Ya tenemos en tienda el pack 1 de mazos de refuerzos para Claim. Son expansiones que no son autojugables como Claim 2, en este pack 1 de refuerzos necesitamos el base o al menos unirlo con otro pack de refuerzos para poder jugar. Dado que todos han salido a la ver, voy a hacer una valoración global de todo el pack con una puntuación general para el conjunto.

Número de jugadores:2
Duración aproximada:25 minutos
Edad:10+
Dureza:1.69
PVP:10,76€
Idioma:Castellano
Editorial:SD Games
Diseñador/a:Scott Almes
Claim refuerzos

¡El Rey ha muerto! ¿Qué ha sucedido? Nadie lo sabe realmente. Esta mañana fue encontrado bocabajo dentro de un barril de vino. Han podido ser sus enemigos o su «sed» lo que lo ha llevado a este final. Sea como fuere, el Rey está muerto y no ha dejado herederos conocidos, por lo que deberán ser las cinco facciones del reino, las que elijan al nuevo Rey: ¿Serás el elegido?

El pregonero del Reino

>CLAIM REFUERZOS MESA

Claim Refuerzos Pack 1

Las 3 nuevas expansiones para Claim tienen como título “Refuerzos”m cada una con un Nombre que da una pista de lo que nos vamos a encontrar: Magia , Mapas y Mercenarios. Están disponibles en tiendas desde hace muy poco.

Componentes

Todas las cajas traen 3 nuevas razas y unas cartas que añaden mecánicas extra.

  • Mapas: 58 cartas; 18 lugares mágicos, 10 Fénix, 10 Fuegos de Fénix, 10 Basiliscos y 2 cartas de resumen.
  • Mercenarios: 58 cartas; 18 Héroes, 7 Elfos, 7 Orcos, 8 Elfos/Orcos, 10 Cíclopes, 8 cartas de bonificación y 2 cartas de resumen.
  • Magia: 58 cartas; 18 Artefactos, 10 Magos, 10 Pociones, 10 Druidas, 10 Cambiaformas y 2 cartas de resumen.

Preparación e Inicio de Partida

  1. Selecciona las 6 razas a incluir en el mazo
  2. Aplica la mecánica/s de Refuerzos que te apetezca en la partida.
  3. Baraja todas las cartas y reparte 13 de ellas a cada jugador. Cada jugador mantiene las cartas en la mano sin mostrarlas.
  4. Crea un montón con las cartas sobrantes y pon la que está mas arriba para que jugar por la primera baza.

Objetivo en Claim

Cada partida de Claim tiene dos fases, en la primera reclutaremos seguidores y en la segunda los jugadores utilizan los seguidores conseguidos en la fase uno para conseguir mayorías en cada una de las cinco facciones. El que mas facciones tenga en mayoría de las bazas de la segunda ronda será el ganador.


CLAIM REFUERZOS CARTAS

Como jugar

Claim es un juego de bazas. Como hemos dicho antes cada partida de Claim se divide en dos fases. Fase uno reclutar seguidores, fase dos reunir simpatizantes.

Fase uno: reclutar seguidores

Esta fase consta de 13 bazas una por cada carta en la mano del jugador, cada baza se juega siguiendo estos 3 pasos:

  • Revelar una carta: coge la primera carta del mazo y la pones boca arriba.
  • Jugar cartas: 1 el líder juega una carta de su mano, 2 el jugador contrario juega una carta de su mano siguiendo las reglas de arrastre.
  • Reclutar seguidores: 1 el jugador que ha jugado la carta de mayor valor gana la carta del centro de la mesa, 2 el ganador de la baza sitúa su carta boca abajo en el mazo de seguidores, 3 el perdedor coge la siguiente carta el mazo y la sitúa boca abajo en su mazo de seguidores. Si cualquier jugador ha jugado una carta de No Muerto el ganador las coge y las coloca boca arriba en su zona de simpatizantes. Se descartan las cartas jugadas restantes.

Reglas de arrastre: Si es posible el jugador contrario debe de jugar una carta que siga la facción, la única excepción son los Doppelgängers.

