En la reseña en solitario de hoy os voy a hablar de INVINCIBLE: The Hero Building Game, el nuevo juego de Dire Wolf con mecánica de construcción de bolsa y cooperativo que está inspirado en la IP del mismo nombre. INVINCIBLE no es un juego puramente solitario, pero si tiene un modo solitario oficial y hoy vamos a hacer un repaso a las mecánicas del juego; de este modo os podré comentar que me ha parecido para jugarlo solo.
INVINCIBLE: The Hero Building Game
| Jugadores/as: | 1 a 4 |
| Duración: | 50 minutos |
| Preparación: | 5 minutos |
| Dificultad: | Media – Baja |
| Partidas Jugadas: | 13 |
| Autoría: | Kevin Spak |
| Editorial: | Dire Wolf |
| Adaptación al solitario: | 3,5 (sobre 5) |
| Precio Aprox: | 57€ |
| Idioma: | Inglés |
| Dependencia del Idioma: | Media |

LOS GUARDIANES HAN MUERTO
Al igual que en la serie de animación, que recomiendo fervientemente (no he leído los cómics), los Guardianes de la Tierra han sido asesinados, y alguien ha de ocupar su lugar. Invincible (hijo del todopoderoso Omniman), Atom Eve, Rex Splode y Robot serán los que lleven esa pesada carga. Sí, es un juego cooperativo, de cartas, y cubitos…
Aunque juguemos en solitario, en INVINCIBLE, debemos llevar 2 personajes. Cada uno empieza con 2 cartas propias. Esta asimetría no define la partida pero sí le da a cada uno una distinta personalidad que se nota sobre todo al principio de la partida, cuando no tienes más cartas:

Se pueden jugar Escenarios sueltos (Episodios lo llama), o bien encadenar los 7 en una Campaña predefinida donde el último enfrentamiento es, ¡cómo no!, contra Omniman:

Para seguir tu puntuación en la Campaña puedes usar la contraportada del reglamento, aunque es mejor la app Dire Wolf Room, donde además están recogidas todas las companion app y juegos online de la editorial.
VILLANOS
Si has visto la serie ya sabrás que aquí no se andan con tonterias. El supervillano de turno, junto con una serie de villanos menores y secuaces no te irán poniendo las cosas fáciles.
Cada Escenario es un Supervillano, que irá activando ciertos efectos según la ronda en juego. Además de hacer que aparezcan Villanos (con habilidad y que aguantan mínimo un ataque) y Secuaces (tienen 1 de vida pero pueden dar por saco), que son contra los que te das de leches, tendrá cada uno unos efectos propios acorde a su historia/motivación. Por ejemplo, los Flaxans hacen aparecer secuaces y, en la ronda 5, se curan, teniendo que derrotar a los tres flaxans que habrán ido apareciendo.

Los enemigos no actúan hasta que los héroes han acabado su turno, así que siempre tienes la opción de quitártelos de encima antes. Su activación no es segura, sino que viene determinada por una carta de Evento. Todo unido hace que pueda suceder que no se active ningún enemigo, tanto si hay desplegados como si no:

Los Civiles, al ser atacados, pasan de la zona segura (azul) a la zona de peligro (roja), de donde podrían pasar a a estar muertos. Por su parte, un Héroe tiene una vida limitada, aunque ciertas cartas permiten curar, quedando KO al llegar a 0. Tanto la muerte de Civiles como la acumulación de KO’s, como no cumplir con el objetivo, desencadenan la derrota en el Escenario.

HÉROES
Aquí es donde está lo interesante del juego, que girará en torno a dos mecánicas: Construcción de Bolsa y Construcción de Tablero.
La construcción de bolsa
Se realiza con cubos de colores. Todos los héroes empiezan con la misma bolsa: un popurrí de colores que les permiten activar los poderes básicos de su tablero, también iguales, y sus dos cartas de poderes personales; además de unos cubos negros que valen como cualquier color:

Con cada héroe irás sacando cubos de 3 en 3, y después has de usarlos obligatoriamente, hasta que decidas plantarte y acabar el turno, pudiendo alternar entre héroes como consideres oportuno. Es decir, sacas 3 cubos, los colocas en alguno de los poderes de ese personaje (o en un espacio aparte si no lo puedes o no quieres usar) y después paras o sacas otros 3.

