PRIMERAS IMPRESIONES FORTALEZA DE HEGRA

Fortaleza de Hegra – Primeras Impresiones

Tras probar unas pocas partidas a La Fortaleza de Hegra, y a falta de reseña, os acerco mis primeras impresiones de este juego de mesa en solitario. La Fortaleza de Hegra es un juego co-editado en español por Melmac Games y Salt & Pepper Games. Un juego de guerra en solitario de defensa de posición del que os puedo adelantar algunas impresiones justo antes de su lanzamiento en español.


Fortaleza de Hegra

Jugadores:1
Duración:70 – 90 minutos
Preparación:6 minutos
Partidas:5
Complejidad:Media
Edad:14+
Autoría:Petter Schanke Olsen
Editorial:Salt & Pepper Games + Melmac Games
Idioma:Español
Precio:42,46€
Género / Mecánicas:Wargame – Juego en solitario, Eventos, Pick up & Deliver.
LA FORTALEZA DE HEGRA
Halls of Hegra es un juego solitario con una duración estimada de 70-90 minutos que puede recordarte a juegos como Robinson Crusoe, This War of Mine y Dead of Winter. Las mecánicas principales son la de colocación de trabajadores, bag building y control de áreas, aunque también tiene elementos de forzar la suerte.

(NOTA: Perdonad la baja calidad de las fotos. No disponía del sitio habitual y la iluminación era artificial)

Contexto

En la II Guerra Mundial, en todas las guerras en realidad, ha habido actuaciones especialmente heroicas, si es que esa palabra se puede aplicar a un evento bélico. La defensa de la Fortaleza de Hegra, en Noruega, entre Abril y Mayo de 1940, no es muy conocida pero entraría en esa categoría.

¿Cómo lo representa el juego?

Transcurrió en los inicios del conflicto, con la intención por parte de Hitler de disponer de un cuartel general para su flota. Esta operación se traslada al juego dividida en varias fases:

  • Movilización
  • Primera Oleada
  • Asedio (1 y 2)
  • Última Resistencia

Como podéis suponer, a cada fase las cosas se van complicando más…¡mucho más!. En la Movilización apenas tienes problemas, sirviendo de preparación para lo que viene: reparas, aumentas la defensa del muro, abres líneas de suministro…

Abrir líneas de suministro es fundamental, posibilitando que puedas reponer los suministros gastados, además de recibir una bonificación extra según la ficha

En el Primer Ataque aparece la Infantería enemiga, aunque de forma tímida…

Ninguna objeción a los componentes, salvo estas piezas de infantería (y las de artillería) que me parecen horribles

Ya no podrás crear nuevas líneas de suministro, pero sigue siendo fundamental enviar a gente para que traiga desde fuera de la fortaleza los recursos todavía disponibles:

Tendrás que moverte entre las filas alemanas, aunque también puedes combatirlas o incluso pararte para que no te detecten. Sus fichas están fijas, no te persiguen

Y en la Oleada ya se viene la avalancha nazi. La Infantería va con todo y aparecen los ataques aéreos, que aparte de su efecto inmediato podrán desencadenar la derrota como efecto secundario. La carencia de suministros, que son lo que te permite activar a tus unidades, suele convertirse en un serio problema. Como colofón hay una última ronda donde sólo has de resistir a las acciones alemanas, sin hacer tú nada más. Es como el final de la Obertura 1812.

Cuanta más artillería haya desplegada en el mapa, más fichas de impacto sacaremos, y resulta muy difícil mantener suficientes fichas de Fallo en su interior

Para aderezar todo ésto hay un Evento cada ronda a modo de picador, y unas cartas de Moral Alta o Baja, positivas y negativas respectivamente, que resuelves dependiendo de cómo hayas acabado la ronda en dicho medidor.

¿Qué puedes hacer para evitar el desastre?

Tras resolver el Evento, gastas suministros para tener unidades disponibles esa ronda. Al principio no suele haber problemas en este sentido, pero luego activas menos por cada suministro que gastas, además de ir éstos escaseando.

