Hoy vamos a reseñar Líderes de la Expedición, la primera expansión de Ruinas Perdidas de Arnak que acaba de publicar Devir en español esta semana. Esta nueva expansión aporta asimetría a este juego de mesa de construcción de mazos. Vamos a resumir lo que ofrece esta primera expansión de Ruinas Perdidas de Arnak.
Jugadores/as: | 1 a 4 |
Duración: | 30 – 120 minutos |
Edad: | 12+ |
Dureza: | 3.06 |
Precio: | 26,96€ |
Género: | Eurogame – colocación de trabajadores, deck building |
Editorial: | Devir |
Diseñador/a: | Elwen, Mín |

«La arqueología es la búsqueda de hechos… no de la verdad. Si lo que buscas es la verdad, la clase de filosofía del doctor Tyree está al final del pasillo».
– Dr. Henry Jones, La última cruzada

Líderes de la Expedición – La expansión
Las Ruinas Perdidas de Arnak: Líderes de la Expedición es la primera expansión del juego de mesa Las Ruinas Perdidas de Arnak. Diseñado por Elwen y Min, incluye nuevos componentes que se añaden al título base para multiplicar las posibilidades estratégicas a disposición de los jugadores.
Podéis revisar nuestra reseña de Las Ruinas perdidas de Arnak
Componentes
- 8 Losetas de sitio
- 4 Ídolos
- 5 Guardianes
- 3 Asistentes
- Vara Lunar
- Tablero de investigación (Templo)
- 18 Cartas de Objeto
- 12 Cartas de Artefacto
- 4 Losetas de Tienda
- Tokens de Aleatorizar personajes
- Componentes de los Líderes de la Expedición
- Reglamento

¿Qué añade al juego base?
Esta primera expansión de Lideres de la Expedición añade cuatro mini-expansiones al juego base; una con nuevas cartas de objetos y artefactos, un nuevo bastón que ayuda a “ciclar” mejor el mercado de cartas, un tablero de templo con 2 nuevos templos y la parte de expediciones asimétricas con la que cada persona jugará un líder distinto. Antes de pasar a la sección de opinión, os voy a repasar como funciona cada una de ellas.
Nota: es muy posible que haya diferencias entre los términos que yo uso en esta reseña y la edición de Devir. Yo tengo la edición en inglés por que mi juego base está en inglés y esta expansión ya está en casa desde hace un tiempo. Trataré de ser lo más descriptivo posible durante la reseña para que todo os pueda quedar claro.
Contenido extra
Como era de esperar esta expansión añade nuevo contenido de todo tipo; Asistentes, Guardianes, lugares a investigar y cartas de ambos tipos. Un total de 18 Objetos y 12 Artefactos que dan una mayor variabilidad. Y no se quedan solo en eso, además nos aportan un punto más de profundidad con respecto a las cartas incluidas en los mazos anteriores.
La Vara Lunar
Esta nueva vara nos sirve para ciclar mejor el mazo y aporta una mecánica bastante simple. Mientras en el juego base se limpiaba 1 objeto y 1 artefacto cercano a la vara, con esta nueva Vara Lunar limpiaremos 2. Una mecánica sencilla que hace que el mercado de cartas fluya mejor.
Nuevos Templos – Tablero de Investigación
Este nuevo tablero se superpone por cualquiera de las dos caras del tablero de juego base y está impreso por ambas caras. De este modo tendremos 2 nuevos tracks de Investigación que aportan variabilidad a una de las partes con más peso en Arnak. Además en este módulo ya han creado caminos que se bifurcan para que la Lupa y el Diario estén obligados a ir por caminos independientes. Uno de ellos nos hace poner una carta de Artefacto en medio del track que podremos activar al llegar a ella… en definitiva, más decisiones.

