Sabéis que cuando se publican de forma simultanea juego base + expansión o Big Box suelo hacer una reseña para todo, de este modo podéis saber si realmente merece la pena entrar en uno u ambos productos. En esta ocasión lo voy a hacer con Excavación Tierra + Segunda Oleada, su primera expansión. Este es un euro medio/duro; que tiene la opinión de los jugones muy dividida y aquí os dejo la mía.
Jugadores: | 1 a 4 |
Duración: | 30 – 120 minutos |
Edad: | 14+ |
Dureza: | 3.00 |
Precio: | 49,46€ |
Género: | Eurogame – Pick up & Deliver, Poderes variables |
Editorial: | 2Tomatoes Games |
Diseñador/a: | Gordon Calleja, Dávid Turczi, Wai Yee |

«¡Exigimos áreas rígidamente definidas de duda y de incertidumbre!»
— La Guía del autoestopista galáctico.

Excavación Tierra – El juego
En Excavación Tierra liderarás a una raza de alienígenas exploradores que visitan una Tierra abandonada para desenterrar artefactos humanos que posteriormente podrás vender a los museos intergalácticos.
Prepárate para visitar todo el planeta excavando en busca de valiosas piezas mientras despliegas a tus comerciantes en los distintos mercados cuyos precios podrás manejar para obtener mejores beneficios. ¡Pero no descuides la lucha de poder político que tiene lugar en la Nave Nodriza!
Componentes
- Tablero Principal
- 5 Tableros de Facción Asimétricos
- Tablero de Compradores
- Tablero de Nave Nodriza
- 90 Fichas de Artefacto
- 4 Marcadores de Iniciativa
- 15 Peones de Explorador; 3 por Facción
- 110 Cubos de Tripulación; 22 por Facción
- 57 Peones de Compradores en 5 colores y blanco (7)
- Marcador de Ronda
- 25 Cartas Pequeñas de Comprador y centro de Mando.
- 8 Cartas de Centro de Mando
- 72 Cartas Grandes de Acción y de Viaje
- Fichas de Créditos en distintos valores
- Tarjetas de Referencia
- Reglamento
Objetivo en Excavación Tierra
En Excavación Tierra seremos exploradores alienígenas tratando de recuperar artefactos de la Tierra para vendérselos a distintos clientes.

