Aire, Tierra y Mar es un filler de cartas y mayorías que se juega con solo 18 cartas. Ambientado en la WWII. El juego fue publicado por Maldito Games en el mes de marzo. Os dejo la reseña de este mini juego tras varias partidas.
Jugadores: | 2 |
Duración: | 15 – 30 minutos |
Edad: | 14+ |
Dureza: | 1.83 |
Precio: | 12,71€ |
Género: | Filler – Mayorías, Engaño. |
Editorial: | Maldito Games |
Diseñador/a: | Jon Perry |

«No tengo nada que ofrecer, excepto sangre, sudor, lágrimas y fatiga».
— Winston Churchill

Aire, Tierra y Mar – El juego
En medio del mayor conflicto que la humanidad ha presenciado jamás, la vitoria será para el ejército que consiga derrotar a sus enemigos en cada escenario de batalla. ¿Tienes la habilidad necesaria para dirigir a los mejores y más valientes hombres de tu nación por Aire, Tierra y Mar?
Componentes
- 2 cartas de Comandante
- 18 cartas de Combate
- 3 tableros de Escenario
- 14 marcadores de puntuación
- Reglamento
Objetivo en Aire, Tierra y Mar
En Aire, Tierra y Mar, dos jugadores pelearán por controlar cada “Escenario” de guerra jugando cartas de Combate y utilizando sus habilidades para conseguir ventaja. Quien logre controlar más Escenarios y, por tanto, tenga más PV, ganará la guerra.

Como jugar
Para empezar una partida de Aire, Tierra y Mar debemos colocar las 3 cartas grandes de Escenario en el centro al azar, repartir las 2 cartas de orden de turno y, tras barajar las 18 cartas restantes, repartir 6 a cada jugador.
Una partida se juega a lo largo de varias rondas que se llaman combates. Para ganar un combate debes controlar más Escenarios que tu oponente, tras jugar todas las cartas o convencerle de que se retire. Las victorias te dan PV y el primer bando en llegar a 12 PV gana la partida.
El juego tiene 3 cartas grandes tamaño tarot que representan los 3 Escenarios de juego. A lo largo de la partida ambos bandos irán colocando cartas de una en una en su lado de la mesa.
Cartas de combate
Todas las cartas de combate tienen un número asociado a ellas que representa su fuerza, si tienes mas fuerza que tu oponente en un Escenario lo controlas. También tienen habilidades tácticas que se pueden usar cuando jugamos las cartas boca arriba. Estas habilidades pueden ser instantáneas o permanentes.
Las cartas están divididas por tipos que representan el Escenario en el que deben ser jugadas. Hay posibilidad de jugar una carta en un Escenario que no le corresponda mediante el uso de habilidades tácticas.
Las cartas también se pueden jugar boca abajo y serán comodín, no dependen de su tipo para ser jugadas en un Escenario en concreto. Cuando juegas una carta boca abajo siempre tiene fuerza 2 y no cuentan sus habilidades tácticas.
Cuando juegas una nueva carta en un Escenario en el que ya hay otra, debes dejar a la vista su fuerza y habilidad y cuenta como carta cubierta.
Desarrollo de un turno
En tu turno has de realizar una de estas 3 acciones; desplegar, improvisar o retirarte.
- Para desplegar juegas una carta de tu mano boca arriba, respetando las restricciones de despliegue.
- Improvisar es como se denomina a jugar cartas boca abajo y podremos jugarla en cualquier Escenario.
- Si crees que tus posibilidades de ganar son bajas puedes optar por retirarte y tu oponente gana el combate.

Final de partida
Los combates terminan si un jugador se retira o si ambos jugadores han jugado todas las cartas de su mano. En ese momento se pasa a la puntuación por combate. Los combates que llegan hasta cuando se agotan todas las cartas dan 6 PV al ganador. Si uno de los jugadores se retira dará al vencedor PV variables, dependiendo del número de cartas que aún le queden por jugar.
SI no se han llegado a 12 PV se juega un nuevo combate haciendo una rotación de izquierda a derecha de los escenarios.
En el caso de que un bando tenga los 12 PV al final de combate, ganará la guerra y la partida.

