Churchill es un juego editado por GMT en 2015 por primera vez, que ha llegado en español editado por Devir. Tras varias partidas a 3 os voy a dejar mi reseña y opinión de este juego que pone la guerra en un segundo plano para centrarse en el tema político. Esta reseña la voy a hacer desde un punto de vista distinto, ya que me parece que es lo que el juego merece.
Jugadores: | 1 a 3 |
Duración: | 60 – 300 minutos |
Edad: | 14+ |
Dureza: | 3.28 |
Precio: | 71,96€ |
Género: | Eurogame – Construcción de Rutas, Económico. |
Editorial: | GMT Games / Devir |
Diseñador/a: | Mark Herman |

«En la guerra, resolución; en la derrota, desafío; en la victoria, magnanimidad; en la paz, buena voluntad».
— Churchill

El contexto histórico
Antes de entrar en el juego en si, me gustaría poner sobre la mesa un poco del contexto histórico. En el año 1943, plena segunda guerra mundial; Churchill, Roosevelt y Stalin comienzan una serie de conferencias tratando de buscar una estrategia común de los aliados para vencer al eje en el frente.
Estos encuentros entre estas grandes potencias comenzaron de hecho en 1942 con la conferencia de Moscú. Es a partir de Enero de 1943 que se reúnen en Casablanca, Noviembre 1943 El Cairo y a Finales de Noviembre y principios de Diciembre llega La conferencia de Teherán a las que sucedieron Yalta y Potsdam; ya en 1945 con el Eje derrotado.
Churchill: el juego de mesa pretende ser un viaje por estas conferencias en las que estas tres potencias trataban sobre el mejor modo de derrotar a estos enemigos comunes (Alemania y Japón), mientras trataban de cumplir sus propios intereses. Con intención de representar esta etapa, el juego se desarrolla a lo largo de 10 conferencias.
CHURCHILL – El juego
En Churchill nos pondremos en la piel de Churchill, Roosevelt y Stalin a lo largo de 10 conferencias para tomar todas estas decisiones velando por los intereses de cada uno de estos líderes políticos e intentando ser el que más beneficio saque del conflicto al final de la partida.
Componentes
- Tablero
- 3 hojas dobles de ayuda
- Lámina de fichas troqueladas
- 90 fichas de plástico transparente (tipo parchís)
- 3 Bloques grandes de madera (1 por color)
- 5 peones (3 negros, 1 rojo y 1 azul)
- 7 bloques medianos de madera (2 verdes, 3 azules, 2 rojos)
- 45 cilindros (15 por color)
- 14 cubos de distintos colores
- 4 prismas octogonales
- 6 dados de 6 caras
- Dado de 10 caras
- Un mazo de 21 cartas por nación (63 cartas)
- 30 cartas de conferencia
- 4 cartas de líder
- 1 hoja de pegatinas
- Reglamento
Objetivo en Churchill
Año 1943, la Segunda Guerra Mundial está dando sus últimos coletazos. El bando Aliado debe decidir quién liderará su estrategia, dónde se desplegarán las tropas y de qué forma se derrotará al Eje. En Churchill nos pondremos en la piel de Churchill, Roosevelt y Stalin a durante varias negociaciones para tomar todas estas decisiones velando por los intereses de cada uno de estos líderes políticos; e intentando ser el que más beneficio saque del conflicto al final de la partida. Una batalla política por la paz en un juego que no es un wargame, si no más bien, un juego de diplomacia enmarcada en uno de los conflictos bélicos más importantes de la historia.

CÓMO JUGAR
Antes de tratar de describiros el juego y lo que ofrece, quiero aclarar que nosotros hemos jugado Churchill casi siempre a 3 y siempre a 10 conferencias, lo que el juego llama el modo campaña. En este juego puedes jugar comenzando en la conferencia 8, en la conferencia 6 o jugar la experiencia completa de unas 4 horas en las que jugamos las 10 conferencias completas. Con el grupo de juego que lo probé no había razón para jugar ni la más corta, ni la intermedia, así que fuimos directos al Setup completo. Aún así probé una vez el resto de setups dejando de lado el solitario.