COMO JUGAR
Tras hacer la preparación como se indica en el reglamento del juego, comenzaremos la partida con 3 cartas de movimiento y otras 3 cartas de acción. Debemos colocar a un lado el tablero de nave nodriza que tendrá 3 cartas de mando con la cara blanca hacia arriba. Además también prepararemos el tablero de compradores que, gracias a las cartas de comprador, generará la demanda de artefactos del principio de partida.
El tablero de Excavación Tierra tiene 21 localizaciones interconectadas que muestran mercados, excavaciones y mercados negros. Durante la partida buscaremos excavaciones para conseguir artefactos y venderlos en los distintos mercados durante la partida. Una partida de este juego tiene 3 rondas que se dividen en: fase de preparación, fase de acciones y fase de puntuación.
Una vez terminada la tercera ronda la partida finaliza.
Fase de preparación
Esta fase se omite en la primera ronda y es la típica fase que nos prepara entre una ronda y otra. Empezaremos por activar las cartas de mando colocándolas en su posición en la nave nodriza. Después hay que reiniciar las colas de compradores, haciendo que cada uno de los mercados tenga ni más ni menos 3 compradores. Tras eso se resuelve el pronostico de inspección que sirve para determinar cuales son los artefactos que aparecerán la siguiente ronda. Para terminar determinando el orden de turno de la ronda por venir, reponer las manos de jugadores y hacer una rotación del mercado negro en la que entra un nuevo artefacto a la parte superior de cada montón.
Fase de acciones
En la fase de acciones actuamos en orden según el contador de orden de turno. Hay que realizar 2 acciones que pueden ser distintas o iguales. Se siguen jugando acciones y los jugadores irán pasando, cuando toda la mesa haya pasado se procede a la fase de puntuación. Excavación Tierra tiene 8 acciones diferentes que resumo a continuación:
Viajar
Para viajar hay que descartar una carta de acción o de viaje de tu mano. Realizas tantos movimientos con tus peones de facción como el número de símbolos de combustible. Se pueden repartir estos movimientos entre tus peones de facción.
Excavar
Para realizar esta acción hay que descartar una carta de acción que se corresponde con el color de la región donde quieres actuar. Se pueden excavar hasta 2 artefactos siempre que se cumpla lo siguiente:
- Debe coincidir el color con la carta.
- Hay que tener un explorador en la excavación en la que quieres actuar.
- Debes tener espacio en tu bodega de carga.
- Si quieres excavar 2 artefactos tienen que ser de 2 excavaciones diferentes, pero que estén en la misma región.
Mercado
Cuando haces una acción de mercado hay que descartar una carta que se corresponda con el símbolo del mercado en el que estamos. Como ocurre con excavar tienes que tener un explorador presente. Después haz lo siguiente en este orden:
- Asignas un cubo de tripulación a ese mercado como comerciante.
- Puedes añadir un comprador comodín a la cola de ese mercado.
- Puedes añadir un comprador del color que tu elijas a la reserva de ese mercado.
Vender
Cuando quieres vender hay que descartar una carta de acción cualquiera. Después seleccionas hasta 3 mercados que cumplan los siguientes requisitos:
- Uno por cada artefacto que quieras vendar y coincida con el color de la región elegida (máximo 3).
- Cada mercado que elijamos debe tener un comprador como mínimo que coincida en color con la región elegida. Incluidos comodines.
- Los mercados elegidos tendrán que tener presente un comerciante nuestro como mínimo.
Beneficios por popularidad
Después de hacer la venta ganaremos créditos correspondientes a la popularidad de la región elegida. Esto lo indica el tablero de compradores, que no es más que un medidor de la demanda y el precio del producto. Los beneficios de las ventas dependen de la popularidad del producto y aumentan sus beneficios si conseguimos vender en varios mercados a la vez. Al terminar la venta los compradores se envían a la nave nodriza y, si hubiera ya compradores en la nave nodriza, los retiraremos para devolverlos al tablero de compradores. Después de esto debemos mover a un comerciante nuestro desde cada mercado en el que hayamos vendido al centro de mando correspondiente en la nave nodriza.
Mando
En la acción de mando hay que descartar una carta que se corresponda con el símbolo de mercado del centro de mando correspondiente. Después puedes realizar una o las 2 siguientes acciones:
- Asignar un cubo de tripulación al mercado correspondiente y será un comerciante.
- Enviar un cubo de tripulación disponible al centro de mando correspondiente, o retirar uno que tengamos en un centro de mando para devolverlo a nuestra reserva. Cada vez que retiramos un cubo así del centro de mando podremos realizar la acción de la carta de mando correspondiente.
Contrabando
Cuando hacemos la acción de contrabando debemos de descartar una carta de acción que corresponda con el símbolo de uno de los mercados negros en el que tengamos un explorador. Con esta acción podremos hacer venta directa de artefactos; en la que nos darán un beneficio equivalente a su valor o comprar hasta 2 artefactos por su valor más 1.
Inspeccionar
Cuando inspeccionamos tenemos que jugar una carta de acción que podremos intercambiar por una carta de pronóstico de inspección si ningún cubo encima. Si no hemos conseguido ninguna ficha de iniciativa ganaremos la ficha con la menor iniciativa disponible. Tras esto cogemos 2 artefactos de la reserva correspondiente al color de la carta y se colocan en la excavación que coincida con los símbolos de estos artefactos.
Siempre que coloquemos una de nuestras cartas para hacer una inspección debemos dejar uno de nuestros cubos encima de ella, así no se podrá volver a hacer la acción sobre esta carta en esta ronda.
Pasar
Para pasar no necesitas jugar carta, si pasas cuando te quedan cartas en la mano pondrás tus cartas de viaje visibles a un lado y tienes permitido mantener 2 cartas de acción de ronda a ronda. Una vez que has pasado no puedes volver a actuar en esta ronda. Si toda la mesa pasa se procede a la fase de puntuación.

