Sierra West [Análisis] – Un euro “modular”.

Número de jugadores:1 a 4
Duración aproximada:40 – 60 minutos
Edad mínima recomendada:14+
Lanzamiento:Essen 2019
Genero/mecánicas:Eurogame – Programación de acciones, Gestión de mano, Construcción de mazo
Idioma:Ingles / Español (TCG Factory)
Editorial:Board&DiceTcg Factory
Diseñador/a:Jonny Pac Cantin

Hace pocos días que tuve acceso Sierra West, el nuevo juego de Board & Dice que traerá a nuestro idioma Tcg Factory. Sierra West ya fue incluido en el listado de mejores eurogames de la Gencon19. El juego destaca por su original mecánica de programación de acciones y por ser 4 juegos en uno; bajo una misma mecánica central podremos jugar 4 módulos de forma independiente.

Este análisis lo voy a hacer tras jugar 2 de esos módulos y con el resto de ellos leídos. Quede claro que esto no deja de ser un primeras impresiones y pueden variar en el caso de que llegue una reseña completa en un futuro.

El Aspecto

El aspecto gráfico del juego está por encima de la media, ilustraciones coloristas y todas hechas para que el juego luzca. El despliegue lo convierte en un juego muy original que está hecho para agradar a la vista una vez desplegado.

En este análisis no voy a hablar de componentes puesto que he jugado una copia digital del juego.

Sierra West

El planteamiento de Sierra West es desarrollar nuestro pueblo en torno a una gran montaña del Lejano oeste y bajo una misma premisa añadirnos 4 módulos que aportan un extra a su mecánica central. Siempre seremos un grupo de aventureros que exploran una montaña en busca de riquezas con alguna otra cosa que hacer, por decirlo de alguna manera.

La mecánica central

La parte principal del juego se desarrolla en 2 zonas:

  • Nuestro tablero personal en el que realizaremos la programación de acciones, mejoraremos nuestras acciones construyendo chozas y podremos cazar animales.
  • La montaña en la que avanzaremos nuestras vagonetas de mercancías y enviaremos a los exploradores a conseguir recursos (cartas) explotando los bienes que nos da en cada módulo.

Hay 3 mecánicas principales Sierra West, la programación de acciones, gestión de recursos y construcción de mazo. Al margen de esas podremos encontrar otras como colocación de losetas que tienen menos importancia.

El tablero personal

Para entender un poco el funcionamiento de Sierra West debemos de hablar del tablero personal. En la parte izquierda del tablero personal tenemos los animales a los que podemos dar caza, la parte inferior una linea de chozas de madera, justo encima de ellas las tiendas de campaña que no proporcionan acciones iniciales y en la parte superior izquierda nuestro campamento base con nuestros dos pioneros; cada uno con una forma diferente para identificarlos.

Cada comienzo de turno robamos 3 cartas de nuestro mazo y las colocamos en la parte superior de nuestro tablero personal; una de ellas debajo de las otras 2 y un poco mas alta y las otras 2 a los lados y un poco mas bajas. Esto nos va a generar 2 caminos (uno verde y otro arenoso) en el que ambos pioneros pueden avanzar recolectando distintos beneficios. Recolectan recursos, construyen chozas, intercambian pieles de animales y avanzan sus aventureros en la montaña central o las carretas al pie de la montaña.

Hay 2 cosas que añaden gracia a este movimiento y es que nosotros decidimos cuando damos cada paso con cada pionero, de modo que tendremos que decidir cual es el orden de cada paso intentado optimizar nuestro orden lo mas posible. Al final de esos caminos podemos acceder a 3 posiciones en una montaña en nuestro tablero personal en la que, si hemos llegado al final del camino, podemos enviar a un pionero a intercambiar recursos por avances en diversos tracks. En el juego base llegar al final del camino es fácil, pero en ocasiones encontraremos osos y si queremos superarlos debemos pagar recursos o pagar un “castigo” por las heridas recibidas.

Las chozas

La zona de chozas añade un paso de profundidad a esta toma de decisiones de los caminos. Las chozas potencian acciones del camino. Por ejemplo pueden hacer que cada piedra que recolectamos se convierta en 2, o que podamos esquivar los osos sin pagar y llevarnos un beneficio. Para disfrutar de esos beneficios tendremos que mantener al pionero correspondiente en la choza. De este modo estaremos obligados a avanzar sin parar con el otro pionero hasta la acción potenciada limitando nuestra capacidad de decisión. Una vez recibido el beneficio de la choza, podremos poner al pionero directamente en el camino sin pasar por el campamento base.

Por último, sobre las chozas hay dos acciones que están desde el comienzo de la partida. En ellas podremos recibir un recurso enviando un pionero si otro jugador sube en un track o pagar un recurso por cazar un animal. Los animales cazados nos darán beneficios en forma de recursos cada vez que realicemos la acción intercambiar pieles. Estas tiendas de campaña nos obligan a otra toma de decisiones en el juego, por que de ellas pasaremos directamente al camino. Si elegimos hacer estas acciones no podremos ir a las chozas y viceversa.

La montaña y los tracks centrales

La zona central de Sierra West nos añade 4 partes que estarán presentes independientemente del módulo que juguemos:

La montaña: En ella escalaremos con nuestros exploradores recolectando cartas desde el pico de la montaña hacia abajo. Para recolectar una carta basta con llegar hasta ella y realizar una acción de “pala”. Cuando añadimos una carta a nuestro mazo podemos elegir ponerla encima del mazo de robo o en el mazo de descartes. Cada vez que una carta se queda sin cartas sobre ella se descubre. Si la carta es del módulo que estamos jugando se pone en la base de la montaña de izquierda a derecha.