Cuando se hayan jugado las 13 rondas correspondientes a las 13 cartas de cada jugador el juego pasa a la fase dos.

Fase dos: reunir simpatizantes

Los jugadores cogen las 13 cartas de su mazo de seguidores y comienza una nueva fase de 13 rondas. Cada baza se juega siguiendo estos 2 pasos:

  • Jugar cartas: 1 el líder juega una carta de su mano, 2 el otro jugador juega una carta de su mano siguiendo las reglas de arrastre.
  • Reunir simpatizantes: 1 se determina el ganador de la baza siguiendo las reglas de la fase uno y 2 el ganador de la baza cogerá las 2 cartas jugadas y las sitúa boca arriba en su zona de simpatizantes.

Después de que se hayan jugado las 13 bazas y a ninguno de los jugadores les queden cartas en la mano se termina la partida.

Las expansiones

Vamos a entrar en detalle de lo que hacen las facciones de cada una de las expansiones del pack 1 de Refuerzos de Claim.

Mapas

  • Basiliscos: si juegas un Basilisco después de una carta del mismo valor, coloca la carta jugada por tu oponente en la pila de simpatizantes, ganas la baza.
  • Fénix: en la fase 2, si pierdes al jugar el Fénix robas una carta de fuego de Fénix y la llevas a tu mano.
  • Unicornios: en la fase 2, cada carta de Unicornio que ganes aumenta el valor de cada carta de otra facción en +1 por Unicornio.
  • Lugares mágicos: efectos varios, consultar libro de reglas.

Mercenarios

  • Cíclopes: al final de la partida, el jugador con menos cíclopes gana el voto de la facción, tienes que tener al menos 1 cíclope para ganarlo.
  • Elfos: sin poderes especiales.
  • Orcos: sin poderes especiales.
  • Elfos y Orcos: en la fase 2 cuando juegas una carta de doble facción debes anunciar si la juegas como Elfo o como Orco.

Magia

  • Magos: si ganas una baza al jugar un Mago ganas una carta de Poción sin mirarla. Durante otra baza cuando juegues una baza puedes voltear la poción, estas pociones tienen bonificaciones o penalizadores. Después de jugarla se descarta.
  • Druidas: si pierdes una baza jugando un Druida en la fase 1, mantienes al Druida delante de ti girado, el Druida se ha combertido en un Oso, la siguiente carta que juegues tiene un +3.
  • Cambiarformas: cuando lo juegues en la fase 1, intercámbialo con la carta del medio de la mesa.

Final de partida

Los jugadores cuentan las cartas que tienen de cada facción y el jugador que tenga mayoría en mas facciones es el ganador. Si hay empate en el número de simpatizantes, se lleva el favor de la facción el que tenga la carta de esa facción con el número mas alto.


CLAIM REFUERZOS CAJA1

Opinión sobre Claim Refuerzos Pack 1

Juegos cedido por SD Games para esta reseña. El precio de cada pack es 10,76 € en tiendas. He jugado a todos los packs varias partidas haciendo múltiples mezclas.

Aspecto y componentes

Como siempre las ilustraciones de todas las razas de Mihajlo Dimitrievski son excelentes. No hay sorpresa. Me sigue llamando la atención los cambios desde las cifras mas bajas a las mas altas, tratando de dar impresión de evolución.

Cartas de buen gramaje y con buen tacto, las esquinas podrían ser de mejor calidad. La caja es muy reducida si tenemos en cuenta que este tipo de juegos se mezclan mucho y debería tener espacio para que se guarden enfundadas. Esperemos que White Goblin y SD Games tengan en mente hacer una caja que le haga justicia.

Partes negativas

La parte mas negativa de este Pack 1 de Refuerzos para Claim es que pierde la esencia de juego cerrado de bazas para convertirse en algo bastante mas descontrolado. Además, no deja de sorprenderme que todas las nuevas cartas de los packs no tengan el texto con lo que hacen incluido. En algunos casos como la expansión de mapas no molesta tanto; pero en la de Héroes y la de Artefactos… llega a ser tedioso consultar las instrucciones.

