reseña Ambon en español

Ambon: Burning Sun & Little Seagulls [Reseña]

Ambon es un wargame a 1 o 2 jugadores que simula la batalla del mismo nombre. Un juego en formato revista que he tenido la oportunidad de probar y del que, en esta reseña, voy a daros mi opinión tras varias partidas.


Jugadores:1 a 2
Duración:60 – 120 minutos
Edad:12+
Dureza:2.43
Precio:22€
Género:Wargame
Editorial:SNAFU Design
Diseñador/a:Marc Figueras

«Sólo me rendiré ante mi superior».

— Hirō Onoda.


¿Qué es Ambon: Burning Sun & Little Seagulls?

Según sus diseñadores, Ambon: Burning Sun & Little Seagulls es un juego de guerra para dos jugadores que simula la batalla que tuvo lugar entre el 30 de enero y el 3 de febrero de 1942 en la isla de Ambon, en las Molucas. Una fuerza japonesa compuesta por el 228º regimiento de la 38º división del Ejército Imperial (IJA) y la 1ª fuerza de desembarco naval especial de Kure ocuparon la isla contra una defensa formada por la Brigada Molukken holandesa y la Fuerza Gaviota australiana.

Un jugador controla las fuerzas japonesas y el otro las fuerzas aliadas (holandesas y australianas). La victoria se logra mediante el control de ciertos hexágonos y la eliminación de unidades enemigas. El objetivo del jugador japonés es conquistar lo antes posible las tres ubicaciones clave principales en Ambon (la ciudad de Ambon, Paso y el aeródromo de Laha), así como algunas ubicaciones clave secundarias. Cuanto antes los japoneses conquisten estos lugares, más puntos de victoria recibirán. Para los japoneses es una carrera contrarreloj, mientras que el jugador aliado debe frenar el avance nipón sin sufrir demasiadas pérdidas.

Materiales

Lo primero que hay que destacar es que Ambon es un juego en formato revista. Para aquellos que no estéis familiarizados con este formato, es un juego que viene en una bolsa zip con todo el material para ser jugado en su interior a excepción de los dados. El mapa es en papel y los contadores y el resto de componentes son en cartón como el de cualquier juego. Faltaría por incluir un dado de seis caras que no incluye el juego y con esto empezamos a rodar. 

Este formato reúne todo lo que puede traer un juego con formato habitual (caja y demás) pero reduce considerablemente el precio y el espacio a ocupar en la estantería. Todo ventajas. Y en el mundo wargamero es algo bastante corriente y que tiene su origen en las revistas del sector, que muchas suelen incluir juegos con este mismo formato.

El mapa

Dicho esto, lo primero que hay que destacar es el mapa. Estamos ante una preciosidad que ocupa poco más que un A4 pero que destaca por la mano de su autor: Nils Johansson. Es uno de los mejores diseñadores de mapas del momento y es un lujo que la recién nacida editorial Snafu haya contado con semejante ilustrador para su primera obra. Los tonos escogidos y la claridad de los terrenos son un acierto y solo por tener este mapa ya merece la pena la pequeña inversión que supone este Ambon.

Fichas y hojas de Ayuda

Las fichas de ejército y los diferentes marcadores, sin destacar en nada, encajan perfectamente en la armonía del juego.

Para terminar el juego lo acompañan las hojas de ayuda y las reglas. Todo está en inglés, aunque ya están disponibles las reglas en castellano y catalán en la BGG para su descarga.


Ambon, ¿por qué destaca?

Estamos ante un juego de corte sencillo, de jugarse del tirón, de terminar una partida e invertir los ejércitos y volver a jugar probando estrategias diferentes. Reglas muy sencillas que se leen en un abrir y cerrar de ojos.

Los dos ejércitos que se enfrentan en Ambon son de un corte muy diferente. Mientras que los japoneses irán a degüello y a la carrera a por los destinos objetivo, la alianza australiano-holandesa deberá llenar el camino de trabas para entorpecer a la apisonadora. 

Flujo del juego

Un turno se compone de varios pasos. Empezarán desembarcando los japoneses. El mapa dispone de diferentes puntos donde estos tratarán de entrar en la isla. Previamente el jugador aliado habrá plagado la isla de minas en el mar, unidades ocultas y señuelos que no serán descubiertos hasta que el jugador japonés trate de acceder a esas localizaciones. De todas las playas y zonas de desembarco que vienen representadas en el mapa el jugador japonés solo podrá escoger tres o cuatro para acceder a la isla, lo que hace que cada partida se puedan trazar diferentes estrategias.

Una vez realizados estos pasos tendremos el movimiento y los ataques del jugador japonés y seguido hará lo propio el jugador aliado. Es decir, el japones mueve todo y ataca, y luego lo hacen los aliados. Los movimientos son muy limitados, la isla está plagada de montañas y su curiosa composición crea cuellos de botellas constantes que ambos jugadores deben estudiar para poder sacar ventaja. Tanto el movimiento como el ataque son muy sencillos de realizar, el juego apenas tiene excepciones, por lo que no deberás estar mirando constantes tablas para poder controlarlo. 

