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Imperio del Sol [Reseña] – por Kalino

Tras el especial en Vis Bélica y un seguimiento de todo lo que Imperio del Sol ofrece me he animado a mandarle mi reseña a Mishi. Este es un wargame duro y no accesible para todo el mundo, pero es, posiblemente, uno de esos juegos que, superando ciertos escollos, te recompensa con sensaciones que no se encontrarán en títulos más sencillos.


Jugadores:2 a 4
Duración:360 minutos
Edad:12+
Dureza:4.29
Precio:71,96€
Género:Wargame – Card Driven, Campaña.
Editorial:Devir
Diseñador/a:Mark Herman

«Sólo me rendiré ante mi superior».

— Hirō Onoda

IMPERIO DEL SOL CARTAS

¿Qué es Imperio del Sol?

Imperio del Sol (IdS) es una mirada de nivel estratégico a toda la Guerra en el Pacífico desde el ataque a Pearl Harbor hasta la rendición de Japón. También es el primer juego de cartas (CDG) que acerca el sistema a un clásico juego de guerra hexagonal, al tiempo que conserva toda la tensión y la incertidumbre que la gente espera de un CDG. Los jugadores interpretan el papel de MacArthur, Yamamoto, Nimitz y Mountbatten mientras diriges tus fuerzas por todo el mundo, desde India hasta Hawái y desde Alaska hasta Australia. Esto está representado en un solo mapa basado en una proyección de áreas iguales de 1942 de todo el escenario del conflicto.

Materiales

Esta reseña se ha realizado teniendo en cuenta los componentes y edición de la versión de Imperio del Sol editada por Devir en castellano.

El mapa

Lo primero que vemos al desplegar el tablero montado es un mapa de la zona del Pacifico dividida en hexágonos con pequeños espacios de tierra que simulan partes de China, India, Australia o incluso Estados Unidos con Hawái. Los espacios de tierra representan pequeñas proporciones de esos países, con ello han conseguido reducir el espacio que nos va a ocupar el mapa en mesa, haciéndolo de un tamaño interesante y funcional. Podemos distinguir diferentes tipos de terrenos (claro, selva, mixto y montaña). El mapa también incluye detalles como ciudades, aeropuertos, puertos, ferrocarriles y carreteras o incluso los codiciados hexágonos de recursos. En el mar tendremos atolones y poca información representada. Cabe destacar que el interés estará en el control de los territorios terrestres, el mar es solo la principal forma de llegar a ellos.

El resto del tablero incluye diferentes tracks de gestión (reemplazos, la voluntad política americana, la guerra en Europa…), el contador de turno y cajetines de ayuda que nos harán más amable la gestión del juego.

IMPERIO DEL SOL MANO

Las fichas

Cartón recio y de calidad en el que se diferencian dos tamaños: fichas grandes para las flotas y eventos más importantes y las fichas pequeñas para todas las tropas, aviación con base en tierra, marcadores de control y otros marcadores menores.

La mayoría de las fichas representan unidades. Estas además de mostrar los factores de ataque, defensa y alcance (el alcance solo se muestra en las unidades aéreas), también nos detallan por su color, el país al que pertenece la unidad. Las flotas y las tropas de tierra sólo tienen factores de ataque y defensa. Uno de los elementos más importantes del juego y que deberemos tener constantemente controlados son los cuarteles generales, que serán quienes nos dejen activar unidades. Estas fichas vienen detallan únicamente el alcance y la eficiencia de dichos Cuarteles.

Las cartas

Las facciones cuenta con su propio mazo y no distingue como otros juegos de diferentes momentos en los que entran en juego. Cada bando dispone del total de su mazo desde el principio. Cada carta refleja un valor de operaciones, valores de inteligencia, tipo de carta, eventos…lo habitual en los juegos movidos por esta mecánica que tan en boga puso el bueno de Marck Herman al realizar este juego y Fort he People (también editado por Devir). Las cartas también son de gran calidad.

La edición en castellano se completa con un escenario introductorio, la posibilidad de jugar el juego en solitario y todas las actualizaciones y mejoras que han ido sucediéndose a lo largo de los años hasta el día de hoy, pudiendo jugar la campaña completa o escenarios introductorios que traen su propio mapa de la zona.

En definitiva, hablamos de unas calidades excelentes, que unida a una traducción exquisita, nos brinda la posibilidad de acercarnos a uno de los wargames más icónicos y laureados de la historia pero por fin en nuestro idioma.


Imperio del Sol, ¿por qué destaca?

Simplificando mucho el sistema podíamos decir que es como cualquier otro juego de motor de cartas. Cada bando recibe un numero de cartas cada turno y los jugadores se irán alternando y jugándolas durante los 12 turnos que dura la partida más larga de las que dispone el juego. Pero hay amigo…, este no es un juego movido por cartas cualquiera, este es el Imperios del Sol y este juego trata de representar un conflicto con unas dimensiones descomunales, tanto en terreno como en el tiempo que duró la contienda, mostrando todos los países que tomaron parte y todas las diferentes unidades que allí se dieron cita. Y ojo, espóiler: lo consigue.