Fase de puntuación
En esta fase se puntúan los centros de mando con un método de mayorías. En la ronda 1 quien tenga mayor número de cubos en cada centro de mando gana 5 créditos. En la ronda 2 el primero gana 10 créditos y el segundo 5. En la ronda 3 el primero 15 créditos, el segundo 10 y el tercero 5.
Si hay un empate se suman los créditos de las posiciones empatadas y luego se dividen. El siguiente jugador desciende a la siguiente posición disponible.
Final de partida
La partida se acaba tras 3 rondas y habrá una puntuación final basada en las muestras de nuestra galería (en el tablero personal).
Galería: los tableros personales tienen una cuadrícula en la que gastaremos nuestros cubos para marcar cada artefacto distinto con el que trafiquemos durante la partida. Esta cuadrícula tiene una puntuación que se realiza por filas y columnas.

EXCAVACIÓN TIERRA
Opinión
Hemos hecho esta reseña con una copia de juego y expansión decida por 2Tomatoes. Antes de escribir esta reseña he jugado 6 partidas al juego y, de ellas, solo 2 a la expansión. Normalmente juego más a las expansiones, pero no me dio la impresión de que fuera necesario mucho más para valorar la expansión. En cuanto al número de personas en mesa solo he jugado una partida a 2 y el resto con 3 o +. Podéis comprar una copia de juego y expansión en nuestra tienda patrocinadora “Jugamos Una” por 49,46€ y 26,96€ respectivamente.
Aspecto y componentes
Vamos a entrar en una de las partes mejor cerradas del juego. Una gama de colores muy bonita y una presencia en mesa tremenda que hacen de Excavación Tierra un juego muy atractivo. Me gusta mucho cada raza de facción y el arte de Philipp Kruse ha sido un gran descubrimiento.
Tanto el juego base como la expansión tiene unos componentes de calidad y están bien ajustados al precio. Pocas quejas tengo de todo lo que ofrece en este aspecto. El precio es un poco elevado para un euro (quizá), pero está bien para la calidad y presentación de componentes. Tableros de doble cara, perones de facción serigrafiados… Se nota bastante que llega de Kickstarter, para bien en este aspecto y para no tan bien en otros.
Partes negativas
Tiene dos cosas claramente negativas que son parte de las críticas (bastante justificadas) que arrastra Excavación Tierra.
- A 2 no va: Es un juego de pura interacción y necesitas cuanta mas gente en mesa mucho mejor. Así que 2 no es su número de jugadores, ni se acerca. Es a partir de 3 cuando notaremos que el juego empieza a coger cuerpo y ganan en calidad las partidas.
- Puede pecar de enrevesado: A pesar de no ser este uno de los juegos de David Turczi que más genera esta sensación, ya me queda claro que es parte de su estilo y vas a tener acciones y alguna mecánica que te haga pensar ¿Y esto era necesario?. Yo creo que es de sus diseños mejor resueltos últimamente; pero también entiendo que la gente lo vea “con mas de lo que necesita”.
Las primeras sensaciones
Mientras que otros autores crean juegos duros en base a sintetizar mecánicas, David Turczi es un autor con una tendencia alta a añadir mecánicas que debes superar para sentirte a gusto en sus juegos. Hay autores como Vital Lacerda que (a pesar de hacer juegos muy duros y con muchas capas); basa estos diseños en colocaciones de trabajadores muy simples que resten dificultad a la acción en si para sumar importancia alas consecuencias de la acción misma. Lo vemos en los diseños de otros autores como Martin Wallace, que crea juegos difíciles que parten de acciones fáciles.
Turczi genera complicación desde las acciones y termina creando juegos más enrevesados de lo que es la propia dureza, por que ya las mismas acciones parten de un concepto complicado. Y estos mismos juegos dan muestras de que algo que forma parte de el diseño está mal planteado. Rome and Roll es un ejemplo de como le gusta complicarnos la vida, y tanto Excavación Tierra como en Tawantinsuyu dependen de una hora de ayuda para recordar como funcionan las acciones del juego.
Una barrera que debemos estar dispuestos a superar si queremos disfrutar las partes buenas del juego, que también las tiene.
Lo que esconde
Tras estas primeras impresiones me he encontrado gratas sorpresas en este juego de mesa que se juega con un cuchillo entre los dientes y constante carrera contra los demás. Es un juego que se sirve de la demanda de clientes para gestionar los precios de los productos del mercado y, a su vez estos cambios no son puramente tácticos, si no que puedes tener una estrategia clara que te permita planificar de turno a turno. Para mi gusto esta planificación de turno a turno y la obligación de resolver tus planes a corto plazo (por que te los pueden fastidiar otros jugadores) es uno de los puntos a destacar en positivo.
Una vez que satisfacemos las demandas de los clientes no regresan directamente al Tablero de Compradores, sino que los dejaremos en el Tablero de Nave Nodriza; así que la demanda se estabiliza en 2 tiempos y esto me parece una genialidad. No es tan fácil que alguien corte un plan de venta de golpe; pero si lo es mantener un control de lo que ocurre en la mesa, para saber cuando estamos en riesgo de que otro jugador/a devalúe el precio de productos que no interesa vender. De verdad que esto unido a lo distinto que es con respecto a otros; me hace verlo como un juego al que merece la oportunidad extra.