Las unidades

Las fuerzas representadas son unidades diferentes y el diseñador lo ha aprovechado para dotarlas de diferentes actitudes que dan un plus táctico. Tendremos unidades que tendrán más fácil el desembarco, unidades que en ataque son más peligrosas, otras que se defienden mejor… pequeñas reglas que consiguen darle carácter e identidad. 

Para terminar una vez realizados ambos turnos, haremos los pasos de control de abastecimiento japonés y trataremos de recuperar a las unidades. El abastecimiento lo realizaremos con un simple vistazo: si los japoneses tienen líneas de suministro hasta las cabezas de playa donde han desembarcado, estarán suministradas, en caso contrario estarán en un problema. Por otra parte las unidades se recuperan lanzando un dado y tratando de sacar menos que el valor de esa misma unidad. Esta tirada se puede ver beneficiada o perjudicada por dos pequeños detalles: estar en ZOC enemiga penaliza y estar en rango de HQ ayuda. 

Objetivos

Un detalle importante es que los objetivos se puntúan de manera diferente en función del turno en el que se han conseguido. Cuanto más tarde el japones en conquistar los puntos de interés, menos puntos va a recibir, pudiendo incluso llegar a restar en lugar de sumar. Esto obliga a que toda la fuerza del japones deba ponerse al servicio de la conquista desde el primer turno de juego, pero sin descuidar las zonas de desembarco. Si nos las quitan, además de darle jugosos puntos a los aliados, podrán dejarnos sin suministro.


AMBON

Opinión

Lo primero, no te asustes. Nadie a excepción de Marc y Oscar sabe dónde narices está Ambon, mucho menos que allí hubo un conflicto militar, y aún menos que los que defendían eran holandeses y australianos. De locos, pero en cuanto se acabe la pandemia ya tengo objetivo para unas vacaciones.

Entrando en materia, nos encontramos con un título muy asequible y sencillo pero con la suficiente profundidad como para que tengas que pensar. Las partidas no pasarán de la hora y media en cuanto lo controles, las primeras se pueden ir a las dos horas.

Asimetría

La diferencia de las facciones hace que se vea el juego de manera muy diferente en función del bando que te toque dirigir. La superioridad japonesa será un martillo cuando trates de frenarla, y por el contrario al dirigir a los japoneses, la disposición de los aliados y la orografía del terreno harán que parezcan muy lejanos todos los objetivos.

La disposición inicial hará que tengamos algo de rejugabilidad, ahora bien, estamos antes un juego que tiene los objetivos fijados de ante mano, lo que hará que no sea infinita.  

Precio

Su precio es de 22 euros, y solo la calidad del mapa ya merece esta inversión. Ante otros juegos sesudos y duros, hasta hace ilusión encontrar un reto como este que lo abres y lo disfrutas sin necesidad de prepararlo con tres días de antelación.

  • Accesibilidad: Total. Como dirían en Bricomanía: “Fásil y sensillo” y para toda la familia. Comprar, abrir y jugar. Cambiar de bandos y volver a jugar tratando de mejorar la puntuación anterior. 
  • Rejugabilidad:  No creo que destaque por esto. La disposición inicial ayuda, pero los objetivos definidos creo que lastran este punto. 
  • Tema: Totalmente novedoso y mi próximo destino de vacaciones. Dejémonos de luchar en Antietam, en Aachen o en Vietnam. Vámonos a Ambon y descubriremos a los Kure japoneses y a los Molukken holandeses.

Cosas negativas:  No tiene la profundidad de un juego duro y puede que haya jugadores que lo vean dirigido. La rejugabilidad puede verse lastrada después de 8 o 10 partidas.

Cosas positivas:  El mapa, el precio, el tema, la facilidad del sistema, la capacidad de darle al jugador la toma de decisiones con esa pequeña cantidad de reglas y que coño, que lo han hecho los chavales de Snafu. Su primer juego y toda una sorpresa. Espero que sigan por este camino, aquí tienen un comprador.


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Ambon: Burning Sun & Little Seagulls [Reseña]
Sencillo, barato y directo
Ambon: Burning Sun & Little Seagulls es un juego que me ha ganado por el tema, su sencillez mecánica y por que es el primer trabajo de la gente de Snafu y no quería dejar de hablar de él. Con el precio que tiene la afición hoy día, tener un juego de este calibre por 22€ es todo un lujo y hay que hacer eco de ello. Su punto mas flojo es que puede quedarse corto para jugadores muy experimentados y que no lo veo un título para quemar; pero por el coste que tiene, bien merece la pena comprobarlo por vosotros mismos.
Nota de lectores3 Votos
8.7
A Favor
El mapa, el precio, el tema y la facilidad del sistema
Lo han hecho los chavales de Snafu
En Contra
No tiene la profundidad de un juego duro
La rejugabilidad puede verse lastrada después de 8 o 10 partidas
7.7