Como siempre digo, para enteraos como funciona el setup, lo mejor es que os miréis el reglamento o en su defecto un vídeo. Aquí hablaremos de las mecánicas como un apoyo a la opinión final, pero no pretendo explicar el juego completo.
Antes de empezar…
Antes de empezar a comentaros como funciona Churchill os daré un breve descripción matizando algunos aspectos muy importantes del juego. Como representante de una de las naciones competiremos contra el resto de adversarios por la obtención de puntos de victoria. Mientras lo hacemos nos veremos obligados a cooperar contra el eje.
Si queremos ganar debemos acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria sin pasarnos. Me explico, si conseguimos demasiados puntos de victoria o ganamos por un número demasiado grande, perderemos. Esto se explica por que a ninguna de las 3 naciones les gustaría que otra resalte demasiado y en ese caso estas naciones se unirían contra esta tercera nación por destacar demasiado.
Las reglas
Lo que vamos a hacer en esta reseña es repasar por encima como funciona Churchill, como os eh comentado antes trataré de que comprendáis como funciona el juego y entraré en los detalles que nos ayuden a entender algunas opiniones que os daré más adelante. El tablero en el tablero de juego veremos una división clara en 2 partes y estas están relacionadas con las 2 fases que jugaremos cada ronda; Fase de Conferencia y la Fase Militar.
Fase de conferencia
Las fases en Churchill están divididas en distintas Etapas. En el caso de esta fase de conferencia tenemos 3 etapas. La Etapa de Agenda, Etapa de Reunión y Etapa de Decisión.
Etapa de Agenda
En esta primera etapa vamos a desvelar una carta de conferencia y resolverla, estas cartas son eventos que marcan diversos eventos históricos que van a modificar el principio de la conferencia actual. En esta etapa vamos a elegir cual de nuestras cartas de gabinete usar, jugaremos la carta boca abajo y cuando estén todas las revelaremos a la vez. Comprobaremos cual es la carta de mayor valor y el ganador de la agenta elegirá una cuestión que va a ir a parar a la casilla central del tablero de conferencias (ese tablero circular con 3 tracks que van hacia la dirección del asiento del gobernante al que representamos). Después de esto todos los gobernantes proponen 2 cuestiones más.
Reunión
En esta vamos a jugar cartas de nuestra mano para promover las cuestiones a tratar y tratar de moverlas en dirección a uno u otro gobierno a base de debates. Esto se representa a base de pujas con cartas en las que iremos moviendo los marcadores en dirección al track de nuestros gobiernos.
Decisión
En esta estaremos en el punto en el que podremos usar las cuestiones ganadas en la fase anterior. Cada cuestión tratará un tema que os voy a listar a continuación:
- Ofensivas dirigidas: se colocan en las entradas de los frentes militares.
- Cuestiones condicionales: Permitirán a los EEUU entrar en ciertos frentes.
- Producción
- Asignación de Producción
- Liderazgo de Teatros: para conseguir fichas de apoyo.
- Investigación Bomba: Para avanzar en la investigación de la bomba, estos avances son una pugna constante entre URSS y EEUU y en las primeras etapas del juego EEUU puede nutrirse de los avances del ruso.
- Cuestión Global: afectará a las normas de colocación de las alineaciones políticas.
Fase militar (o fase de Guerra)
Lo que ocurra en la fase Militar nos vendrá dado por lo que hemos hecho en la Fase de Conferencia. Iremos activando los efectos que tengan cada uno de los temas. Iremos poniendo en juego los resultados de los debates anteriores en el plano político o militar.
Buscamos avanzar por los distintos frentes en busca de llegar a Alemania o Japón. Nuestro objetivo es que estas naciones se rindan. A medida que avancemos por los frentes de batalla iremos consiguiendo puntos de victoria. Churchill nos propone un sistema de tiradas de dados para representar los combates con dados de 10 caras al que vamos a restar el valor de la fuerza de nuestro enemigo.