Como he indicado, cada turno jugaremos x cartas, pero deberemos tener en cuenta infinidad de detalles que esta reseña no puede ni pretende desglosar, por ello voy a tratar de puntualizar los detalles más importantes y ya si os pica el gusanillo os invito a ver los videotutoriales que inundan la red. En ellos aprenderás a jugar paso a paso.

Como jugar las cartas

Las cartas pueden jugarse como operaciones o como eventos. Como evento realizaremos lo que detalle la carta y como operaciones, podremos realizar diferentes opciones gastando los puntos que detalle la carta, aunque lo más habitual será utilizar esos puntos en operaciones ofensivas: el alma del juego, el cáliz sagrado y el punto donde invertirás horas tratando de tomar las decisiones correctas. Voy a poner especial énfasis para que entendáis como se mueve este juego explicando el concepto de las acciones ofensivas.

Las ofensivas

Las ofensivas se realizan usando los puntos de operaciones de una carta o usando algunos eventos que nos permitan usar la carta con este fin. Por defecto toda ofensiva es un ataque. Cuando una ofensiva se pone en marcha, el jugador inactivo puede bien tirar un dado para cambiar la condición a intercepción (sacando igual o menor al valor de inteligencia que tienen casi todas las cartas), o bien jugando una carta que cambia automáticamente a Intercepción o a emboscada. Si esto no se da, estaremos realizando un ataque sorpresa y las posibilidades de éxito del atacante serán mayores. Aquí empezará el ataque y las diferentes opciones de ambos jugadores determinarán cuan exitoso será la ofensiva.

Poniendo en marcha la ofensiva

Cuando se pone en marcha la ofensiva el jugador designa un Cuartel General que será el encargado de coordinar el ataque y los movimientos, este podrá activar tantas unidades como su valor de activación más el valor de la carta (si es un evento de ofensiva la cosa cambia y se aplica el valor de logística indicado en el evento).

Si el jugador inactivo reacciona puede mover a su vez unidades que combatan en los hexágonos donde quiera combatir el atacante. Como veis esto puede dar un giro considerable, unidades que atacan pueden verse sometidas a reacciones del rival o no, por lo que el resultado final puede ir desde un paseo para el atacante, hasta una misión suicida sin ningún beneficio para el impulsor de dicho ataque. El juego te permite medir cómo atacar y puedes tratar de realizar ataques con bastantes probabilidades de éxito, pero esto es un wargame y también te deja ser ambicioso, pudiendo diversificar, ir a varias zonas y asumir más riesgos. Es tu decisión y estas son las decisiones que te encumbrarán o te arrastrarán al fondo del océano.

Zonas de control

Otro detalle que no quiero pasar por encima es la importancia que el juego da a las zonas de control que ejercen las unidades y la influencia de estas a la hora de determinar las líneas de suministro. Simplemente quiero destacar que un Cuartel General deberá estar en rango de sus propias unidades y esta línea se puede cortar por las zonas de control de las unidades del rival. Generalmente los aviones serán un quebradero de cabeza y una correcta posición de los mismos puede bloquear al ejército más potente.


IMPERIO DEL SOL CARTAS II

En resumen…

Imperio del Sol es muy profundo y es una tarea muy difícil condensar en una reseña las opciones que nos da sin caer en la pesadez y el aburrimiento. Quedaros con que ofrece muchos detalles para representar este frente, tratando de replicar todos los detalles que allí se dieron e incluso aquellos que ocurrieron en la Segunda Guerra Mundial pero alejados de este conflicto y que directamente influyeron en el devenir de la guerra en el Pacífico. Para ello el juego incorpora mecánicas como tracks del devenir de la guerra en Europa. También extrae la guerra submarina o incluso la posibilidad de lanzar la bomba atómica sobre Japón. Como indico, el juego no deja nada sin tocar.


IMPERIO DEL SOL

Opinión

Mi compañero en Vis Bélica David Riosalido, trató de resumir sus sensaciones con Imperio del Sol detallando que era el único juego que no le dejaba dormir tras cada partida.

Las posibilidades de un turno son inmensas, tienes todo el pacífico para ti y a medida que lo juegas descubres la importancia de cada punto del conflicto, al principio Guadalcanal será un punto más en la inmensidad del mapa, a medida que aprendes descubres su importancia, lo necesitarás para entrar en Nueva Guinea y las islas Salomón. No te quedará otra que recrear la sangría de Guadalcanal, ese punto es el acceso a todo, empiezas a descifrar el mapa y poco a poco el juego irá sin darte cuenta recreando la realidad de lo que allí paso. Los holandeses volarán, los japoneses tendrán una fuerza que al principio parece infranqueable, EEUU irá poco a poco formando una apisonadora o se mueven los Japos o esto no hay quien lo pare…Esto es lo que le pasa a Riosalido y a todo aquel que le da una oportunidad a esta obra maestra.