¿Y porqué parar?. Por los cubos negros comodín, de los cuales hay el doble que de cualquier otro color, al menos la empezar la partida. Cuando acumulas 5 negros sacados se considera que te has chocado o sufrido un accidente, debiendo parar inmediatamente el turno de ese héroe y esperar a ser ayudado por otro antes del final del turno o sufrir daño si no es así. Por tanto has de pensártelo bien antes de seguir sacando cubos. Las consecuencias no son del todo dramáticas pero te pueden hacer perder la mitad de la vida y quedar KO, así que ojo con ello.
Cada personaje tiene una opción, recargable, de volver a sacar 3 cubos si no te gustan los que has robado. Así que te puedes arriesgar más si dispones de esa opción.
Lo interesante de la bolsa es que se va construyendo. Una vez por turno podemos introducir un nuevo cubo en la bolsa de cada héroe, a cambio del descarte de una carta de la mano. Los cubos que vayamos introduciendo intentaremos que se ajusten a las cartas que cada personaje vaya consiguiendo.
La construcción de tablero
Las cartas que adquirimos van al tablero del héroe, donde se añaden a los poderes que teníamos inicialmente, y están permanentemente disponibles. Tienes siempre una mano de cartas, común para los dos héroes, y al final del turno cada héroe podrá comprar según los puntos que haya acumulado ese turno. Lo normal es comprar 1 o como mucho 2, para más es difícil que llegue; y cuando quizás te lo podrías permitir puede que ya no te interese porque vas bien con las cartas elegidas.
Ésta es una parte crucial, que determinará las capacidades que cada héroe irá adquiriendo durante la partida. No hay libertad completa, ya que tienes hueco para una carta de cada color. Pero por suerte hay un par de huecos más donde puedes poner el color que quieras.
Cada color está más enfocado a un aspecto del juego: ataque (amarillo), puntos de compra (naranja), rescate de civiles (azul), aunque no es 100% así, pueden tener un poco de otro aspecto, junto a otras capacidades como moverse o bloquear a un enemigo.

Especialización y cartas
Más que especializarte en algo, lo que intentarás será no pasarte en cubos de cierto color y descompensar la bolsa, y en encontrar algún Combo en los poderes. Hay cartas que por ejemplo te hacen añadir un cubo de cierto color a tu bolsa, así que tienes eso en cuenta para quizás tener más de una carta que requiera ese color de cubo, o una potente que requiera más cubos. Otra posible combinación es que una carta te dé más puntos de ataque o puntos para adquirir más cartas al final del turno.
Y por último hay unas cartas de Súperpoderes, más potentes, que tienen la particularidad de que se colocan debajo de una normal del mismo color que ya hayas adquirido, y que sólo pueden rellenarse una vez has completado la normal. Así que has de asegurarte de que la de arriba la vas a completar con relativa facilidad.

MODO SOLITARIO
Has de llevar como mínimo a 2 héroes de los cuatro disponibles. No se hace pesado pero sí que añade trabajo extra. Has de tener un poco en cuenta qué cubitos de colores has ido añadiendo a cada bolsa, tener una idea de hacia dónde quieres que vaya la construcción de tablero de cada héroe. Y luego ver con cuál te interesa ir jugando y coordinar un poco la activación de las cartas. Como digo no es pesado pero sí más laborioso a medida que vas sumando cartas en cada tablero. Más de dos personajes creo que sí sería demasiado, precisamente por la cantidad de cartas en juego.
El movimiento entre las tres zonas del mapa es muy importante, ya que lo normal es que sólo puedas atacar a quien allí se encuentra, aunque algunas habilidades permiten actuar en las zonas adyacentes. Jugando con 2 héroes siempre habrá al menos una zona que no tengas cubierta, algo que puede influir en el sentido de elevar un poco la dificultad; pero no podria asegurarlo ya que todas mis partidas han sido a 2.

