Vis Bellicum – Un juego para 40

Tras el Campamento Barton, y en conversaciones con Pako y Mishi, tenía claro que me apetecía traeros un artículo hablando de mi experiencia en Vis Bellicum. Vis Bellicum es un juego masivo creado por Francisco Gradaille (al que me refiero como Pako en esta entrada) para las jornadas, del que disfrutamos más de 40 personas (si añado a los árbitros y director). Esta será mi crónica de lo vivido.

Antes de hablar de mi experiencia personal, me parecía imprescindible que el creador de Vis Bellicum nos contase parte del proceso de creación. Así que en esta ocasión tengo la fortuna de compartir espacio con Pako y que nos cuente lo que nos apetezca sobre el juego.


Crear un juego masivo para 40

Algunos piensan que soy una persona cabal y racional. Nada más lejos de la realidad. La verdad es que soy un tipo bastante temerario y suelo lanzarme a propuestas locas sin dudar demasiado. Hace unos meses, durante una conversación con Arkaitz (también conocido como Kalino) acerca de los eventos que se iban a realizar en el Campamento Barton, alguien tuvo la brillante idea de organizar un juego para un gran número de jugadores que involucrara a los miembros de Vis Bélica.”

Ese alguien era yo y, si no mi memoria no me falla, al día siguiente ya le estaba mandando una propuesta. Un juego para 36 personas y los famosos 4 wargameros podcasteros donde cada uno de ellos lideraría un equipo de 9 y competirían en una batalla de intelectos para no ser el último y así evitar la vergüenza eterna.


Las características del juego

Una parte muy importante en Vis Bellicum era que se cumplieran ciertas características básicas. A partir de ahí se podría generar cualquier cosa, pero era importante:

  • Que fuera apto para todo tipo de perfil. Tanto wargameros veteranos como personas que disfruten fillers. Competidores extremos o jugadores tranquilos. Tanto turistas lúdicos como intensos obsesivos.
  • Tener una duración limitada, no más de dos horas y media. No se trataba de acaparar a los 4 Vis Bélicos durante todo un día. Además, los puntos de inflexión en la capacidad de atención e intensidad se alcanzan alrededor de los 45 minutos, con 15 de reposo mental, y por tanto puedes conseguir dos picos importantes en un juego que dure dos horas.
  • Contar con la participación de todo el mundo. En ocasiones mirar como juega el resto es interesante, pero aquí la idea era que todo el mundo estuviera implicado todo el tiempo.
  • Poder jugar con al menos uno de los 4 líderes. Compartir mesa de juego, charla, discusión y diversión.
Estructura

Por tanto, elegimos una estructura de 3 elementos que pudieran ir rotando. Sabemos que una actividad que sea estresante no debe tener una duración de más de 20 minutos para no causar agotamiento mental, así que definimos turnos de 15 minutos con 5 de resolución.

Duración

La duración sería de 5 turnos de 20 minutos cada uno, contando con una explicación inicial de unos 10 minutos. Eso nos llevaba a una duración teórica de 2 horas, añadiendo tiempo para imprevistos, que se cumplió a la perfección.


Crear tres dimensiones en el juego

Buscando que hubiera rotación en los equipos se crearon 3 secciones o partes del juego que afectaban al resultado general de las partidas. De este modo tendría 3 grupos de 3 personas (las que no son el líder) divididas, haciendo distintas tareas con un objetivo común. Conseguir resultados para que, en la última ronda, su equipo sea el ganador. Estas eran las tres partes del juego:

Estratégica

3 jugadores por equipo y el líder. Ahí se decidía la puntuación clave de la partida y ahí estaba el líder. Todo el mundo pudo estar al menos una vez compartiendo decisiones estratégicas con alguien de Vis Bélica. El juego se organizó alrededor de una estructura bien probada como es la de Diplomacy o Juego de Tronos.

El mapa y el número de unidades se diseñaron de tal forma que todo se decidiera en el último de los 5 turnos. Las maniobras eran lo suficientemente simples como para que todos los jugadores pudieran contribuir con ideas sin importar su nivel y se pudieran producir jugadas épicas (tanto para bien como para mal).

Diplomática

3 jugadores por equipo. Lo que se vendió a los participantes fue que se trataba de negociar con los otros equipos para conseguir romper el equilibrio. Lo que se buscaba realmente era crear caos, estrés y confusión. Transmitir información y desinformación y crear un movimiento entre mesas y grupos que aumentara el estrés psicológico de los participantes. Incluso lanzamos ciertos mensajes para convertir a alguno de los equipos en el enemigo a batir y vender algunos jugadores como poseedores de habilidades casi sobrenaturales. Esto era el principal acelerador del flujo del juego y cumplió su cometido a la perfección. Incidentalmente se llegó a algún acuerdo, pero eso fue un efecto colateral.