Cada unidad de suministro vale en este momento 2. Gastando 4 me permite movilizar a 8 unidades, quedando 1 voluntario descansando para incorporarse automáticamente la ronda siguiente

El corazón del juego consiste en asignar las unidades disponibles a las diferentes acciones. Hay acciones por defecto, otras que has de primero reparar y otras que descubres al ir excavando en la nieve, debiendo decidir cada ronda dónde enviar a tus unidades. Tiene un sabroso sabor de gestión que no se hace para nada pesado. Ciertas acciones no están disponibles para algún tipo de unidad (ej: no puedes poner a un médico a defender), y otras son más efectivas dependiendo de a quien asignes (ej: el médico funciona genial en el Botiquín, y el cazador para retirar la nieve).

Puedes descubrir losetas con nuevas acciones o losetas con beneficios inmediatos

¿Qué me está pareciendo?

Llega el momento de comentar cuales son mis impresiones tras estas primeras partidas a Fortaleza de Hegra. Lo primero…asume que vas a perder. En las primeras rondas todo está bastante controlado (si no es así mejor reinicia), pero se van produciendo saltos de complicación hasta que lo normal es que pasen por encima tuyo inmisericordemente. Que está bien por la parte histórica, ya que los noruegos perdieron la fortaleza, aunque por la parte lúdica ponga a prueba tu tolerancia al fracaso.

En este proceso hay una parte de azar que te puede complicar más la situación o aliviarla un poco. Sobre todo en dos partes del juego:

  • Robar fichas de la bolsa de unidades. Dentro hay una fichas rosa que representan las dudas de la gente sobre tu capacidad de defenderles. Vas sacando fichas de la bolsa, pudiendo parar cuando quieras. Pero si sigues y sacas una ficha rosa, únicamente se une a tus filas una de las unidades, el resto vuelven a la bolsa. Ésto puede tener un impacto especialmente relevante al principio de la partida
  • Lanzar dados para la Infantería alemana. Puede ser que avancen, que ataquen, que mermen tu defensa a granadazos o que no hagan nada. No os diré qué es mejor…
Estás jodido…

No es un azar que rompa la partida, aparte de que tus decisiones tienen un peso crucial. No es del tipo de juego de verlas venir, sino que has de prestar atención a todos los focos sin destacar ni desatender ninguno: infantería, patrullas, artillería, suministros, heridos, defensa, losetas de nieve o reparar. ¡Todo es importante!.

De momento no he conseguido ganar. Es bastante complicado mantener ese equilibrio, y más con el azar que te va empujando para que te despeñes por un lado o por otro. Estuve a punto, pero el último Evento es simplemente brutal y no pude resistir (no pongo imagen por no hacer spoiler, que sólo hay 4 de estas cartas). Pero cada partida ha tenido sus peculiaridades, a pesar del inicio bastante similar, y todas las he disfrutado.

Comparación Inevitable

Comparando con Pavlov’s House, creo que hasta podría quitarle el puesto que para mí ostenta como juego de asedio. Pero es pronto para decirlo, veremos cuando lleve el doble de partidas como en el Pavlov. De momento me parece que Hegra tiene un desarrollo de los acontecimientos más variado, y que ofrece más posibilidades al jugador. Aquí no vas a ver siempre los mismos eventos en diferente orden, ya que hay un pequeño mazo para cada fase del que se usa 2 o 3 cartas en cada partida. Las acciones disponibles son ya de inicio más numerosas, y con las losetas de nieve se amplían, influyendo bastante qué nuevas acciones revelas primero. Eso sí, hay que reconocer que Pavlov’s House tiene un combate más detallado y visual.

Ejemplo de un evento de cada etapa

Si te gustó Pavlov’s House, o te van los juegos de asedio o te atrae la II Guerra Mundial, seguro que La Fortaleza de Hegra será un acierto. Ah, el autor lo es también de Donning the Purple. Lo comento únicamente a nivel informativo, ya que no se parecen.


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