Está será mi reseña rápida en solitario de Slay the Spire, un juego de mesa que adapta un video juego tipo Roguelike y que ha publicado en español Más que Oca. En esta reseña en solitario de Slay the Spire voy a ir un poco más al «turrón», por eso puntualizo lo de rápida, esta es una forma de haceros llegar mi opinión del juego tras haberlo probado puramente en solo.
Slay the Spire
| Jugadores/as: | 1 a 4 |
| Duración: | 40 – 60 minutos |
| Dificultad: | Media – Baja |
| Partidas jugadas: | 28 |
| Preparación: | 3 minutos |
| Editorial: | Ediciones MasQueOca |
| Autoría: | Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano |
| Género / Mecánicas: | Temático – Construcción de mazo, Roguelike |

Sobre Slay the Spire
No sé vosotros pero no me suenan de nada los diseñadores del juego. Si acaso a dj’s de los 90. Así que he mirado por curiosidad y sólo aparece Imperium: The Contention como juego previo de uno de los tres. Así que tenemos una adaptación de un videojuego por parte de diseñadores prácticamente noveles. Dos ingredientes con mala combinación…
Por cierto, no he jugado al videojuego. Así que no habrá comparativa entre ambos en ningún sentido. Lo único que puedo decir es que, según he leído, en el de mesa están todos los enemigos del digital. No se han dejado nada en el tintero para sacarnos los cuartos a base de expensiones.
¿De qué va?
Empezaré esta reseña en solitario de Slay the Spire centrándome en lo que os vais a encontrar. Es un juego de mesa de Construcción de Mazos, en el que te irás enfrentando a enemigos y consiguiendo mejoras a lo largo de 3 Actos. Si es que no mueres antes, que será lo más habitual.
El primer Acto vale, asequible, aunque puedes morir. Y en los dos siguientes se le da la vuelta a la tortilla: lo normal es que puedas, pero puede saltar la sorpresa y que se tuerza la cosa de repente.

Mapas de Acto
Los mapas de Acto tienen preimpresos unos símbolos, que se completan con la colocación aleatoria de fichas de troquel. Y tú decides por dónde avanzar. Hay Eventos (?), Hogueras donde descansar o mejorar una carta, Comerciante donde comprar cartas y objetos, o eliminar una carta (fundamental en todo construcción de mazo), pero lo más importante son los Encuentros…con enemigos claro:

Enemigos
Hay enemigos normales y de élite. Éstos últimos son un verdadero desafío, piénsatelo bien antes de ir a por ellos. El comportamiento de un enemigo varía: (de izquierda a derecha en la foto anterior) según el resultado de un dado, va avanzando según la ronda y no vuelve, va avanzado y vuelve a empezar cuando llega abajo (sólo en los cubitos rojos); y también hay enemigos que siempre hacen los mismo. Así que sabes de antemano, antes de tu turno, cuál va a ser el ataque, lo que te permite actuar en consecuencia.
Tú tendrás 5 cartas en mano, cada una con un coste en energía, y una energía disponible para el turno. La energía no se acumula, luego no te puedes preparar un súper turno (al menos no de esa forma), y tampoco se guarda el escudo que hayas logrado. Sí que puedes meter, e igual los enemigos, ciertos efectos como debilidad, doble de daño o aumento de fuerza que sí persisten.
Tu mazo empezará con las típicas cartas básicas: ataque, defensa, y alguna carta propia del personaje:

La asimetría de personajes
Lo interesante, y mucho, es que cada personaje es muy asimétrico. Pero no sólo por estas cartas iniciales o por su habilidad, ¡ni muchísimo menos!…cada personaje uno tiene un mazo propio de mejoras; bueno dos, mejoras normales y raras. Así que la asimetría se mantendrá y potenciará a medida que avances en la partida.

Sólo he probado a dos (fila superior), y la experiencia es radicalmente diferente. Mientras uno es el tanque agresivo que busca potenciar su fuerza y recupera vida tras cada combate, la otra es mucho más sutil, cambiando de modo de combate y recibiendo con ello más ataque, energía, y combando sus cartas con el modo en el que se encuentra…¡brutal!.
Al vencer a un enemigo te da habitualmente una carta nueva. Tú eliges entre 3 aleatorias, así que te da opción a ir perfilando cierto estilo. De las 10 del mazo inicial puedes acabar el Acto III con 20-30 cartas.
¡Y eso no es todo!…esto me flipa…consigues cartas, bien, pero es que además ¡puedes mejorarlas!.

Gran diversidad de cartas
Disminuirá la energía necesaria para usarlas, o aumentará su efecto, o quizás les quite la restricción de un único uso durante el combate. Aparte de la mejora en sí, está chulo por la personalización que vas haciendo del mazo, intentando afinarlo un poquito más con cada carta o mejora que consigues.
Además hay diversidad de cartas. Las hay ‘normales’, avanzadas y raras. A ver, las raras son las caña, pero tampoco te creas que siempre te van a venir bien. En más de una ocasión he preferido alguna otra carta, sobre el papel peor, pero que me venía (creo) mejor en ese momento.
Modo Solitario
Siendo un juego cooperativo, funciona perfectamente en solitario. Podrías llevar más de un personaje pero…¿para qué?. Con uno tienes una experiencia completa del juego, no te vas a perder nada. Cada jugador tiene su propia fila de enemigos, y no hay interacción entre personajes; alguna carta muy aislada, poco más. De hecho diría que es un solitario al que han añadido la opción cooperativa.
Puntos Negativos
Pues espera que busco…a ver por aquí…no, no hay nada. No le puedo poner ningún pero al juego, y mira que me gusta siempre decir las cosas buenas y malas pero es que no hay nada destacable.
Lo único que quizás se podría decir es la variedad de enemigos. Al menos es la impresión que te da al principio. No tanto de enemigos normales como de Jefes, de los cuales hay 3 por Acto. Pero al ir jugando pasa a ser un aspecto menor. Estaría genial que hubiese más pero no los echas en falta. Son un elemento más de la partida, no es que gire todo en torno a ellos como ocurre en Aeon’s End.
Otra cosa que se podría argumentar es tener que empezar cada vez desde el menos interesante Acto I. Pero primero, no es menos interesante porque marca el inicio de tu futuro mazo. Y segundo, si quieres puedes empezar desde el Acto II o III, recibiendo cartas, dinero, mejoras y objetos acorde a donde empieces. Lo he probado varias veces y funciona de lujo. Mola mucho recibir tantas cositas chulas de golpe. He leído en BGG que pierdes algo de control sobre tu mazo respecto a empezar desde el principio, pero qué queréis que os diga…te dan más cosas de las que muchas veces he conseguido jugando desde el inicio, y te ofrece posibilidades de elección en lo que recibes. Creo que es más una cuestión de por dónde te apetece empezar.

