Shinkansen: Zero Kei es el nuevo juego de Shei e Isra, conocidos también como Llama Dice. Esta pareja de autores que, sobre todo desde The Red Cathedral, tienen una gran repercusión internacional. Este año han publicado Shinkanshen: Zero Kei con Ludonova y, antes de que salga a la venta os dejo la reseña.
Nos quedan muy pocos días para la feria internacional de juegos de mesa de Essen y supongo que tendré mucha tarea hablando de varios juegos en la feria. De algunos haremos reseña pronto y de otros es posible que tardemos más. Salen y han salido muchas novedades en español interesantes y, a medida que pierda toda la carga de contenido de Essen, me voy a centrar en reseñar lo más destacado. En el caso de Shinkansen: Zero Kei es un juego que me apetecía reseñar cuanto antes.
Jugadores: | 1 a 4 |
Duración: | 60 minutos |
Edad: | 12+ |
Dureza: | 2.67 |
Precio: | 24,95€ |
Género: | Eurogame – Construcción de Rutas |
Editorial: | Ludonova |
Diseñador/a: | Isra C., Shei S. |

«Mientras en los Estados Unidos han estado ocupados creando abogados, en Japón hemos estado ocupándonos de los ingenieros que crean».
— Akio Morita

Shinkansen Zero-Kei- El juego
La línea Tokaido-Shinkansen fue concebida en 1940 como una línea férrea con trenes de 150 km/h que uniese Tokio y Shimonoseki. Esa velocidad suponía un incremento de 50% sobre el tren más veloz de esa época. El proyecto fue suspendido por la llegada de la Segunda Guerra Mundial, a pesar de que ya se había iniciado la excavación de algunos túneles. La construcción de la línea propiamente dicha comenzó en 1959 y fue terminada en 1964, justo a tiempo para los Juegos Olímpicos de Tokio 1964. Tan sólo 10 días antes de la inauguración de los Juegos se realizó el viaje inaugural.
Componentes
- 1 tablero
- Loseta de orden de turno
- 12 fichas de sede olímpica
- 4 fichas de carta usada
- 38 cartas de tren
- 18 cartas de evento
- Contador de coste de vía
- 5 contadores de acción
- 3 contadores de valor de estación
- 12 estaciones
- 12 fichas de vía / obra
- Tablero de acciones modo solitario
- 3 fichas de sede cerrada para el modo solitario
- 36 yenes
- 4 fichas de orden de turno
- 28 pebeteros (en 4 colores)
- 4 contadores de puntuación (en 4 colores)
- 1 reglamento
Objetivo en Shinkansen: Zero – Kei
El objetivo en Shinkansen es ser el jugador/a con más puntos de victoria. Para ello trataremos que nuestros trenes lleguen a la mayoría de estaciones posibles y tener estaciones de mayor calidad que el resto de jugadores.

