Baptism By Fire [Reseña]

“Baptism By Fire: The Battle of Kasserine”, es el segundo juego de la serie Battalion Combat Series (BCS). En la actualidad esta serie está compuesta por tres juegos, y un cuarto que está a las puertas de aparecer en tiendas. El primero se publicó en 2016: “Last Blitzkrieg: The Battle of the Bulge”, tan solo un año después aparecía este “Baptism By Fire” y en 2019 sacaron “Brazen Chariots: Battles for Tobruk”. El cuarto será “Panzers Last Stand”.


Jugadores:1 a 2
Duración:240 – 720 minutos
Edad:
Dureza:4.17
Género:Wargame
Editorial:Multi-Man Publishing
Diseñador/a:Nicolás EskubiDean Essig


Baptism By Fire: The Battle os Kasserine

Este Baptism nos sitúa en febrero de 1943, en la conocida como campaña de Kasserine. Es un juego para dos contendientes a nivel de batallón en el que un jugador tomará las riendas del ejército alemán comandado por Rommel y sus afamados Afrika Korps, y su rival responderá con el conglomerado de fuerzas aliadas que tomaron parte en esta contienda.

Como nota anecdótica destacaré que esta batalla fue la primera de la Segunda Guerra Mundial en la que combatieron unidades terrestres del ejército de EEUU.

Materiales

Las reglas, como suele pasar con aquellos juegos que forman una serie, son modificadas a medida que aparecen nuevos títulos. El Baptism viene con las reglas 1.1, actualmente se está jugando con las 2.0 y en cuanto se publique el cuarto juego lo hará con una actualización de esas últimas. No cambian muchas cosas entre unas y otras, pero lo que sí que destaca es que han ido afinándolas, consiguiendo un mejor enfoque de cara al lector y haciendo que la serie sea más accesible.

Lo que más llama la atención, como en todo buen wargame, son los mapas. Huele a desierto en cuanto los despliegas (no sé a que huele el desierto, pero huele bien) y te mete de lleno en la partida. Destacan sus tonos marrones y amarillos tan característicos de la zona y todo lo hace sin nada estridente, de un vistazo se ven los tipos de terreno, caminos, alturas… mucha información y muy bien ordenada.

Otra de las cosas a tener en cuenta es la portada de la caja. Todos los juegos de la serie comparten una portada sublime y si no fuera por el alto precio de algunos, ya me habría hecho con todos. Hay seis escenarios, y tres de ellos se pueden jugar en un solo mapa.


Baptism By Fire, ¿por qué destaca?

Como datos generales, un turno es un día de la batalla, el escenario más amplio lo componen 10 turnos, cada hexágono del mapa representa una milla y las unidades del juego representan batallones y alguna compañía. 

Aquí os presento un juego muy diferente, con muchos detalles nuevos y enfoques que hacen de esta serie única y difícil de acceder. Sin entrar en mucho detalle de reglas, hay unos cuantos conceptos que conviene entender para hacernos una idea de cómo esta serie sitúa al jugador al frente de los conflictos que pretende representar. 

El abastecimiento, el combate, los apoyos entre las unidades, la tirada de Snafu y la designación de objetivos hacen de este juego algo único y destacable. Os debo explicar estos detalles para que entendáis la complejidad de la serie y podáis comprender donde reside la novedad del sistema. Viene chapa, pero la considero necesaria e importante.

El abastecimiento 

El abastecimiento es una cadena ininterrumpida de elementos que llevarán de manera figurada los suministros (balas, comida, cartas de sus familiares…) a nuestras unidades. Para ello, en cada activación lo primero que haremos será comprobar que el Head Quarter (HQ) de la unidad activada se encuentra abastecido. Si se produce una rotura en alguno de ellos puede ser fatal para nuestros intereses. 

El abastecimiento comienza en una fuente de suministro afín a nuestro bando (vienen varias detalladas en el mapa), desde esa fuente va por carretera hasta un tren de suministro y desde ahí lo hará hasta el HQ. (Fuente-Tren-HQ). Por si esto no fuera suficiente, cada unidad deberá estar en rango de su propio HQ para poder estar suministrada…. Este primer detalle ya nos pone en situación y nos hace ver la importancia que tiene el suministro, la necesidad de moverte con cohesión y avanzar pero sin olvidarte de cubrirte la espalda. Un enemigo que te corte esta línea puede hacerte más daño que el peor de los combates.