AIRE, TIERRA Y MAR
Opinión
Juego cedido por Maldito Games para esta reseña. En el momento en el que estoy reseñando Aire, Tierra y Mar llevo 12 partidas. Podéis encontrar este juego en nuestra tienda colaboradora Jugamos Una por un precio de 12,71€ y recordad el 5% en vuestra primera compra usando el enlace que dejo al final de todos los artículos y reseñas.
Aspecto y componentes
El aspecto gráfico de Aire, Tierra y Mar es, sin duda, su peor apartado. Creo que los amantes de los wargames apreciarán su aspecto, pero no llegarán a valorar el tipo de juego que es y el público que disfrutará lo que ofrece en mecánicas sentirá rechazo por culpa del tema y el aspecto gráfico. No considero que sea feo, pero si es poco acertado.
En componentes vamos muy bien. Las 18 cartas son de muy buena calidad, la caja es recia y las monedas de victoria de una calidad excelente. El precio está bien para lo que ofrece, ni muy caro ni muy barato.
Partes negativas
Como he dicho antes, el juego tiene un apartado artístico poco acertado, además es un juego de enfrentamiento directo y creo que se nota bastante conocer las cartas.
- Aspecto gráfico: Ya os lo he comentado antes, no es malo gráficamente; pero quizá habría temas que van mejor con el juego. De hecho en la BGG hay varios mods fan-made.
- Enfrentamiento directo: Ya sabéis que suelo resaltar algunos aspectos negativos para según quien. Si lo que os gustan son los juegos de 2 en los que no hay “contacto” pasad de este. Aire, Tierra y Mar es un juego con giros, engaño y en el que el otro jugador siempre tiene algo que decir.
La comparación con Hanamikoji
La comparativa con Hanamikoji (reseña aquí) es algo a lo que recurrir desde la primera partida. Esta comparativa tiene la misma justificación que compararlo con Battleline o Schotten Toten, son juegos desde luego parecidos, pero con sutiles diferencias.
Si hay algo en lo que estoy de acuerdo con la opinión de mi compañero de Podcast Doctor Meeple es que es muy posible que le guste al mismo perfil de jugador. La presión de sumar valores a distintas zonas de mayorías está presente y el engaño y los giros constantes también.
La diferencia está en las acciones obligatorias vs la posibilidad de retirarte. En Hanamikoji vamos a hacer cada ronda medida y la gracia está en que cada jugador debe hacer obligatoriamente un número de acciones que favorecen al enemigo. En Aire, Tierra y Mar ganarás un máximo de 6PV en cada partida, pero puedes retirarte antes de terminar si no lo ves claro. La posibilidad de retirarte es algo que debes contemplar, porque perdiendo 2 partidas seguidas sin retirarte le das al contrario la partida directamente.
Estas diferencias son sutiles, pero si disfrutáis este tipo de juegos son mas que suficientes para valorar esto como un cambio suficiente para que ambos compartan espacio.
Valoraciones
Esta es la parte en la que hago el repaso a todas las valoraciones que os dejo al final. Una forma de que comprendáis las razones de cada una de ellas.
- Diversión: Tremendamente divertido y tenso. Es el ejemplo de lo que suelo buscar en juegos de tan corta duración.
- Rejugabilidad: Este es un tremendo ejemplo de juego sin “rejugabilidad artificial”. No añade nada de variabilidad, pero solo se juegan 12 de las 18 cartas por partida. Siendo un juego tan corto e interactivo creo que tiene recorrido.
- Originalidad: Su punto mas flaco. Nos puede recordar a otros muchos juegos y las sutiles diferencias creo que no ayudan a que se diferencia lo suficiente. Sensaciones distintas, pero va a ser muy fácil compararlo con otros.
- Mecánicas: No estamos ante un juego con mecánicas complejas, pero si muy bien pulidas. Cada una de las cartas aporta lo justo y necesario para que las partidas cambien a favor de uno y otro jugador en cada jugada.

Mishi Geek está patrocinado por “¿Jugamos Una?” Consigue un 5% de descuento en tu primera compra en jugamosuna.com registrandote con este link. (Recordad activar el bono con vuestra primera compra) | ![]() |