CÓMO JUGAR
Antes de empezar a jugar a Shinkansen debemos desplegar el juego según nos indica el reglamento, como notas importantes para que entendamos el resto de explicaciones de mecánicas aclaro que en la parte superior del tablero de juego se colocarán 5 cartas de ronda que representan los 5 años que dura el juego. Además, todos los jugadores/as comenzarán con una carta de locomotora a la izquierda y, pegada a ella una carta de vagón de cola a la derecha.
Shinkansen se juega a lo largo de 5 rondas que constan de 3 fases, pasadas esas 5 rondas se cuentan los PV y quien tenga más se alzará con la victoria.
Fase 1 – Preparación de la ronda
En esta fase debemos de seguir los siguientes pasos en orden, si es posible:
- Evento: en la segunda ronda y siguientes voltearemos la carta de evento de la ronda anterior.
- Coste de construcción de vías: coloca el contador de coste de vía a al altura de la letra que indica la carta de evento de esta ronda.
- Ingresos: cada jugador obtiene un yen por cada pebetero en las sedes olímpicas.
- Nuevos vagones: roba del mazo de vagones tantas cartas como el número de jugadores/as + 2 y las despliegas en un mercado de izquierda a derecha.
Fase 2 – Compra de vagones
Por orden de turno iremos haciendo los pasos siguientes en el orden indicado:
- Elige una carta de vagón y coloca sobre ella tu ficha de orden de turno.
- Paga el coste indicado en la carta. La carta suma 2 a su valor por cada estación que haya construida y se corresponda con el destino del vagón.
- Avanzas un paso el contador o contadores de estación que indique la carta que hayas elegido.
- Una vez que se todos hayan comprado un vagón las cartas restantes van al descarte.
Si en algún momento no puedes pagar la carta de vagón, la tendrás que pagar con PV.
Fase 3 – Añadir vagón y acciones
Ahora, en orden de derecha a izquierda se realizará el turno de cada jugador/a de la siguiente forma. Adquirir vagón:
- Coges la carta de vagón junto a tu ficha de orden de turno y desplazando la carta de vagón de cola hacia la derecha, meter esta nueva carta en el hueco que as creado.
- Colocas la ficha de orden de turno en la posición que desees para el turno siguiente (siempre que no esté ocupada) y cobras el beneficio indicado.
- Haz el número de acciones que indique la carta de evento en esta ronda. Podemos elegir acciones de nuestra locomotora, cualquiera de nuestros vagones, la carta de evento (si tuviera acciones) o la locomotora de cualquier otro jugador. La acción de cada carta solo se puede realizar una vez.
Acciones
Cada ronda podrás realizar consecutivas tantas acciones como indique la carta de evento, recibes 1 yen por cada acción que no realices. A continuación voy a describir brevemente la mayoría de los tipos de acciones que nos encontraremos en Shinkansen: Zero – Kei:
- Ingresos: la acción de nuestro vagón de cola. Ganas 5 yenes y avanzas 1 contador de estación.
- Preparar terreno: despejas un solar de una ciudad que tenga una ficha de obra y colocas esa ficha junto a tu tren convirtiéndolo en una vía.
- Construir vía: eliges un tramo de vía donde construir y pagas el coste que tengan la vías en esta ronda. Puedes comprar la vía que tenga otro jugador/a en su zona de juego; pero pagarás el importe a ese oponente en lugar de a la reserva.
- Construir estación: pagas 3 yenes y colocas una estación en un solar despejado, obtienes los PV que indique el tablero.
- Comprar carta (único uso): hay algunos vagones que nos permiten añadir nuevas cartas a nuestro tren, solo se pueden usar una vez por partida.
- Participar en sede olímpica: coloca un pebetero en una de las 3 sedes olímpicas y recibe el beneficio indicado.
- Repetir acción: puedes volver a utilizar una carta que hayas usado este turno.
Fin de ronda
Cuando todos los jugadores/as han terminado de realizar sus acciones se ejecuta el efecto de finde ronda del evento actual (si lo hubiera) y si no se ha jugado la 5ª ronda pasamos a la siguiente. En caso de ser la 5ª ronda procedemos al final de partida y la puntuación final.

Final de partida
Antes de proceder a la puntuación, se colocan los contadores de valor de estación en las casillas de puntuación correspondientes. La estación que haya avanzado más dará 6 PV, la 2ª 3 PV y la última 1 PV. Después de eso pasamos a la puntuación final en este orden.
Ciudades
- Las ciudades que tengan vías construidas y una estación darán tantos PV como indiquen los marcadores de estación.
- Ciudades con vía construida pero sin estación no dan PV.
- Ciudades sin vía construida, tengan estación o no, -3 PV.
Se suman los PV correspondientes por cada ciudad que tengamos en nuestras cartas de vagón. Si alguien tiene más de una carta con la misma ciudad la puntúa tantas veces como cartas tenga.
Sedes olímpicas
Se puntúa cada sede olímpica por separado y la puntuará quien tenga más pebeteros en esa sede. La forma de puntuar es igual a la de las ciudades.
Ciudades conectadas
Desde tu locomotora se mira cuantas ciudades con números consecutivos, en orden ascendente tienen tus cartas de vagón. Si hay ciudades sin vía interrumpen la secuencia. Cada ciudad en la secuencia más larga de tu tren da 3PV.
Otros elementos de puntuación
Además de los puntos ya mencionados, debes puntuar -3PV por cada pebetero no usado, 1PV por cada 3 yenes y 1PV por cada vía que conserves en tu zona de juego.
Quien obtiene más PV se alza con la victoria, en caso de empate gana quien tenga más pebeteros en su área de juego.