Segunda Oleada – La expansión
Sin que esté mal hecha, no creo que sea necesaria ni aporte algo que la haga imprescindible. En un juego de este tipo que echo de menos mecánicas más fluidas, añadir una mas me sabe a pegote obligado de Kickstarter. A mi el juego me ha gustado, pero no creo que si lo comprase lo hiciera junto a la expansión; esta le aporta cosas… cosas que no necesita.
Segunda oleada añade 4 partes a este juego de mesa, típica expansión modular en la que vas a desechar varias cosas de manera permanente o, al menos saldrán muy rara vez a mesa. Os hablo de cada módulo brevemente:
- Dos nuevas facciones: esta parte nunca está demás, más facciones asimétricas están bien.
- Logros: una nueva manera de puntuar en un juego que ya propone varias caminos de puntuación en su juego base.
- Barcaza de Observación: aunque es una parte del juego que se puede aprovechar tras varias partidas… no creo que llegue a ser necesario lo que ofrece. El Atractivo de Excavación Tierra está en las partes que ya están bien e, incluso en estas, hay cosas que se sienten de sobra.
- Cartas Comodín: otro añadido bastante de pegote para tener una caja que llegue al valor X y que no llega a hacer el juego mejor.
Pienso que los juegos como este no necesitan expansión. No por que estemos ante un juego cerrado y redondo, es por que al juego ya da la sensación de estar cargado de base. ¿Merece la pena la Expansión? Desde mi punto de vista es un rotundo no, por que el juego me gusta; pero nunca requería de contenido extra para mejorar la experiencia al margen de más facciones con distintas habilidades.
Valoraciones finales
Llega el momento de cerrar esta reseña con las razones tras los números. Esa sección en la que divido mi opinión en diversas características que os resultarán más o menos importantes. Como siempre digo, si valoráis todas ellas quedaos con la media, si no… elegid lo que más os interese.
- Diversión: ya sabéis que suelo ligar esta característica a lo pegado que te mantenga el juego a la mesa, el salseo o la “comida de oreja” que haya y la cantidad de lloros no justificados por partida. En ese Sentido y siempre que hayamos superado el “factor Turczi” de las primeras partidas este Excavación Tierra tiene bastante que ofrecer.
- Rejugabilidad: la interacción en este tipo de juegos siempre da variabilidad natural según mi punto de vista. Además a este juego de debemos añadir las facciones asimétricas y varios caminos de puntuación que nos darán sensaciones distintas de partida a partida. Le falta ser un poco mejor y estar mas depurado para tener un nota excelente.
- Originalidad: Creo que tiene cosas originales, pero le noto que bebe de otros juegos. 2 acciones derivadas de como juguemos cartas (Brass), encarecimiento del producto en base a demanda (de muchos otros juegos económicos). Al final suena a bastantes cosas y no es especialmente mejor que ninguna.
- Mecánicas: Las mecánicas parecen originales, pero no están bien cerradas. Lo siento enrevesado y como si le hubiera faltado un par de cribas entes de cerrarlo. Estas sensaciones se aminoran con las partidas, pero a mi me da la sensación de que hay cosas que se debieron pulir mejor. Como ocurre con otros juegos de Turczi que he probado últimamente le veo unas mecánicas base geniales a las que no se les ha sacado el partido que merecen.

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