Al terminar la fase militar si no se activa el final de partida vamos a pasar a la siguiente ronda. De otro modo pasaremos a la puntuación final.

Fin de partida y puntuación
La partida termina si en la clausura (después de la fase militar), hemos hecho la décima conferencia o si las dos potencias del Eje se han rendido. En el momento que la partida termina tenemos que contar los PV para determinar que bando será el ganador. Ahora es cuando pasaremos a una de las cosas a destacar de Churchill, como se decide el bando ganador.
Si la alianza consigue que el Eje se rinda ganará el bando con más PV si no le saca más de 20PV al tercero. Si le saca más de 20PV al tercero se combinará la puntuación de la segunda y tercera nación; si el primero tiene más que la suma de ambos sigue ganando; si no es así ganará el segundo. Los empates se resuelven por distintas condiciones, a favor de EEUU si ha construido la bomba, de la URSS si es la única nación en Alemania o de UK si no se cumple ninguna de las anteriores.
Si el Eje no se ha rendido se va a hacer un ajuste de PV que favorece a las naciones que tengan menos y tras esto el jugador o jugadora con más PV gana la partida.

CHURCHILL
Opinión
Para esta reseña nos hizo llegar hace tiempo una copia Devir Iberia, agradecer desde aquí la confianza. Churchill no es un juego para reseñar a la ligera y, aunque llevaba ya algunas partidas cuando lo recibí he probado a jugar a 2 y con distintas duraciones de conferencias al menos una vez. El resto de partidas a Churchill hasta llegar a un total de 6 las he jugado solo a 3 y con todas las conferencias. Si os interesa comprar Churchill lo podréis encontrar en nuestra tienda patrocinadora Jugamos Una por 71,96€.
Antes de pasar al resto de mi opinión os quiero comentar que esta reseña está hecha por un jugador de eurogames al que le gustan los juegos temáticos de alta interacción. No soy un experto en juegos históricos y en muchos casos voy a hablar de como abordo yo este tipo de juegos que no son lo más habitual en mi mesa.
Churchill ¿Qué ofrece?
Churchill es un juego que centra la acción en medio de una guerra, pero más desde el punto de vista político que el bélico, si bien es verdad que el conflicto en los distintos frentes se ve representado, lo hace desde un segundo plano. La acción se centra en las conferencias y como estos 3 aliados tiraban y aflojaban de las cuerdas tratando de llevar la negociación a su terreno.
Estamos ante un juego de simulación política que nos pone en la piel de uno de estos 3 lideres y representa el conflicto bélico de una forma bastante abstracta. Os va a encajar si tenéis un grupo de 3 que esté dispuesto a jugarlo con cierta asiduidad y afrontar las 10 conferencias en toda su duración.
Propone una experiencia de alta interacción en el que el debate y los temas del mismo son el protagonista del juego. Nos tiene que gustar la historia, la representación de la misma y el “salseo”. Al ser un juego que no nos permite ganar con una gran ventaja de PV, tendremos que estar con un ojo abierto toda la partida.
Aspecto y componentes
Hablamos de un juego con una aspecto recio, como buen GMT. Cumple en lo que pretende traer a mesa; pero no podemos decir que destaque por su aspecto gráfico. A mi me parece que la propuesta gráfica es más parecida a un esquema de datos que a un juego de mesa; pero en partida nos daremos cuenta de que toda esta información en tablero es necesaria y nos ayudará a ver cada parte del tablero con claridad. Creo que la gran cantidad de texto que tiene hace difícil que un juego como Churchill se vea mejor de lo que se ve.
En cuanto a componentes es un GMT, esto se traduce en cartas de calidad media, madera sin florituras, troquel con buen prensado, tablero recio y duradero y una caja que parece un Panzer. Todo se siente pesado y hecho para soportar el paso del tiempo y las partidas. Como he dicho antes el precio de Churchill en nuestra tienda patrocinadora es 71,96€ y de PvP estamos en 79,95€; así que no hablamos de un juego barato.