Rejugabilidad
Este es un apartado en el que tengo mucho que decir sobre Slay the Spire en esta reseña en solitario. Mucho más importante que la variación que pueden aportar los jefes, e incluso los enemigos normales, es la que aportan las cartas. El mazo de cada personaje es bastante grande. Pero el juego, aparte de por su dinámica fluida y absorbente, te depara sorpresitas que van a hacer que lo juegues una y otra vez como un maldito poseso.
Me refiero, y aquí se nota que viene de un videojuego…¡a los desbloqueos!. Con cada partida, según hasta donde hayas llegado, avanzas en la progresión del personaje. Y vas desbloqueando pequeños paquetes de cartas. Tampoco os flipéis, que esto no es un legacy. Son dos paquetes, que conseguirás en unas…5 partidas, 7 si eres un looser. Independientemente de las partidas que te dé lograrlo es la ilusión de hacerlo y ver qué cartas añades a las reserva del personaje.
¡Que luego quizás tardes 15 partidas en verlas todas, o más!. Y le da una variabilidad tremenda, ¡más si cabe!, a cada personaje.
Los caminos y mejoras
Respecto a esto, no diría que hay un camino exclusivo de mejora para cada personaje. Sí, cada uno tiene un estilo, pero se puede reflejar de diversas formas. Si te ha ido bien con ciertas cartas seguro que intentas obtenerlas de nuevo, pero dudo que te hagas con las mismas (dudo fuertemente). Habrá cartas que preferirás y tenderás a elegir. Las combinaciones y sinergias en Slay the Spire que hay entre las cartas permiten bastante variación sin perder potencia de mazo. Y a veces, sólo a veces, darás con una combinación única, el 11 de España campeón del mundo, que te llevará a la cima y con la que tendrás la sensación de ser un puto dios, todo funcionando a la perfección como un reloj suizo.
El efecto Roguelike
Lo malo es que cuando acabas la partida, sea cual sea el maldito fucking mazo que hayas logrado, tendrás que decirle adiós y volver a tu «mierder» de cartas básicas al jugar de nuevo . Eso jode… Pero aparte de los desbloqueos de cartas de personajes, tiene unas cartas llamadas Incoloras usables por todos. Luego tienes un Acto IV que sería como un jefe extra.
Logros
También tienes logros a conseguir, como por ejemplo obtener el máximo de escudo. Y por último tienes la llamada Ascensión, que consiste en objetivos cada vez más exigentes, a veces sin recompensa más allá de la satisfacción de haberlo logrado, pero otras veces con enemigos más potentes que sustituyen a algunos existentes. Lo jodido es que sólo consigues superar el nivel de Ascensión ganando El Acto III, que de por sí es bastante jodido, a lo que que se añade El requisito del nivel en cuestión. Por ejemplo, el segundo nivel te limita en 1 la vida máxima. Que no tienes porqué intentarlo si no quieres, puedes jugar con toda la vida. Pero tienes esa opción.
Y todo esto deriva en…
Todo esto va a hacer que vayas como un burro detrás de la zanahoria, partida tras partida tras partida. Aunque desbloquees todas las cartas de todas los personajes y hagas todos los logros y niveles de Ascensión «existing ever along», dudo muchísimo que el juego pierda interés. Porque lo más satisfactorio del juego es esa construcción de mazo y mejoras que vas consiguiendo y el vencer a un enemigo tras otro. He parado de jugarlo por cambiar y por reservarlo un poco, pero joder… qué divertido es el mamón.

Conclusión
Mira que no me gusta ser categórico, pero ésto es un puto juegazo. Divertido y absorbente como los videojuegos que recordamos de nuestra infancia, facilísimo de sacar a mesa por sus sencillas reglas, con más partidas por delante que churros en día festivo…
De lo mejor sin ninguna duda en lo que va de año, de lo mejor sin duda de este año, y directo a mi top personal de juegos (amplio, pero selecto). Creo que se convertirá en esos juegos que siempre aparecen en las recomendaciones. Si te gustan las cartas, o la construcción de mazo (ligera, no pierdes neuronas), o los combates, ¡o divertirte!, o te quema el dinero en el bolsillo, ésto es canelita en rama.
Antes dije que el juego no tenía ningún ‘pero’. Bueno, no es del todo cierto…el precio. Son 120 lereles, poca broma. Pero ésto es como comprar un garaje o un lingote de oro, sabes que no vas a perder. Vamos, que lo pilles. Y si no te gusta es que eres un sieso sin alma y has perdido desde ya todo mi respeto. ¡Ale, a buscar a ver si quedan!
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