Garden Nation es un juego de mayorías que destaca por su llamativa producción e ilustraciones y que acaba de publicar Maldito Games en español. En esta reseña os voy a contar lo que ofrece este juego y lo que hay tras esta llamativa producción. Vamos con la reseña.
Jugadores/as: | 2 a 4 |
Duración: | 60 – 75 minutos |
Edad: | 10+ |
Dureza: | 2.67 |
Precio: | 42,46€ |
Género: | Eurogame – Mayorías |
Editorial: | Bombyx / Maldito Games |
Diseñador/a: | Rémi Saunier, Nathalie Saunier |

«Dicen que los mejores brillan con más fuerza en las situaciones más difíciles».
– El Castillo Ambulante

GARDEN NATION – El juego
La gente pequeña que se exilió del bosque ha encontrado refugio en un jardín abandonado para construir una nueva ciudad. En pocas semanas, las cajas de madera se han transformado en apartamentos, la vieja radio en una sala de fiestas, la cafetera en un campanario…
Pero muy pronto, cada clan aspira a dominar la ciudad por todos los medios posibles: completar proyectos, controlar territorios, realizar misiones secretas e incluso invadir edificios rivales.
Componentes
- 12 losetas
- 1 tablero
- 4 tableros de jugador
- 45 cartas
- 100 piezas de plástico
- 12 marcadores de madera
- 33 fichas de cartón
- Reglamento
- Caja ilustrada para las cartas
Objetivo en Título
Sobre un tablero modular vamos a montar 7 territorios de forma aleatoria, cada territorio, cuenta con siete áreas. Nuestro objetivo es desplegarnos por el tablero para cumplir una serie de patrones y, a la vez, completar nuestras misiones personales. Al final de la partida quien tenga más PV se alza con la victoria.

CÓMO JUGAR
Tras preparar el juego según indica el reglamento vamos a comenzar con un número de edificios que depende de las personas en la partida, una cantidad de población, 4 fichas de estratagema y 2 misiones secretas que podremos puntuar al final de la partida. Cada una de las rondas de juego se compone de varias fases que se juegan en orden:
- Fase de Acciones
- Controlar territorios
- Preparar la siguiente ronda
Fase de Acciones
En la fase de acciones vamos a jugar una o dos acciones (dependiendo de nuestro orden de turno) y después pasaremos turno a la siguiente persona en sentido horario. Las acciones serán de esta fase serán construir un edificio o abandonar un edificio.
Construir un edificio
Cuando construimos un edificio debemos hacerlo en la zona en la que está la Tortugrúa, pagar el coste en población que pone el territorio y a medida que añadamos pisos pagaremos un extra de 1 de población por piso que ya hubiera antes.
En cada jardín hay 7 posiciones de construcción que se corresponden con cada uno de los 7 jardines. En el momento en el que construyamos un edificio estamos obligados a mover la Tortugrúa a al jardín que corresponda a la posición donde se ha construido. Si nos tocase una segunda acción, tendremos que hacerla donde hemos movido a la Tortugrúa.
Una vez terminadas nuestras acciones podemos elegir que persona juega el turno tras nosotros, siempre que no haya actuado ya en esta ronda.
Abandonar un edificio
Como una de tus acciones puedes abandonar un edificio y de este modos vas a recuperar pisos para usarlos en otras zonas, además de ganar población. Podremos abandonar edificios con tejado.
Cuando abandónanos un edificio debemos eliminar todas las plantas de este y cobraremos el doble de población de la que hemos invertido en construirlo.
Proyectos comunes
Los proyectos comunes son cartas que nos piden que cumplamos algún requisito, como que haya una construcción de nivel 2 en área amarilla junto a un área roja vacía. Si lo cumplimos, en nuestro turno podemos reclamar esa carta. Al hacerlo, debemos el último edificio que hemos construido y usado para esa carta poniéndole un tejado, así que no podremos usarlo para reclamar otros proyectos comunes.
Fichas de Estratagema
En tu turno. puedes usar un ficha de las 4 que tienes de estratagema por cada acción. Puedes repetir el tipo de acciones las veces que quieras. Los beneficios de las fichas de estratagema son los siguientes:
- Movimiento estratégico: nos permite sumarle o restarle 1 a la Tortugrúa. Si está en el territorio 3 podemos moverla al 2 o al 4.
- Trasladar un tejado: podemos mover un tejado de un edificio a otro.
- Invadir un edificio: pagamos el coste indicado para ocupar el edificio de un oponente. Lo que hacemos es devolverle sus fichas de edificio y poner las nuestras, tantas como él tuviera. La población que pagamos se la damos a nuestro oponente.
Los beneficios de las fichas de estratagema no son una acción de turno.

Final de partida
La partida se acaba cuando se terminan los edificios de una persona, al final de esa misma ronda. En ese momento sumamos PV por lo siguiente:
- Los puntos obtenidos por misiones secretas
- La Población que tengas al final de la partida dará una cantidad de puntos negativos o positivos dependiendo de cuanta población nos sobre.
Quién tenga más puntos de victoria gana la partida. El manual no aclara que ocurre en caso de empate.