Táctica

3 jugadores por equipo. Un juego táctico muy sencillo de confrontación directa, con mucho azar y con posibilidades de encuentros épicos. Este juego modificaba ligeramente la puntuación final. Según nuestros cálculos y debido al equilibrio del juego estratégico, un punto más en el juego táctico era lo que iba a definir la partida. Y así fue.

Este juego era la oportunidad, también con el diplomático, de que cada jugador pudiera compartir un rato de la partida con 4-5 jugadores de otros equipos. La idea era crear un momento de relación para que luego pudieran comentar entre ellos las anécdotas y el desempeño individual de cada jugador. Considero, tras escuchar los testimonios, que el objetivo fue cumplido con creces.


¿Exitoso o no?

El lector avezado detectará que he hablado poco de las particularidades de cada uno de los sistemas y partes del juego. La razón es clara. Son simples mecanismos que lo que buscaban era crear una cierta experiencia y un cierto tipo de sensaciones y emociones. Evidentemente el éxito no podía ser total. Con 40 personas y 40 sensibilidades diferentes a algunos jugadores les funcionó más una parte que otra o más el todo que las partes. Está bien así, era lo esperable.

Lo que define si el experimento fue exitoso o no es lo que sucedió en el final del juego (imagen que hemos usado para la portada del artículo). En la escena podemos ver a los líderes cogiendo los papeles para dictar las jugadas finales. Arkaitz temblando y sudando, viéndose ganador. Roi, sin voz (gracias por el esfuerzo realizado), con cara de resignación y rezando por no acabar últimos. Arribas contando los puntos en el tablero y lanzando la última maniobra. Riosalido, sabiendo el riesgo de quedar último, tenso y en silencio total.

El verdadero objetivo

En cuanto se resolvió el juego, los ganadores saltaron de alegría, los que quedaron últimos contentos también de haber empatado con otro equipo y todos los jugadores en general empezando a descargar la tensión comentando las anécdotas, lo que podrían haber hecho mejor, lo que cambiarían o mejorarían, etc.

Hablando de cambiar, mejorar o modificar, tenemos claro que este juego ha sido un one shot. No vamos a usarlo en otras convenciones, ni vamos a llevarlo de nuevo a una segunda edición del Campamento. Lo que han vivido los jugadores es una experiencia que es particular de esta primera edición del Campamento Barton y no vamos a repetirla. Si se hace algo en el futuro, será otra experiencia totalmente diferente.

El equipo que llevó el juego consideramos que el objetivo se cumplió y estamos satisfechos por el trabajo realizado. Digo equipo porque este juego no se podría haber llevado a cabo sin la colaboración y contribución de Marc, Jorge, Alain y Eligio. Un excelente grupo de amigos que participó en el diseño y se dedicó a arbitrar la partida de la mejor forma, sin que se notase su presencia.

Muchas gracias a los 4 y muchas gracias a los 40 jugadores que nos lo hicieron pasar tan bien.


¿Cómo viví la experiencia? – Kalino

Tras la descripción de su creador tomo la palabra yo (Kalino) como jugador.

El detalle de cómo se juega a Vis Bellicum o que es lo que se buscaba ya os lo ha detallado Pako, yo voy a hablaros de sensaciones, de cómo un pequeño grupo de personas trabajó por un fin común y de cómo se conquistan las estrellas.

Los líderes y el equipo

Los cuatro líderes sabíamos semanas antes qué personas formaban cada equipo. Los nombres que aparecían en mi equipo me generaban cierta ansiedad, más si cabe viendo figuras ilustres que formaban parte del resto de equipos. Reconocidos wargameros como Alberto Romero o Julius Fairfax, lenguas viperinas como Julio, Sergio (Spang) o Calvo Espósito, y que decir del resto de líderes, mis compañeros de podcast que tienen el culo pelado dirigiendo tropas. A todo esto, hay que sumar que los componentes de los Bardulos también estaban entre los 40 y ya sabéis como nos las gastamos los Bardulos… el último puesto se convirtió ya semanas antes en el objetivo a evitar costase lo que costase, cayese quien cayese.

Desde el principio, coincidíamos en que Roi tenía a los cabeza de cartel y yo tenía a Amarillo. Con lo que nadie contaba es que un equipo es más fuerte por el bloque que por las individualidades y en eso de hacer piña no hubo rival.

Un objetivo principal

Nuestra premisa en Vis Bellicum fue clara desde el principio: NO PODEMOS QUEDAR ÚLTIMOS. Venderíamos a quien fuera, regalaríamos puestos, les daríamos la cabeza de quien pidieran, pero con el firme objetivo de no llevarnos las orejas de burro.