SHINKANSEN
Opinión
Esta reseña la voy a hacer con un juego cedido por Ludonova, antes de reseñar Shinkansen: Zero Key le he dado un total de 9 partidas y esta es una de las razones por las que no creo que tenga que esperar mucho más a la reseña. Hemos jugado partidas a 2, 3 y 4; siendo a 2 y 3 jugadores las que más he repetido para darle solo 2 de estas 9 partidas a 4. El juego sale a la venta en España el día 15 de Octubre y lo podéis comprar por 24,95€ en nuestra tienda patrocinadora “Jugamos Una”.
Aspecto y componentes
Empezamos fuerte diciendo que, aunque me encanta la portada, el resto del juego no me gusta tanto. Todo esto forma parte del gusto personal; pero hay algo de ese tablero en tonos azulados y los trenes azules que me hace que no me termine de convencer el aspecto que el juego tiene en mesa. Esto no tiene que ver con falta de calidad de los diseñadores, por que los edificios ilustrados en el tablero central son una maravilla; para mi gusto se ven demasiado poco. El conjunto es correcto; pero no creo que sea un juego que vaya a destacar por su vistosidad.
Cartas de calidad correcta, inserto plástico funcional (que no perfecto), un tablero de buen grosor y unos troqueles consistentes cierran el resumen de lo que podemos encontrar en Shinkansen Zero Kei. Se puede destacar en cuanto a componentes las piezas de madera, mas o menos personalizadas, que ayudan a que el juego mejore su presencia. En esta parte de componentes siempre le damos un valor a la calidad/precio, que en este caso ayudará a subir la nota en esta sección; por que es complicado pedir más por este precio.
Partes negativas
Shinkanshen es un juego con pocos flecos y hay poco que destacar en lo negativo. Pequeños detalles muy personales que quiero resaltar.
- El aspecto gráfico: tanto el tablero como las cartas de tren me han dejado un sabor agridulce, me encantan los trabajos de diseño que hace Ludonova en sus juegos, pero este lo veo un poco por debajo en apariencia de otros en su mismo catálogo.
- Hay que darle varias vueltas: es un juego sencillo, pero en el que es posible que solo veas la superficie en primeras partidas. El manual está bien redactado, aún así se pueden perder detalles en primeras partidas y el juego tiene muchos detallitos distintos que se nos pueden pasar. Aunque es sencillo, os recomiendo revisitar el manual tras la primera partida.
- El juego te castiga: una parte que luego destacaré en positivo, pero que no quiero dejar de resaltar en esta parte es que hay varias puntuaciones negativas en las partidas, y es difícil que no te zampes alguna que otra. Ya os digo que a mi este aspecto me gusta, pero hay gente que huye de estas cosas.
Escalado
Llama Dice ha resuelto de una forma muy sencilla el escalado para que, a pesar de ser un juego de gestión de espacio común no te quedes corto de acciones para cubrir el terreno. Las cartas de ronda se disponen de distinta forma según los jugadores y jugadoras en la partida; aumentando así el número de acciones por ronda a medida que bajamos el número de personas en mesa.
Claro que se nota la diferencia entre 2 a 4, pero el juego no empeora, solo se transforma; me explico. Las sensaciones a 2 son más estratégicas y controlas más lo que haces antes de terminar el turno. Cuando jugamos a 2 los turnos son más largos y contienen más acciones.
A 4 pasa lo contrario, tenemos menos acciones, es menos inmediato y abre puertas a que otros hagan nuestro trabajo o se adelanten a nuestros planes. Teniendo así un juego más táctico y, sobre todo, turnos mucho más rápidos.
Sobre que es mejor… yo diría que dependerá de tu estilo de juego. Habrá gente que disfrute estas rondas largas a 2, teniendo más oportunidades de desarrollar estrategias y haciendo una partida de “marcaje” a tu oponente. A mi estos turnos “tan largos” no me gustan. Prefiero como se desarrolla a 4, con turnos cortos, menos control de lo que ocurre y más interacción.