El combate 

No es lo mismo combatir con unidades de infantería que con los Tiger, obvio. Pero nada en esta serie es tan simple. Aquí podrás decidir cómo quieres pelear en cada combate, teniendo en cuenta que hay diferentes tipos en función de las unidades involucradas y las necesidades del atacante

Podremos decidir bombardear, entrar a pisar infanterías con los tanques, un asalto con la infantería precedido de un bombardeo de la aviación, un combate a distancia entre tanques… muchas opciones que hacen que cada combate sea una película dentro de una gran guerra. El juego lo hace con una simple hoja de ayuda, y aunque al principio puede abrumar la cantidad de información a tener en cuenta, en cuanto lo haces unas pocas veces no necesitarás ni mirar esa tabla de referencia.

Los apoyos entre unidades

Ojo, que aquí viene otro enfoque diferente. Al inicio del turno escogeremos unidades blindadas, tanques u otras unidades de cada destacamento para que se pongan en situación de apoyo. Esto hará que esa unidad se redistribuya entre las unidades de infantería –que hasta ese momento no contaban con fuego de artillería– y pasen a tener mas eficacia defensiva y en algunos casos ofensiva. 

Para ello sacaremos del tablero a la unidad que hemos designado como apoyo y dejará de contar como una unidad de ese cuerpo hasta que decidamos reincorporarla y anule su apoyo. Por poner un ejemplo, me quito una unidad de tanques para que mis ingenieros y fusileros tengan más fuerza y a mi rival le cueste más echarme de ese punto de interés.

Sin entrar en detalles, pero para liar más la perdiz conviene destacar que cada unidad de artillería puede elegir uno de hasta tres tipos de apoyos diferentes. No es lo mismo apoyar con una unidad de Panzers que unos Tiger o unos Flak 88, y el juego lo representa de manera muy sencilla pero muy interesante. 

Nada más empezar el turno tienes que hacerte una idea de cuáles van a ser tus decisiones, una vez esto empiece a rodar ya no podrás poner apoyos, por lo que esta regla obliga a trazar un plan con antelación, teniendo que prever las intenciones de tu rival. 

Un apoyo es fundamental para poder defenderte, pero te dejará más vulnerable en el ataque. El juego te obliga a tomar decisiones de manera constante.

Tirada de Snafu

Cuando actives a un HQ, haremos una tirada de Snafu, acrónimo en inglés de una expresión que en castellano podríamos traducir como «Situación Normal: Todos Jodidos». Esta tirada va a determinar cuánto pueden activarse las unidades de ese HQ. Para ello se tendrán en cuenta una serie de modificadores tales como el cansancio acumulado o el abastecimiento. Se lanzará el dado y podremos hacer tres tipos de activación diferentes: completa, parcial o fail (fallo).

Una activación completa te va a permitir mover la totalidad de cada unidad, podrás designar dos objetivos, podrás utilizar tu artillería o incluso bombardear con aviones. Una parcial reducirá el movimiento y la capacidad de bombardear a la mitad y solo te dejará designar un objetivo. Un fail te dejará sin movimiento, sin bombardeos, sin objetivos…podrás descansar o mejorar tu capacidad defensiva y poco más.

La tirada de Snafu pasará a ser tu mayor obsesión en el juego, la necesidad de responder con una activación completa es fundamental, las unidades se van cansando y cada vez será más complicado obtener una buena tirada de Snafu, lo que te llevará a gestionar bien tus unidades para que la tirada sea lo menos peligrosa posible. Lo importante de esta tirada es que aunque nadie te libra de obtener los ojos de serpiente (dos unos), el juego no te deja solo a los designios del azar, tendrás mucho que decir si gestionas esas tiradas sabiamente.

Designación de objetivos

En función del resultado de la tirada de Snafu podremos colocar de uno a dos objetivos. El juego se gana por conquista. Los objetivos me permitirán combatir en los espacios designados o entrar en los espacios objetivos. Sin ellos no podré entrar en los espacios de victoria y los combates serán pequeñas escaramuzas sin interés. Tan simple como eso. No necesito matar alemanes o americanos. Quiero echarlos. Quedarme yo en Kasserine, Thelepte, Thala o Sbeïtla. Ciudades que no conocía y de las que ahora puedo hacer un callejero con los ojos cerrados.