Para ello el primer turno tuvo un primer tanteo para buscar aliados, y viendo que Roi tenía el mejor equipo (o eso creíamos) nos lanzamos a ofrecerle todo. Lo que quisiera, éramos un buffet, éramos su dealer, para lo que quisiera su siervo, su hermano. Lo intentamos durante 20 minutos y no hubo forma. Nos rechazó, nos pisó, nos humilló. Nuestro diplomático (Amarillo) se golpeaba contra un muro. Por más que lo intentamos el equipo de Roi rechazó todas nuestros regalos. A cinco minutos de terminar el turno decidimos cambiar totalmente de rumbo.

Arribas y su gente iban a ser nuestros nuevos hermanos, Roi era el enemigo y toda la propaganda Kaliniense se puso a trabajar con este objetivo. Aquí tenían cabida todos, también el equipo de Riosalido. Así trabajamos desde entonces. En la War Room los acuerdos costaban, había constantemente intereses encontrados, muchas veces todos pedían lo mismo, pero mis chavales supieron completar un compromiso que prácticamente se mantuvo hasta el último turno.

La Diplomacia

Mientras esto sucedía entre nuestro diplomáticos, en la War Room íbamos expandiendo nuestro imperio, la galaxia cada vez era más roja (nuestro color) pero no podíamos romper las líneas de no agresión. Contención amigos, el último turno es el importante.

El juego táctico

En el juego táctico las noticias que nos llegaban desde el frente no eran muy alentadoras, un único punto de 5. Los chavales salián apilotar sus naves y algo no cuadraba, según sus datos ganábamos cada combate por 10-2, 10-4 o incluso 10-0… pero cuando los jueces de la galaxia pronunciaban el resultado otros habían ganado la batalla. Luego supimos que por miedo a la defenestración fue habitual que los pilotos dieran su propia valoración que pocas veces se parecía a la realidad. Vamos que mentían como cosacos para que los insultos de los otros 6 componentes no se escucharan en el espacio.


Y llegó el 5º y último turno…

Finalmente estábamos en el 5º y último turno. Aquí ya no nos podíamos fiar de nadie. Teníamos una guerra declarada con el equipo de Roi, Rio tenía fronteras compartidas con nosotros y nuestro mayor aliado también buscaba entrar en el olimpo de los campeones. No nos podíamos fiar de nadie. Barajamos varias opciones, pero finalmente decidimos ser ambiciosos y entrar en el centro de la galaxia, el Mecatol Rex de Twilitgh Imperium, la Roma de Julio Cesar, el Corazón Verde que todos ansiábamos. Ya no nos importaba quedar últimos, podíamos ganar, debíamos ganar.

Los últimos movimientos en la mesa con Pako, el Dios eterno que creó esta experiencia pasaron lentos. Todos jugadores rodeaban a sus líderes mientras cada uno de estos, por orden, detallaban sus movimientos. Me costaba leer, titubeaba y temblaba. 80 ojos clavados en la mesa, 40 cabezas calculando en silencio… se suceden las batallas y parece que sí, que lo hemos conseguido, pero hasta que Pako no sume lo sucedido en el juego táctico no habrá garantías… de repente Pako levanta la cabeza: Ha ganado el Kalino Team…

Una sabrosa victoria

Ya no recuerdo nada, pero me dan tantos detalles tras ese momento que mi cabeza ha rellenado esos huecos de felicidad que transcurrieron a ese éxtasis: el equipo estalla en gritos de júbilo, el champan corre por la sala, se mantea a Amarillo, todos los equipos se van sucediendo en halagos y aplausos mientras Imanol se escabulle entre la gente.


Mis conclusiones

Como bien ha detallado Pako, este juego ha sido concebido, creado y desarrollado por él exclusivamente para las jornadas y se ha servido de 4 ayudantes que han velado por el bien común. Todos ellos han invertido su tiempo y su dinero (han pagado las jornadas como el resto) para que este juego pudiera disfrutarse. Utilizo también este resumen para agradecerles a todos ellos su implicación. Yo tengo la suerte de conocerlos y ya nada en ellos me sorprende, pero para los otros 36 que formaron parte de esto estoy seguro que el Gradalle Team les ha demostrado lo que son estos tíos. Los verdaderos ganadores aquí no fueron los 10 de mi equipo, fueron los cinco de Gradaille con él a la cabeza: los hombres de Pako.

El verdadero objetivo

Los juegos de mesa son un hobby cojonudo y aquí podemos ver como 40 personas, muchas de ellas sin conocernos de nada, jugaron vibraron y disfrutaron de esta experiencia como si se conocieran desde el instituto y todo ello fue gracias a que cinco personas con nada que ganar y mucho que perder decidieron brindarnos esta oportunidad. Gracias a todos por participar. Y este es para mí sin duda lo que ha diferenciado el Campamento Barton del resto de jornadas. Había muchos juegos, pero han primado las personas por encima de los títulos.

Os quiero a todos, joder.



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