IMPERIO DEL SOL TABLERO

El camino no es fácil; los “peros”

Ahora bien, no es fácil llegar a esto. Lo primero que nos vamos a encontrar es un reglamento hecho por un Doctor Honoris Causa en legislación y gestión de biblias. En este juego se han empeñado en hacer más difícil lo que ya de por si es difícil. Duro, árido, como comer arena en agosto en el Sahara. Si tienes a alguien que te ayude a acceder verás que no es tan complejo, necesitarás invertir tiempo, pero si has llegado hasta aquí estoy seguro de que has jugado cosas más difíciles o similares cuanto menos. Repito, tienes muchos videos que te ayudarán en el acceso y en un juego de tantos años, tienes una comunidad de jugadores que están continuamente jugándolo y deseosos de prestar su ayuda a nuevos jugadores.

El mapa

Una vez descifrado el manual vendrá la siguiente parte: descifrar el mapa. No sabrás ni por donde empezar. Requiere partidas, y las requiere de ambos jugadores. Descubrir cual es la mejor táctica para cada bando es una tarea ardua. La primera vez que te toque jugar una carta te temblarán hasta los dientes, el mapa parecerá en escala 1:1 y no será hasta que lo hayas jugado unas pocas veces cuando vayas perdiendo ese miedo. Poco a poco todo irá tomando sentido y a base de errores aprenderás cuales son tus fortalezas, tus debilidades y las de tu enemigo.

Estos dos son los principales escoyos que tiene este juego, si le dedicas su tiempo y tienes un compinche para que ambos vayáis de la mano este juego será una de tus joyas, lo pondrás en el altar de tu estantería y lo venerarás por los tiempos. Si falla alguna de las premisas anteriores huye, este juego no es para ti.

Superado lo difícil…

Pasados estos dos escalones nos encontramos con el mejor simulador operacional de este frente y uno de los mejores de todos los tiempos. Desde 2005 acapara premios y elogios y es lógico, pocos juegos ofrecen lo que este y pocos lo hacen tan bien.

Es un juego muy ambicioso con muchísima profundidad tanto en la gestión como en las decisiones a tomar. Recrea todo el frente del pacífico de manera magistral, teniendo en cuenta todos los detalles desde unidades, barcos, nacionalidades…todo, no se olvida de nada y lo pone todo a tu disposición. Las estrategias que puedes llevar son muchas y variadas, si alguna vez empiezas a ver que tu estrategia es ganadora, cosa que no creo que se pueda dar, el juego estará más que amortizado y habrás convertido Imperio del Sol en tu juego de cabecera, y como Riosalido, tú también habrás pasado muchas noches dándole vueltas a cómo invadir Guadalcanal.

Los escenarios cortos

Por último, quiero destacar que Imperio del Sol ofrece escenarios cortos y mucho más accesibles que ayudarán al jugador a entrar de manera mucho más interesante al juego que enfrentándote a la inmensidad del mapa entero. Yo mismo pequé de querer correr demasiado y mi primera partida la traté de jugar con el mapa entero y no fui capaz de entender nada. No fue hasta la segunda partida en el escenario de nueva guinea, con solo una pequeña porción del mapa cuando empecé a sonreír. El colmillo ya empezaba a asomar en cubierta y fue a partir de ahí cuando pude arrancar el portaviones con objetivo Tokio.


Conclusiones

Para cerrar la reseña vamos a repasar cada uno de los puntos a destacar del juego y como los valoro.

Accesibilidad:  Difícil, dura, requiere una implicación seria por parte del jugador. El premio está al final del libro de reglas, pero disfrutar del botín requerirá de una implicación grande por parte de los dos jugadores.

Rejugabilidad:  Total. Puede convertirse en tu juego de cabecera, jugarlo por el resto de tus días y me atrevo a decir que seguirías disfrutándolo. La comunidad de wargameros los viene disfrutando desde hace más de 15 años y siguen haciéndolo.

Profundidad: Todo el Pacifico, más de 10 países representados con sus propias unidades o con terrenos de estos, infinidad de unidades que van desde cazas, marines, portaviones, destructores… y todos con nombres propios. Tendrás el Yamato, el Enterprise, el Lexington…todo a tu disposición


IMPERIO DEL SOL CAJA
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Imperio del Sol [Reseña] – por Kalino
El juego que nos quitó el sueño
El Imperio del Sol es uno de esos wargames clásicos de GMT que se han editado en español por Devir. Un título completo que tiene mucho que ofrecer. Vamos a necesitar un compañero insistente que haga el duro camino de iniciarse con nosotros y estamos hablando de un wargame difícil. Por otro lado nos ofrecerá una gran profundidad, inmersión, rigor histórico y una rejugabilidad difícil de superar. Además, es uno de esos títulos a los que les viene como un guante una edición en español. Me parece uno de los grandes y le daré un sobresaliente.
Nota de lectores15 Votos
7.7
A Favor
Un juego con rigor histórico y la ventaja de estar en nuestro idioma.
Profundo y rejugable.
En Contra
Es realmente complejo y costará hacerse con él.
Necesitaremos a un compañero o compañera de partidas con tantas ganas como nosotros para llegar a disfrutarlo.
9
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