Cada una de las expansiones

La caja básica de Claim ofrece algo que no encontraremos en estas. Un juego de bazas cerrado y con el número de bazas controladas. En estos encontraremos variabilidad y rejugabilidad… y un pequeño descontrol.

Mapas: De todas me parece la peor. Lo mejor de ese mazo es que las cartas nuevas salen a mesa al comienzo de la partida y una vez puestas lees su efecto y ta no te tienes que preocupar. Lo peor los Unicornios, no se si es impresión mía pero su habilidad es tan potente que condiciona la ronda 2 al completo.

Mercenarios: la caja de Mercenarios ofrece Héroes que añadir al mazo. En una partida quitas 5 cartas del mazo y metes 5 héroes aleatorios. Resulta un poco molesto que los héroes no tengan sus habilidades escritas en la carta.

Magia: añade Artefactos al mazo. Se reparten 3 cartas de Artefacto a cada jugador que pueden jugar a lo largo de la partida. De las 3 expansiones esta es la que, posiblemente, mas me gusta.


Otros factores

Claim es el mejor juego de mesa moderno de bazas para 2 jugadores. Pero hablo del Claim 1 y, apurando, el Claim 2. Estas nuevas cajas son muy divertidas pero alejan a Claim de la genialidad que era.

  • Diversión: Sigue siendo un juego muy divertido, ahora con muchas mas razas y opciones… la diversión es distinta.
  • Rejugabilidad: Aquí es donde este pack 1 de Refuerzos para Claim gana. Tienes tanta variedad que incluso yo no podría decirte las combinaciones posibles y cuales son mejor, pero hay tantas que seguro que hay algunas que mejoran el juego base.
  • Originalidad: Es mas original que Claim 1, da un paso mas en lo que ofrece; pero no es un tipo de originalidad que merezca muchos halagos. Hay muchas cosas que podrían haberse cerrado mejor.
  • Mecánicas: Las mecánicas base siguen siendo sólidas, hay razas que aportan para bien y otras… no me importaría que no estuvieran.

CAJA2
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Claim Refuerzos Pack 1 [Reseña]
Este Pack de Refuerzos de Claim añade mucha variabilidad a Claim, pero a coste de no terminar de cuajar. Sigue siendo buen juego, pero a medida que le añadimos razas pierde la esencia y la genialidad que aun conservaba Claim 2. No deja de ser un juego divertido, añade más opciones y da un poco mas de vida al juego. Será un cambio a mejor para algunos, yo sigo quedándome con lo que ofrece el mazo basíco.
Aspecto / Componentes6.4
Diversión6
Rejugabilidad7.4
Originalidad6
Mecánicas5
A Favor
  • Arte muy cuidado
  • Mucha rejugabilidad
En Contra
  • Algunas facciones demasiado locas
  • El juego no está tan medido
  • Cartas especiales de la expansión sin texto explicativo.
6.2Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
6.0

Una Respuesta

  1. Bryan_Fury

    A mi me encanta Claim, me parece una genialidad como juego de bazas para solo 2 jugadores, así que lo tengo a full y disfruto bastante de las sinergias que se crean al mezclar las razas de todas las expansiones.

    Pero si que hay una cosa que me parece vergonzosa de estas expansiones de “refuerzos” y es que mientras para cambiar de raza solo necesitas conocer cual es su poder y como se aplica, de los artefactos y los mercenarios necesitas saber lo que hace CADA UNA DE LAS CARTAS y en vez de escribirlo en la propia carta, lo han puesto en una lista aparte dentro del reglamento.
    Eso es un fallo incomprensible que entorpece mucho la dinámica y agilidad del juego y que cualquier diseñador/jugador se da cuenta nada mas verlo, pero que seguro que salia mucho mas barato dejar solo el dibujo y no gastar demasiado en cambiar de una versión de un idioma a otro.
    Yo al final me tendré que hacer una pegatinas o algo para añadirlas a las cartas, que es lo que un buen diseñador/editor debería haber hecho desde un principio con solo probarlo. He leido en bgg mas gente de otros países quejándose de lo mismo, lamentable.

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