaciones se hacen muy divertidas y de ellas saldrán 3 nuevas combinaciones.

Una vez que hemos pasado de estas 3 combinaciones nos invitan a comenzar con las “reglas CODA”, partidas en las que vamos a generar líneas temporales alternativas y la puerta a el apartado de logros que seguirá desbloqueando contenido en forma de sobres. Solo voy a añadir que hay 9 sobres en esta última caja.


That Time You Killed Me

Mi opinión más personal

Es complicado hablar de tanto juego en una sola reseña, pero se hace bastante más sencillo hablar de nuestra propia experiencia. En casa somos muy aficionados a los juegos abstractos como juegos de sobremesa y los usamos como método de mantener partidas diarias cuando hay pocos espacios de tiempo libre. Los juegos abstractos tienen una corta duración, reglas muy directas y se pueden jugar de forma relajada. Además a nosotros nos suelen invitar a repetir dentro de la misma sesión siempre que sobre tiempo.

El paseo por That Time you Killed me ha sido una experiencia distinta en la que hemos tratado de dejarnos guiar paso a paso por lo que indica el manual, hasta llegar a las reglas CODA y hacer varios desbloqueos.

¿El resultado? Un paseo entretenido que ha llegado a un final muy bueno en cuanto a mecánicas y reglas; pero en el que a mi no ha llegado a llenarme la propuesta temática. Con That Time you Killed me en lo temático me pasa un poco como con el final de “LOST”. Uno no sabe lo que esperar, pero lo que me llegó al final me supo a poco. La parte positiva en este es que la historia no es el núcleo central del juego, está respaldada por unas mecánicas que reflejan una parte de lo que la historia nos quiere contar.

No quiero alargarme más con esto, por que si creo que el camino al que no lleva la narración es algo que merece la pena experimentar por vuestra cuenta. Ese camino, como en “LOST”, es bastante fácil de disfrutar.


Características a valorar

A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.

  • Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Es un juego de eliminación, la interacción es muy protagonista.
  • Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. La variabilidad es enorme, multitud de modos de juego y pequeñas reglas que varían las partidas.
  • Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Aunque la parte narrativa no llega a la excelencia, el tema y mecánicas encajan bien. Esto lo hace un abstracto muy distinto.
  • Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Sencillas y se van añadiendo al juego poco a poco complicándolo cada vez más.

That Time You Killed Me
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THAT TIME YOU KILL ME - RESEÑA EN ESPAÑOL
That Time you Killed me – Reseña
Recomendado
That Time you Kill me es un juego abstracto sólido que pretende, con éxito, aplicar la temática de viajes en el tiempo a un género que suele estar distanciado del tema. Es uno de esos juegos de reglas sencillas que son un buen comienzo para quien no se vea atraído por por lo espartano de los abstractos tradicionales. En este juego destaca el contenido y la variabilidad por encima de todo lo demás. Y flojea un poco la narrativa de la que podrías esperar más o algunos puntos de calidad de componentes que podrían mejorar si lo comparamos son materiales más nobles de otros en su género. Aun así este es un juego efectista que nos invita a un viaje intenso y cumple su objetivo. La cantidad de opciones de configuración de partidas es inmensa y las mecánicas base ya representan con mucha efectividad lo que trata de narrar. Sin dudar ni un momento lo mando al grupo de juegos recomendados entre las reseñas de esta web.
Aspecto / Componentes
6.5
Interacción
8.5
Variabilidad
9.5
Originalidad
7.5
Mecánicas
7
A Favor
Gran cantidad de contenido que le da una variabilidad poco habitual en el género
Unas mecánicas base que representan de modo simple pero efectivo el tema a tratar
En Contra
Aunque la historia acompaña y "divierte", creo que el cierre no llega a estar a la altura. A veces el estilo "socarron" me ha resultado cansino.
Las calidades de los elementos plásticos son bajas, algo que lo pone un paso por debajo de otros juegos del género que destacan por elementos más disfrutables al tacto.
8.2
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