Los líderes de la expedición
Los Líderes de la Expedición son absolutos protagonistas de esta expansión de Arnak. Este módulo aporta 6 Lideres distintos con su tablero personal, sus propias mecánicas y un mazo inicial que se adapta a sus mecánicas únicas. Todos los personajes tienen un mazo con una carta que nos da recompensas relacionadas con su mecánica especial, además de alguna que otra carta que no se parece a las de los demás.
El manual dispone a cada líder en orden de dificultad, y de ese modo os los voy a describir en esta reseña. A continuación os voy a resumir el funcionamiento de cada personaje y en la parte de opinión ya os dejo lo que pienso de este módulo.
Capitán
El capitán tiene un arqueólogo extra, esto le dará más posibilidades de colocar sus meeples, pero a cambio comienza una carta de miedo Oculta, esta carta de miedo resta un PV extra a finales de partida, no se puede usar para acciones por que no tiene símbolos y, si la conseguimos limpiar, nos dará una carta de miedo normal y una brújula. De manera que tendremos que limpiar dos cartas en lugar de una.
El capitán también puede mover a un arqueologo a su tablero personal (como si de una colocación de trabajadores se tratase) para hacer “la llamada al especialista”, que nos permite usar un especialista plateado que esté en el tablero central sin que sea de nuestra propiedad.
La Cetrera (Halconera)
La Cetrera usa su Águila para conseguir recompensas a lo largo de las partidas. Tiene un marcador de Águila que puede ir avanzando por un track de su tablero personal y, en el momento que le plazca puede regresar el Águila al comienzo del track cobrando la recompensa en la que se encuentre. Cuanto más avanzada está, mejor será la recompensa.
La Cetrera está especializada en eliminar Guardianes y tiene mecánicas únicas asociadas al uso de sus recompensas.
La Baronesa
La Baronesa se beneficia del dinero y de una mecánica única que aporta una de sus cartas llamada “Entrega Especial”. La carta de “Entrega Especial” tiene un reverso distinto y nunca se incluye en el mazo de la baronesa. Esta carta siempre va a ser una de las 5 cartas de nuestra mano. En tu turno puedes jugarla cuando compras un objeto para que vaya directo a nuestra mano.
La Baronesa recibe más ingresos de lo normal y al comienzo de las rondas II, III, IV y V se llevará oro extra.
El Profesor
Del mismo modo que la Baronesa hace uso del dinero y se especializa en objetos, el Profesor se especializa en Artefactos. En este ya tendremos varias mecánicas desde el setup, ya que el Profesor comienza con su propio mercado personal de Artefactos y un Maletín. En el maletín iremos guardando Brújulas y “Piedras Roseta” que solo podremos usar para Artefactos, estos recursos el profesor los recibe cada turno.
El Profesor tiene una carta especial llamada “Lingüistica” que le permite recibir recompensas al maletín según cuantas cartas de Artefacto haya en su área de juego. Además puede manipular su mercado personal de cartas de Artefacto durante la partida.
La Exploradora (Y no es Dora)
La exploradora usa un solo meeple de Arqueólogo, a cambio tiene distintas ventajas y mecánicas que le ayudan a ser efectiva. Al comenzar la partida empezará con 3 losetas de Snack, 2 de estas losetas comenzarán en su tablero personal y otra la va a recibir en la ronda 3.
Para compensar la ausencia de el Arqueólogo restante, tiene unas cartas en su mazo inicial que podrá activar con Snacks, estas cartas le permiten acceder a posiciones de colocación de meeple. La Exploradora tiene un solo meeple, pero lo puede usar varias veces en la misma ronda. La primera colocación la hará siguiendo las reglas de juego normales y podrá ir usando Snacks para enviarlo a distintos sitios. Para moverlo de un sitio a otro debes dejar un Snack en el lugar que el meeple acaba de abandonar, de este modo marcas que no puede regresar a esta posición.
El Místico
El Místico usa el miedo en su favor para crear rituales comienza la partida con un tablero más grande que los demás y una zona en la que depositar estas maldiciones para intercambiarlas por beneficios. Este personaje añade una nuevas carta de miedo en cada ronda y tendrá una mano de 6 cartas por ronda incluida esta, tiene más mecánicas para reciclar cartas y tiene mecánicas muy centradas en el reciclaje y la eliminación de cartas del mazo.