Los tracks: Los tres tracks del juego básico son Comida, Madera y Piedra. Cada vez que subamos en uno nos dará un beneficio inmediato. Además de dar la oportunidad a otros jugadores de recolectar un recurso que corresponda con el track que hemos subido. Al final de la partida estos tracks serán multiplicados por el multiplicador de la posición hasta la que ha avanzado nuestra carreta.

El camino de las carretas: El camino de las carretas es un track que multiplica el valor en puntos de victoria de cada uno de los tracks principales. Además nos permite interactuar con todas las cartas del módulo al que estamos jugando que estén a su altura o mas atrás.

Foto de Doctor Meeple

Los módulos

Sierra West contiene 4 módulos en su juego base. Cada uno de ellos puede ser añadido de forma independiente y ninguno es compatible con el otro. Lo común de todos esos módulos es que añaden una o varias cartas a tu mazo inicial, un animal nuevo a cazar y 5 cartas que se distribuyen por la montaña de una u otra forma dependiendo del número de jugadores. Os voy a contar ahora que tienen de especial cada uno de ellos:

Apple Hill

La colina de las Manzanas añade 2 tracks nuevos que podrán ser multiplicados también para conseguir puntos de victoria al final de la partida. Además añade un nuevo recurso de uso común, las manzanas, que si no intercambiamos en nuestro turno los otros jugadores podrán usar en el suyo. Este es el módulo mas usado en demos del juego.

Boats & Banjos

Este módulo de Banjos y Canoas añade un río al pie del camino de carretas. La posibilidad de pescar, una mecánica especial de avance por el río y los peces como nuevo recurso. Además la posibilidad de hacer duelos de Banjos a lo largo del río que nos añaden interacción con demás jugadores.

Gold Rush

En este módulo integran en la montaña la fiebre del oro. Se meten dos cartas; la dinamita y la linterna; y se añaden un número de vagonetas junto al tablero central que dependen del número de jugadores. Este módulo añade la posibilidad de intercambiar piedras por oro a base de picar en las minas. Habrá minas a oscuras en las que solo sacaremos oro si tenemos la linterna. Además, se añade la dinamita que solo está en poder de un jugador con la que podemos sacar oro sin depender de si hay en las vagonetas o no.

Outlaws & Outposts

En este modulo nos premian por cazar bandidos que se convertirán en un multiplicador de puntos de victoria al final de la partida. Este módulo añade una mecánica de balas para cazar a los forajidos con revolver o rifle. Además tenemos la oportunidad de ser el Sheriff del pueblo que tendrá bonificadores cuando dispara. La estrella de sheriff solo la puede tener a la vez un jugador y el que la tenga al final de la partida se llevará unos puntos extra.

Fin de partida y puntuación

La partida se termina cuando la ultima carta del modulo es retirada de la montaña. Al final de la partida nos darán puntos por:

  • Las cartas adquiridas
  • El la multiplicación de la posición de la carreta por los tracks
  • El oro y los marcadores de bota adquiridos
  • Las reglas especiales de cada módulo de puntuación

Después restaremos puntos por cada animal no cazado y por cada hueco de choza sin construir.

Opinión Sobre Sierra West

A pesar de lo extenso que ha quedado este Análisis de Sierra West no lo quiero convertir en una reseña. Me falta el módulo del Oro y el de los Bandidos por jugar y quiero tener una opinión completa del juego antes de valorarlo. Aún así daré mis primeras impresiones tras 3 partidas.

Poco puedo valorar lo original de un juego si las mecánicas no le acompañan y en este caso creo que Sierra West funciona. Añade un estilo de programación de acciones que yo nunca había visto y que, al margen de lo estético, aporta algo.

El escalado de jugadores en los módulos que he jugado es bueno. Mas jugadores nos beneficia en que tendremos mas opciones de caza que coincidan con nuestras necesidades. Menos que el juego irá mas fluido. Quizá en módulos como el de las manzanas notemos algo mas ese recurso compartido y afectará a la partida de forma diferente.

Hay muchas quejas del juego en cuanto al entreturno y las veo razonables, pero no justificadas. Sierra West añade mecánicas muy novedosas a las que nos puede costar acostumbrarnos. El juego nos da la oportunidad de mirar las cartas que jugaremos en nuestro turno desde el final del turno anterior. Es nuestro deber tener claro en que posiciones irá cada carta antes de que nos llegue el turno de nuevo, o la partida puede ser un infierno. Si controlamos eso la única decisión que tenemos en nuestro turno es en que orden hacemos cada paso con nuestros pioneros.

Esperaba que Sierra West fuera un juego ligero con una mecánica original que añadir a la colección para cuando quiero jugar algo diferente sin pensar. La verdad es que es un euro medio nada introductorio y que solo sacaría a mesa a gente con algo de rodaje. Tiene mucha mas miga de lo que aparentaba, sin llegar a ser un euro duro lo veo bastante por encima de Orleans por ejemplo.

El añadido de los módulos es lo que me ha hecho no decidirme a reseñarlo. Pienso que puede ser algo positivo, pero también temo que algún módulo se quede por detrás de otro y terminen por salir siempre los mismos a mesa. Esto es pronto para valorarlo.

¿Y el tema? Bueno… aquí hay que decir que podremos vivir el ambiente del oeste, pero veremos el mismo tema que tiene un Lewis & Clark o cualquier euro. Existe la intención de dar importancia a los recursos adecuados dependiendo de la temática. Yo creo que otros Eurogames van mas cojos de temática que este; pero no consumo estos juegos por que me vendan un tema mas o menos; siempre pongo por encima las mecánicas.