Durante la campaña no estás forzado a seguir con los dos mismos héroes, pudiendo ir cambiando como gustes para adecuar sus habilidades innatas al escenario que vayas a jugar. Hay escenarios que van a demandar más capacidad de rescate, o más ataque a múltiples enemigos, así que es conveniente que elijas en consecuencia; pero no creo que sea decisivo, recordad que luego están las cartas que vas adquiriendo, que son las que van a definir más lo que puedas hacer.
DIFICULTAD
En cuanto a complejidad es muy sencillo, en nada estás jugando sin mayor problema. En cuanto a dificultad de victoria es el punto más controvertido, no sólo por mi experiencia sino por la de más gente.
El juego tiene tres dificultades, diferenciadas en el nivel de los Eventos que forman el mazo. La dificultad fácil nos la saltamos directamente, siendo la dificultad media en realidad fácil para la mayoría de Escenarios. Así que al final jugarás en difícil, y entonces los Eventos te pueden joder cosa mala, pues no habrá en el mazo Eventos de nivel I que te dan más margen. Depende mucho de cuál y cuándo te salga, y sobre todo de si tienes enemigos en juego.
Si es así, los Eventos chungos pueden resultar muy jodidos, mientras que si has limpiado de enemigos el mapa, los Eventos puede que ni hagan nada. Ésta variación hace que en nivel fácil y medio la partida pueda resultar un paseo, y en difícil una pesadilla en ciertas condiciones, aunque ésto último es más difícil que ocurra. De todos modos es de esos juegos que en la ronda 2 puedes haber perdido, tardas en ver asomar la derrota.
Dicho ésto, y habiendo acabado la campaña, jugaría el primer Escenario tutorial en dificultad media y luego pasaría a difícil. La Campaña te deja dos oportunidades por Escenario, dándote una carta de ayuda si fallas al primer intento. Si fallas por segunda vez no pasa nada, avanzas al siguiente Escenario, sólo que obtendrás menos puntos al final de la Campaña. Así que jugar en difícil creo que compensa por mejor sensación de partida y la relativa baja penalización que obtienes al perder.
Varios modos de Perder
Aparte, INVINCIBLE tiene varias formas de perder en su modo solitario: por n° de civiles muertos, 3 KO’s de los héroes o no cumplir el objetivo del escenario; pero la acumulación de KO’s nunca se me ha dado, ni siquiera he estado cerca. Los personajes no suelen sufrir tanto daño como para quedarse sin vida, y sacar 5 dados negros, que es algo que te puede hacer sufrir bastante daño de golpe, es evitable. Sobre ésto algunos comentarios en bgg hablan de que no les gusta, o directamente de mal testeo. Yo no soy tan drástico, lo veo como un aspecto más del juego al que prestar atención, que te puede retrasar en tus objetivos y quitar algunos puntos, aunque sé que ésto último para muchos será algo muy secundario.
Como comenté antes, no sé si manejando a 2 héroes se hace más difícil. Yo he ganado casi todos los Escenarios a la primera, dejando aparte el tercero y el último que son bastante jodidos aún jugando en dificultad media. A partir del cuarto aumenté la dificultad a difícil, metiendo también un desafío opcional en cada Escenario que te hace obtener más puntos. Si perdía, le quitaba el desafío y lo reintentaba, pero manteniendo la dificultad que me parece que da mejor sensación.
SENSACIONES QUE OFRECE
Si es verdad que tiene toques de ‘defender la torre’, por lo de impedir que los enemigos acaben con los civiles de cada zona, pero para nada da las sensaciones de agobio propias de esos juegos. Salvar a los civiles es una parte INVINCIBLE en solitario y otros modos de juego. A pesar de eso, no se trata de resistir porque así no ganas; has de cumplir con el objetivo del Escenario, que suele ser derrotar a cierto enemigo mientras manejas las peculiaridades del Escenario.