Las múltiples sutilezas
Llama Dice siempre destacan por su variedad de mecánicas y su originalidad en las mismas, pero a mi Shinkansen: Zero Kei me parece un juego de propuestas sutiles basadas en reglas sencillas. Aún así todos estos pequeños detalles hacen una suma total que, para mi gusto, termina siendo un gran juego. Es atrevido y se sale de ciertas normas establecidas en los juegos de mesa, esto le ha hecho sumar muchos puntos a medida de que pasan las partidas.
No olvidemos que estamos hablando de un juego con 8 páginas de reglas (incluidas referencias, en otro caso son 5) y bastante espacio para ilustraciones y referencia de iconos.
Un espacio compartido
Me gusta mucho el concepto de compartir puntuación y que las estaciones no sean de nuestra propiedad, solo las puntuamos (para bien o para mal) cuando nuestros trenes pasan por ellas. Además, está la necesidad de sumar el trayecto más largo cubierto por nuestras líneas de tren; esto es una ventana de oportunidades para meter las peores estaciones en la zona de nuestros oponentes o desarrollar otras estrategias muy interesantes.
Las puntuaciones negativas
Los pebeteros son una de las partes de la partida que siempre o casi siempre van a aportarte algún negativo. Se reparten los mismos a 2, 3 o 4 jugadores/as y esto hace que siempre tengas que “comerte” alguno al final de la partida. Puede parecer que a 2, al tener más acciones, tengas más oportunidad de no llevarte negativos; pero en realidad si te dedicas a ellos demasiado vas a perder oportunidad de puntuar en otros sectores del juego.
A esto le sumamos el espacio central donde, en algunas ocasiones puedes llegar a puntuar negativo si tus trenes pasan por una estación en un lugar que no hay vía. Esta puntuación negativa es muy circunstancial, pero sigue siendo una posible arma arrojadiza. Sobre todo si eres el último en jugar de la última ronda.
El uso de la propiedad de otro
Tanto las vías que conseguimos al despejar terreno como las cartas de locomotora pueden ser usadas por nuestros oponentes y aquí tenemos otra capa muy interesante que genera dinámicas no tan comunes. Como os he contado en las reglas puedes ganar dinero si otros usan las acciones de tu carta de locomotora o compran vías de las que tienes almacenadas.
En el caso de las vías, además tenemos una interacción muy curiosa; por que cuando despejamos solares abrimos la puerta a que cualquier otro nos la compre (esto es más posible en partidas a 4 en las que estamos más justos de acciones) y es posible que no la podamos usar nosotros. La mayoría de las veces que despejas un solar en Shinkansen: Zero Kei es para colocar una vía, seguramente no te haga ninguna gracia que tu vecino parta por la mitad una cadena de acciones que tengamos planeada.
Valoraciones
Llegamos al final de la reseña en el que os trato de explicar en que me vaso para puntuar cada una de las secciones del juego que reseñamos hoy. Como digo siempre, no solo miréis la nota global, centraos en todo lo positivo y negativo y miradlo desde vuestro prisma a ver si os encaja.
- Diversión: la constante oportunidad en un juego tan sencillo como este, abre puertas a partidas muy divertidas y con n tipo de interacción “menos dañina” que en otros juegos. Aún así tiene una tensión enorme en las partidas y un ritmo que te mantiene todo el rato en partida.
- Rejugabilidad: quizá su punto menos fuerte, las cartas de ronda varían y las acciones de vagones también. Es posible que pueda pecar de no ser el juego con más variabilidad, pero a mi me sigue apeteciendo jugarlo tras un bien montón de partidas que no es poco. Además no necesitaba jugar todo lo que he jugado para reseñar. Ya hace bastantes partidas que sale a mesa por gusto, aún con varios juegos que debería estar valorando y probando.
- Originalidad: la de siempre con Llama Dice. Saben crear cosas distintas y este es uno de sus puntos fuertes. Aunque hay varias cosas de Shinkansen: Zero Kei como la construcción de acciones que ya se ha visto antes, es la mezcla lo que hace al juego algo muy original.
- Mecánicas: hay que valorar el rango del juego y lo que consigue con su sencillez. En su rango será un notable o incluso sobresaliente en mecánicas.

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