Lideres de la Expedición
Opinión
La copia de la expansión Lideres de la Expedición de las Ruinas Perdidas de Arnak con la que he hecho esta reseña la compré hace ya unos meses y esta reseña no está hecha con una versión en español de Devir. Podría haber solicitado copia de reseña, pero no lo creo necesario para poder apreciar lo que esta primera expansión del juego ofrece. Desde que la tenemos en casa siempre juego Arnak con ella y siempre hemos usado los nuevos personajes. Es bastante posible que hayamos superado las 15 partidas con esta nueva expansión por que Arnak sale mucho más a mesa que antes desde que la tenemos.
Líderes de la Expedición ¿Qué aporta?
En la sección anterior ya he tratado de explicaros lo que aporta esta nueva expansión en cuanto a contenido, pero aún me falta hablar de sensaciones. Ahora nos centraremos en los personajes un poco más adelante, antes vamos a hablar de que es lo que busco yo en una expansión de un juego de mesa.
La mayoría de las veces cuando hablamos de expansiones vamos a entrar en una serie de módulos inconexos que portan nuevo contenido con la intención de dar una vida extra al juego. Añadidos como la posibilidad de añadir una quinta persona a nuestras partidas, más variedad de componentes y la posibilidad de una nueva mecánica que se añada al juego. Esto es lo que nos encontramos en la mayoría de ocasiones.
En otras ocasiones, las menos habituales, tenemos una expansión que no solo aporta una nueva mecánica al juego, lo mejora hasta tal punto que ya nunca lo jugarás sin ella. Ejemplos como Railes hacia el norte de Great Western Trail, Skullport para Lords of Waterdeep o German RailRoads en Russian Railroad son buenos ejemplos de ello. Lideres de la Expedición para Arnak ya forma parte de este grupo de expansiones que forman parte para siempre del juego base.
Una expansión imprescindible
Esta expansión de las Ruinas perdidas de Arnak convierte al juego base en un sobresaliente. Si bien es verdad que en mi reseña de Arnak (enlace a la reseña aquí) el juego me gustó, este es un juego que mejoró con el tiempo. A pesar de eso llegó un momento en el que tuvimos el juego en reposo un tiempo, por que siempre me ha faltado un punto más para que nos dé lo que nosotros buscamos en casa. No tiene tanto que ver con la dificultad del juego, es más que la propuesta de carrera de tracks nos sabía a poco, al menos no era para “quemar el juego a partidas”. A pesar de eso siempre me pareció que Las Ruinas Perdidas de Arnak es un gran juego.
Ahora, llegada esta expansión y con la propuesta de Líderes de la Expedición, Arnak ya no sale a mesa sin usar uno de sus personajes, los templos entran o no; pero dan muchos modos distintos de combinar ese tablero de investigación con ambas caras del tablero del juego base y la Vara de Luna… se ha convertido en un must en todas nuestras partidas. Esto es la mejor definición de una expansión imprescindible desde mi punto de vista.

Partes negativas
La mayor parte negativa a destacar tiene bastante que ver con el largo recorrido que tendremos que darle a algunos personajes para valorar su potencial, este es un mal muy común en propuestas asimétricas. Creo que en Arnak no todos los personajes están igual de equilibrados; pero este tipo de desequilibrio puede llegar a ser positivo en caso de que haya diferencias de nivel entre las personas en la partida. Un mal muy menor si tenemos la cuenta de todo lo que aporta en positivo.
Partes Positivas
Todo lo demás, es que no hay más que decir sobre la propuesta de Arnak si le incluimos Lideres de la Expedición. Es de compra obligada si el juego base os gusta y de prueba obligada si algún día pensasteis que el juego no era de vuestro agrado. De verdad merece la pena probarlo con todo lo que aporta, por que es un juego mucho mejor que antes.
Los personajes
Antes de cerrar la reseña de Líderes de la Expedición quiero hablar de los personajes, sin meterme demasiado en cuales me parecen mejores y entrando directo a lo que me aportan las propuestas de cada uno.
Lo que está claro es que cada personaje de esta expansión va en una dirección de juego, todos son asequibles y se pueden disfrutar, pero hay 2 de ellos que me parecen una genialidad. Estoy hablando del Místico y la Exploradora con sus snacks. La forma en la que estos dos personajes parten de hándicaps para convertirlos en mecánicas ventajosas… me parece una vuelta de tuerca al uso de penalizaciones que cierran el listado de Líderes asimétricos de la mejor forma posible.
Aún así todos los personajes “rompen el juego” de algún modo que han logrado elevar esta expansión a la categoría de una de las mejores de las que os pueda hablar. Puede que las Ruinas Perdidas de Arnak nos parezca mejor o peor juego; pero lo que está claro es que el añadido de mecánicas asimétricas lo hace infinitamente mejor de lo que era antes.

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