Estas peculiaridades hacen cada Escenario de INVINCIBLE diferente y esto se agradece en solitario; aunque luego el desarrollo en sí sea similar (montar un tablero de cartas para cada héroe y una bolsa de cubitos adecuada a lo que pide la activación de esas cartas).
Para los fans de la serie/comics no os esperéis mucha tematización. Hay detallitos, pero en realidad es bastante abstracto todo. Alguna frase introductoria al Escenario, ciertos enemigos fijos en algunos…poco más. Los puristas quizás hasta vean con desagrado que te puedan salir enemigos de cualquier temporada en cualquier momento; los Escenarios no están tan definidos en ese sentido, a pesar de que se llamen Episodios a modo de la serie de animación. Ésto tiene, por otro lado, un elemento positivo de variabilidad.
Y luego los Villanos, los enemigos más habituales, se diferencian en si meten a los héroes o a los civiles, en cuánto meten y en cuánta vida tienen, así que la mayor diferencia es la ilustración y que le tengas más o menos tirria. Que a mí me gusta ver a los personajes de la serie y enfrentarme a ellos, o llevar a Invincible, pero a quien no haya visto la serie puede que eso se la repanfinfle. De todos modos pesan mucho más las mecánicas que el tema, así que no os preocupéis si no sabéis si Invincible al final se lía o no con Atom Eve.
VALORACIÓN FINAL
Llega el momento de cerrar esta reseña en solitario de INVINCIBLE y dejaros mi valoración final y mis conclusiones. Aunque más o menos sabía cómo funcionaba antes de comprarlo, tenía ciertas dudas por eso de no ser una idea original sino provenir de una serie de animación. Pero el juego ha cumplido con creces.
Los puntos conflictivos que le veo son:
- Ajuste de dificultad que has de hacer para que el juego no pierda emoción. Un problema menor una vez superada la indignación del ‘¡ésto es muy fácil!’; lo juegas en difícil y metes la carta de desafío y a correr. Puede suceder que aún así algún Escenario sea más asequible de lo esperado, teniendo que entrar en el escabroso terreno de las reglas caseras, como meter de inicio algún secuaz o incluso algún Villano. Yo no lo he hecho durante la campaña, aunque entiendo que gente más pro, o que busque un agujero más en el cinturón, sí lo haga. Pero no creo que el juego resulte fácil tal y como está (jugando en difícil me refiero)
- Obligatorio llevar a 2 héroes. Aquí poco puedo decir, o lo tomas o lo dejas. No es complejo de llevar, pero evidentemente más que llevando a 1
- Abstracto. Poner cubitos en las cartas para activar habilidades. Si eso te mola vamos bien. Pero no hay esa narratividad emergente que en otros juegos te dan la sensación de estar viviendo una aventurilla. Aquí juegas porque la mecánicas te gustan, enmarcadas en un tema cojonudo, eso sí, aunque sólo sea evocado por las ilustraciones
Conclusiones
Superando estos posibles escollos, el juego te ofrece dinamismo, gestión muy entretenida y absorbente, emoción, campaña y mucha diversión. Más que de sobra para mantenerlo aún acabada la Campaña. Me apetece ver si supero mi anterior puntuación, y diría que es carne de expansión. Hay personajes bastante relevantes que no aparecen, como el unopano Allen, lo que da pensar que hay más material previsto. El tiempo dirá…
(Nota: no lo confundáis con Invincible: The Card Game, que es una reimplementación del Astro Knights, que a su vez es una variación del Aeon’s End; ni por supuesto tampoco con Invincible: The Dice Game, que no se parece en nada)
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