GARDEN NATION
Opinión
Esta reseña la hago con una copia de Garden Nation cedida por Maldito Games, agradecer desde aquí la oportunidad de haber probado el juego con antelación. Hasta el momento en el que estoy escribiendo la reseña he jugado 5 partidas, una a 4, dos a 2 y dos a 3. El juego tiene un coste de 42,46€ en “Jugamos Una”, Nuestra tienda patrocinadora.
Garden Nation ¿Qué ofrece?
Garden Nation es uno de esos juegos sencillos de mayorías con puntos de acción. A priori lo podríamos poner el en rango de Cuzco, Iwari (reseña aquí) o Rapa Nui. Así que lo podríamos resumir como un juego de mayorías con reglas simples y partidas de una duración contenida. A pesar de que en la ficha de juego veamos 60 – 75 minutos, las partidas a 2 pueden rondar la media hora y en menos de 10 minutos se puede explicar en detalle.
Es uno de estos juegos que da la sensación de carrera, dado que el final de partida se activa cuando todos nuestros edificios están sobre el tablero, pero esta carrera debe estar ligada a cumplir los máximos objetivos públicos antes de que llegue el final. Al contrario de lo que ocurre en muchos juegos de mayorías, Garden Nation cumple con soltura en partidas a 2, aunque como es normal veremos todas sus características en partidas con más gente en la mesa.
Un juego accesible que destaca por su aspecto gráfico y producción, pero sabe ser sólido en mecánicas.
Aspecto y componentes
Las ilustraciones y el aspecto gráfico de Garden Nation es llamativo y distinto. El estilo gráfico del juego con dibujos de trazo grueso, colores tirando a oscuros y la idea de cada una de las facciones le hacen ver diferente. Un juego que viste muy bien la mesa y evoca a mundos feéricos con toques extraños que aportan algunas de sus facciones.
En cuanto a componentes hablamos de un juego sobresaliente, con un inserto ilustrado, piezas de plástico para cada edificio, unos tejados de hoja muy llamativos, buena calidad de troquel, una caja para las cartas que son de buena calidad y la llamativa Tortugrúa. Alguna pieza de madera personalizada completa el set de componentes que son incluso excesivos para el tipo de juego del que estamos hablando.
Partes negativas
Si bien el precio no es condicionante para decidir si un juego es bueno o no, creo que el PVP que tiene Garden Nation es barato para lo que ofrece en componentes, pero no tengo claro que sea un precio ajustado al tipo de juego que es.
A pesar de que cumple a 2, no lo recomendaría solo para 2 por que os vais a dejar algunas mecánicas por el camino. Estas mecánicas solo se verán en partidas a más personas.
El juego es puramente abstracto, así que aunque le busquéis el tema no lo vais a encontrar; por mucho que haya un texto que nos cuenta los detalles de cada una de las facciones. No es un juego en el que el tema importe.
Partes Positivas
Producción muy por encima de lo esperado por su precio y de un juego de este estilo. Todos los edificios de cada facción son distintos.
Juego de explicación corta, setup sencillo y mecánicas sólidas pero accesibles. Es un euro medio, pero tiene pocas capas de reglas.
Escalado
Ya he comentado en la sección que hablo de lo que ofrece Garden Nation que pienso que funciona a 2. como ocurre con juegos como Five Tribes lo que hacemos es duplicar el número de acciones por ronda de cada persona jugando y aumentar el número de edificios en juego, con esto el juego cumple. Ahora… ¿Recomendaría Garden Nation si solo vais a jugar a 2? No lo creo. Los juegos de mayorías a 2 deben haber sido creados solo para 2 la mayoría de las veces para lucir y en Garden Nation nos dejaremos algunas mecánicas de camino si solo somos 2 en la mesa.
Cuando somos la primera persona en jugar en una ronda que haya más de 3 o más personas en mesa, no solo vamos a elegir donde va a jugar la siguiente; vamos a decidir quien juega (siempre que no haya jugado ya esta ronda); esto a 2 no lo vamos a ver nunca. A esto hay que añadir que los jardines se abarrotan a partir de 3 o más y acciones de derribar edificios cobran mucho más protagonismo.
Es un juego que cumple muy bien a 2, pero va a brillar a 3 y 4. Si tenemos la oportunidad de que el número de gente en la mesa llegue a esos números; mejor que mejor.

Mi opinión más personal sobre Garden Nation
Grata sorpresa de un juego que se podía haber quedado en una producción excelente sin mecánicas que lo respalden, en cambio se queda un juego rápido que ocupará el espacio de un juego de mayorías, fácil de explicar con unas premisas interesantes que lo hacen distinto.
Claro que no estamos ante un juego top si lo pienso desde mi punto de vista más personal, pero si ante un juego que disfruto mostrando a compañeros y compañeras de mesa con un perfil menos jugón que el mío. De paso me ofrece la suficiente profundidad para disfrutar la partida al completo y al resto de la mesa le da la oportunidad de jugar desde la primera ronda sin tener que preocuparse de multitud de capas de reglas. Para esto Garden Nation ha resultado ser cumplidor y muy posiblemente se quede en casa ocupando el lugar de algún otro juego de mayorías sencillo que ya estaba asentado en la ludoteca.
Mi mayor preocupación es que las partidas, sobre todo a poca gente, pueden dejarme sabor a repetición y no tener el recorrido suficiente. Veremos a ver que piensa mi yo del mañana, pero este se queda en la balda.
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Evidentemente es un juego con una interacción alta. En las mayorías, los movimientos de la Tortugrúa o la decisión del orden de turno… podemos dirigir las acciones de otros.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. En este aspecto flojea, aunque el tablero modular ayuda bastante.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Las propuestas de Garden Nation no son del todo originales, juegos como Nanga Parbat también abren el paso a donde van a actuar en las mayorías otros. Tendremos cosas que lo hacen distinto, pero no es por lo que destaca.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Es un juego sencillo de reglas, pero que nos va a costar dominar y en el que el nivel de las personas contra las que jugamos será nuestra dificultad.

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