En la reseña en solitario de hoy os voy a hablar de POR NORTHWOOD, un juego de bazas en solitario publicado en español por Melmac Games y que pertenece a la línea de juegos en solitario de Side Room Games. Esta editorial es conocida por la publicación de juegos en solitario en cajitas pequeñas como Orchard. Os dejo mi análisis, opinión y valoración de este solitario.
¡POR NORTHWOOD!
Jugadores/as: | 1 |
Complejidad: | Baja |
Idioma: | Español (Melmac Games) |
Editorial: | Side Room Games |
Autoría: | Wilhelm Su |
Duración: | 10-30 minutos |
Preparación: | 6 minutos |
Partidas: | 22 |
Precio: | 15,30€ |

¿DE QUÉ VA?
POR NORTHWOOD es el primer juego de bazas en solitario, que yo sepa. Si hay juegos en solitario de deducción, ¿porqué no de bazas?.
¿Qué es un juego de bazas?
Muy sencillo: son las rondas en las que está dividido el juego, y en cada una los jugadores pugnan por ganarla jugando sus cartas de la mano.
¿Cómo suple el juego la falta de otros jugadores?:
- Actuando siempre como jugador reactivo
- Requiriendo que ganemos cierto n° de bazas
Normalmente en los juegos de bazas, el jugador inicial va cambiando. Aquí, al actuar siempre en segundo lugar, el juego nos lanza una carta sobre la que debemos responder. Así se ahorra una IA que tenga en cuenta la carta que hemos jugado, dejando al azar el desarrollo de las acciones del sistema de juego.
Como además tenemos una cantidad de bazas concretas que debemos ganar (exactamente, ni más ni menos), se asegura la variación.
El juego en concreto nos lleva a Northwood, y nuestra misión será unificar el reino del bosque. Para ello, irás visitando uno por uno los 8 Feudos del reino para intentar convencer a su Gobernante, mediante el diálogo (bazas), de que se una a ti.

Para ayudarte cuentas con unos Aliados, de cuya habilidad podrás hacer uso durante cada visita (robar, seleccionar, descartar…).
Tu mejor arma, el diálogo
Así que eliges un feudo al que ir, que tiene su propio Gobernante (palo). Ese palo representa su tema preferido. Cada feudo te indica lo difícil que va a ser convencerle, es decir, las bazas que debes ganar. Y empieza el diálogo…
El juego llama diálogo a la pugna que hay por las bazas. El Gobernante empieza (se descubre una carta del mazo), y pueden pasar dos cosas:
- tienes carta de ese palo →la juegas→Ganas si es mayor
- no tienes carta de ese palo→juegas cualquiera→Ganas si es del palo del Gobernante


El Gobernante ahora podrá ayudarte como aliado en un futuro diálogo, además de obtener los puntos del feudo para la puntuación final:

La dificultad está en hacer exactamente el n° de bazas que necesitas. Si ves que tienes una mano de cartas con valor alto, quizás sea más conveniente elegir un feudo que requiere de muchas bazas ganadas (el máximo es 7, y tu mano es de 8 cartas). ¡Importante!: uedes jugar una carta de menor valor que la jugada por el Gobernante (no estás obligado a subir), si ves que vas a hacer más bazas de las requeridas.
Pero a medida que consigues, o no, convencer a los gobernantes, te quedas con menos feudos para elegir, con lo que la dificultad de conseguir el objetivo va aumentando paulatinamente. Y ahí es donde entran los aliados, que además puedes escoger para cada visita entre los iniciales y los gobernantes a los que has convencido (éstos una única vez). Si tienes cartas altas y sólo necesitas ganar 3 bazas, un aliado que te permita quitarte de cartas será muy útil.
Campaña
Diría que, en POR NORTHWOOD, es el plato fuerte. Son 16 escenarios que modifican la preparación e incluso la habilidad de los Aliados. En una partida normal no hay objetivo como tal, sino una valoración según las estrellitas que consigas. En la campaña te van a exigir un mínimo de puntos, 16 de los 20 posibles para ser exacto. Y para los más atrevidos hay una regla opcional en cada uno que dificultará más la partida.
Varios intentos me ha costado superar el primer escenario, el más fácil…Y es que da muy poco margen de error, lo que unido al factor mala suerte da un cóctel no apto para personas poco tolerantes a la frustración.
¿Dónde está ese azar?, en el papel reactivo que tienes como segundo jugador y que te impide tomar la iniciativa. Siempre estás a expensas de lo carta que saque el Gobernante. Por ejemplo, una situación que se podría considerar prototípica (creedme, te pasará más de una vez)…

Quizás lo malo es que todo se va a decidir prácticamente al final de la partida, en los últimos feudos. Puede irte muy bien en los primeros que da igual (aunque si te va mal ya al principio…). Es como escalar una montaña sin amarre: te puedes caer al principio o a la mitad, pero aunque logres llegar casi hasta la cima va a ser lo mismo si no consigues coronar. Y como dije a cada feudo que avanzas se hace más difícil porque te quedas con menos feudos donde elegir.
Entre las desagradables ‘sorpresillas’ que el juego te depara y que hay 16 Escenarios, tienes para partidas y partidas. Y cuando la hayas completado la puedes repetir en modo difícil, aplicando la regla optativa de cada uno que va a limitar tu margen de acción. Dado lo abstracto del juego no hay ningún problema en jugar los escenarios las veces que sea, ya que lo más importante es la mecánica en sí.
Merece bastante la pena la campaña por los cambios que introduce en la preparación y reglas, haciendo que cada escenario sea único. Ah, no es una campaña como tal, no sigue un desarrollo temático o similar, sino más bien una suma de escenarios. La única progresión es que se supone que van en orden de dificultad, aunque algunos iniciales me han costado más que otros muy posteriores (quizás por aprender a jugar mejor).
Otras consideraciones
A algunos estéticamente les parecerá un tanto infantil. Yo más bien lo veo agradable. Y desde luego POR NORTHWOOD no tiene nada de infantil, es “muy muy cabrón”. El estilo gráfico le quita completamente la sequedad que tiene como juego clásico de cartas.
Pese a que el azar te jugará buenas y malas pasadas, olvídate de ganar si no haces buen uso de tus aliados. Le dan color a un juego que por su mecánica sería demasiado simple. Como sólo puedes usar una vez cada aliado en cada encuentro, has de elegir muy bien cuándo hacerlo. También es importante decidir si echas mano de alguno de los aliados que has ido ganando durante la partida, ya que éstos, a diferencia de los iniciales, son de un uso por partida. Vamos, que no es un cinquillo. Y con la gran cantidad de aliados que hay…las posibilidades de combinación en una partida normal son casi infinitas (en la campaña te indica qué aliados usas; pueden ser .
Por último, un detalle que algunos quizás desaprueben. En POR NORTHWOOD las cartas no se pueden enfundar porque ya van súper justas en la pequeña cajita. Tampoco es que lo necesiten pues son de plástico, de las que te puedes llevar tranquilamente a la playa/piscina. Sí que he notado que, quizás por el roce al mezclar, algunas cartas tienen pequeñas marcas en el reverso. A mí me da igual, y es muy difícil que afecte significativamente en el juego, pero que sepáis que puede pasar. Quizás ha sido por mezclarlas a lo americano, pero es que así es mucho más fácil.


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