Las distintas modalidades en Churchill
Churchill propone varios formatos que ajusta la duración de las conferencias, un modo corto de aprendizaje, uno de duración media con 5 conferencias o la duración completa con 10 conferencias. Las sensaciones son muy distintas entre ellas y los resultados de las mismas también.
El modo de aprendizaje es desde la ronda 8, un puro trámite que está para lo que está, no es opción para otra cosa que no sea su propósito. Cumple en el caso de que estemos enfrentando el juego desde cero.
La duración del formato competición hace que los resultados sean menos elásticos. A diferencia con las partidas de 10 conferencias, nos va a costar llegar a ciertos resultados o luchar por ciertos aspectos para puntuar. A mi me pareció un poco encorsetado.
El modo completo con las 10 conferencias es “la experiencia”, desde mi punto de vista es como se debe jugar y así jugué yo mi primera partida. Si es verdad que para empezar en este modo debes tener un mecenas que te guíe a lo largo de tu primera partida y haga por que la experiencia sea buena. Ese será el único “pero” de este modo junto a la duración (que se nos puede ir a las 5 horas).

La puntuación
Como he comentado antes la propuesta de Churchill en cuanto a puntuación es muy particular y va un poco en contra de “lo normal” en juegos con puntos de victoria. Al final de la partida si la persona con más PV tiene más de 20 puntos de diferencia con el tercero, puede perder automáticamente. Esto se justifica temáticamente como que hay uno de los países que destaca tanto que provoca un nuevo conflicto entre los otros 2 y este. Sobre las formas de resolver esto ya os comenté en la sección de reglas cuando hablo del final de partida.
Esto puede resultar bastante contradictorio por que no estamos acostumbrados; pero es uno de los grandes atractivos de Churchill. Para mi esa tensión del control de los puntos constantes es una de las gracias del juego y genera dinámicas y discusiones en torno a la mesa que me han dejado muy buenos recuerdos.
Variante de Agenda Secreta
A pesar de que los puntos de victoria son una parte importante del juego, me parece que poner la experiencia por debajo de los mismos termina desmereciendo la experiencia en si. Me refiero a que un cálculo superficial de la situación está bien, siempre y cuando no hagamos a los puntos de victoria protagonistas de la partida. Churchill es un juego para disfrutar por encima de contar; aunque no podamos desentendernos completamente de los PV, hay que dejar que haya cierta incertidumbre.
Ahí tenemos una variante del juego que a mi me gusta mucho; La Agenda secreta. Con esta variante cada nación empieza la partida con 3 países en los que va a puntuar 5PV en lugar de 3PV. Algo que genera una incertidumbre extra y que, desde mi punto de vista hace que los finales de partida no puedan estar 100% calculados.
Escalado
Es un juego a 3, no voy a nombrar el solitario: pero el uso del Bot a 2 se hace tedioso y resta todo por lo que Churchill destaca. Estamos hablando de un juego de interacción y negociación que está hecho para jugar 3 bandos, todo lo que no sea eso resta a la experiencia.
Aquí no hay flexibilidad ni posibilidades, al menos por mi parte. Mi única justificación para jugarlo a 2 hacerlo en modo aprendizaje para enseñar las reglas a alguien de cara a una partida posterior,
Hay juegos en los que podemos tener una ventana abierta a que, según quien los juegue, se puedan disfrutar a números no óptimos. Este no es para nada el caso. Churchill ha de ser jugado a 3.
Partes negativas
Como acabo de comentar es un juego que se debe jugar a 3, esto ya recorta la posibilidad de ser disfrutado por grupos más pequeños y hace imposible a grupos de mayor tamaño jugarlo.
Junto a la restricción de número de personas en mesa tenemos lo poco accesible que puede llegar a ser para gente que no pueda dedicarle tiempo. Es un juego exigente en el camino; aprender a jugar, tener tiempo para jugar 10 conferencias, un grupo que pueda repetir partidas en torno a 5 horas… No es para nada fácil, por mucho que la experiencia lo compense con creces.
Partes positivas
El juego es increíble, ideal si os gusta estar sentado “comiendo oreja” al resto de la mesa. Proporciona una experiencia que no me recuerda a ningún otro. Un juego de mesa en el que te tienes que centrar en el recorrido, mientras tratas de descifrar en un segundo plano como va la partida.
Lo bien que se siente integrada la temática y como está planteado el manual es algo que me ha gustado mucho. No me refiero a que el manual en si sea bueno. Es un juego complicado de afrontar, pero nos va a meter el tema en todos lados. Las notas del autor dando apuntes temáticos y asociándolos a las temáticas terminan generando otro modo de leer reglamentos. Esto es algo muy típico en los manuales de GMT y que agradezco mucho, por que no siempre tengo conocimientos del tema tratado.

Mi opinión más personal
A estas alturas no creo que haga falta insistir mucho más sobre que opino de Churchill al margen de que me parece un juegazo. En mi primera partida jugando con un jugador que descontroló sus puntos me llevé una victoria de rebote siendo ruso y en ese momento me di cuenta que estaba ante un juego distinto.
Debo confesar que en mi primera partida hubo varios aspectos que me generaron dudas, pero sin siquiera repetir esa partida generó un digestión posterior que me hizo querer repetir. Creo que el juego me pillo demasiado fuera de juego y la experiencia se me hizo larga. La segunda partida cambiaron las tornas y desde entonces Churchill ha calado más y más hondo hasta ser uno de mis juegos favoritos de GMT.
En estos juegos estoy bastante menos cómodo a la hora de valorarlos. Siempre tengo la impresión de que necesito más recorrido; pero mis ganas de hablar de ellos me hace llegar a estas reseñas en las que me pongo a escribir y tengo mucho matices de los que hablar. No os extrañe que os haga llegar más reseñas de juegos de GMT, políticos o wargames, por que de verdad lo disfruto mucho.
¿Un Wargame?
Antes de que nadie pueda ver el subtítulo de la reseña un cebo, que lo es. Vamos a tratar de responder a la cuestión. Que luego los más puristas pueden tener excusa para llamar a un título atractivo “clickbait”. ¿Es Churchill un Wargame? Yo entiendo que no lo es.
Entre mis comunicadores favoritos con respecto a wargames en España están Julius L. Fairfax y Kalinote. Julius L. Fairfax dice que un juego que se centra en un conflicto bélico es un Wargame y hasta tener razones suficientes para llevarle la contraria, haré caso al experto. Churchill se ambienta en una época de conflictos bélicos, pero no se centra en ello. Es juego político que pone en un segundo plano el conflicto y este conflicto avanza en base a nuestras decisiones políticas.
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. La interacción es tremendamente alta, en cada conferencia vamos a sudar tinta.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. No es un juego con variabilidad, esta viene dada por como las partidas cambian gracias a los jugadores; pero no por que el juego nos la ofrezca directamente.
- Originalidad: Como de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Se que hay otros juegos como Pericles que hacen cosas parecidas, pero para mi es totalmente novedosa la propuesta de este Churchill.
- Mecánicas: Como de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Es un juego complejo, no extremadamente complejo. Lo que ocurre es que si tiene una entrada bastante complicada que lo hace bastante menos accesible que otros de mayor peso.

![]() | Puedes apoyar a la web y el canal del Twitch en nuestro Patreon para acceder a su vez a sorteos mensuales de juegos de mesa, encuestas sobre contenido y peticiones o dudas sobre reseñas futuras. Apoya el proyecto en este Link. |
Mishi Geek está patrocinado por “¿Jugamos Una?” Consigue un 5% de descuento en tu primera compra en jugamosuna.com registrandote con este link. (Recordad activar el bono con vuestra primera compra) | ![]() |