Y toda esta chapa para que entendáis que cada paso está interconectado con los siguientes. Los objetivos me los dan las tiradas de Snafu, una buena tira de Snafu vendrá propiciada por un correcto abastecimiento y por la menor fatiga posible, podremos atacar y lo haremos de manera más efectiva si al inicio del turno lo he pensado bien y he añadido unidades de apoyo. El juego te pone en el puñetero puesto del director de la orquesta y tengo que hacer que Vivaldi suene como nunca para bien o para mal…


BAPTISM BY FIRE

Opinión

Estamos ante una serie que en poco tiempo está haciendo mucho ruido, y una vez te zambulles en ella y la entiendes comprendes los halagos que se está llevando. Muchas novedades, mucha interconexión, mucha decisión antes, durante y después del turno. Todo está interconectado, todo tiene sentido y todo fluye de manera ágil cuando lo comprendes, pero requiere un esfuerzo extra.

El juego pone al jugador en la tesitura de tener que tomar decisiones constantes. La importancia de preocuparte de las líneas de abastecimiento, los apoyos, la entrada de refuerzos, la gestión del cansancio, los objetivos, la cohesión entre unidades…muchos pequeños detalles que llevan esta serie y este juego en concreto a un nivel que ningún otro juego me ha llevado con unas reglas tan accesibles.

Puntos fuertes

Tengo que destacar que cuando hablo de reglas accesibles no lo digo porque sea un juego sencillo de aprender, lo digo porque lo que consigue recrear es algo que otros juegos también lo hacen pero requieren de muchísima más implicación, reglas mucho más densas y un esfuerzo y tiempo que nada tiene que ver con BCS. Estamos ante un juego exigente y de difícil acceso hasta para gente familiarizada con wargames. Cuando tienes experiencia tienes apoyos por cosas que te suenan de otros juegos, aprendes a jugar porque muchas cosas te suenan, pero no es el caso de esta serie, y aquellos jugadores experimentados también se verán en la encrucijada de apretar los dientes hasta dominar el sistema. Son muchas las novedades que aporta y lo hace de manera espléndida. Llegar a controlar el sistema requiere tiempo.

Otro de los puntos fuertes de la serie es que los turnos son muy dinámicos y apenas tiene entreturno. También se presta a jugarlo en solitario con reglas opcionales, metiendo las unidades de cada bando en cuencos independientes y sacándolas de manera alternativa. Se aprende a jugar y se ven las diferencias entre la gestión de cada ejército.

El más accesible

Aún sin haber catado el resto de los juegos de la serie, me arriesgo a decir que de los cuatro que van a componerla este Baptism es con mucho el más accesible. Poca cantidad de counters, solo dos mapas y una campaña de solo diez turnos, además del resto de escenarios más sencillos. Las unidades salen de puntos definidos y puede dar la sensación de repetitivo. Yo no lo creo. El sistema tiene mecanismos para que las partidas no sean iguales, incluso los objetivos de la campaña no serán siempre los mismos, pero el hecho de que sean solo dos mapas y menos counters con respecto a otros juegos de la serie hace que en esa comparativa salga perdiendo.

Sensaciones

La sensación que tengo tras cuatro partidas en escenarios pequeños y dos campañas es muy buena, brutal. Me costó y me sigue costando sacar partido a las reglas. Empecé poco a poco y tuve la suerte de tener un tutor como David Riosalido (mi compañero en Vis Bélica) que además de experto en la serie tuvo la paciencia de llevarme paso a paso y de la mano. Le doy las gracias desde aquí tanto por descubrirme la serie como por enseñármela con la paciencia y el buen hacer que ha tenido. Aprovecho para indicaros que desde el canal de Vis Bélica estamos jugando semanalmente a la serie. Lo estamos enfocando como una partida de aprendizaje y acercamiento a la serie. Sois bienvenidos y os animo a escribirme o bien por Twitter o en este mismo blog. 


Valoración

Este es el apartado en el que os valoro una a una las características del juego antes de cerrar la reseña. La serie me ha convencido mucho y ya me he hecho con una copia del Brazen Chariots. Espero jugarlo y poder daros otra reseña de él en cuanto lo tenga un poco rodado. Tendréis noticias de ello.  

  • Accesibilidad: Complejo, difícil y muy novedoso. Si tenéis la opción de acercaros de la mano de un jugador que controle la serie os daréis cuenta de que el lobo no es tan fiero, pero hacerlo solo leyendo las reglas puede ocasionar una embolia a más de un avezado aventurero.
  • Rejugabilidad: Las tiradas de Snafu, la entrada de refuerzos, los objetivos cambiantes, la enorme movilidad de las tropas… muchos detalles que ayudan a que el juego no se haga repetitivo. 
  • Tema: Cada juego trae reglas específicas del escenario que representa y creo que esos pequeños brochazos ya hacen diferenciar e identificar la campaña que representa.
  • Cosas negativas: Baptism By Fire es el juego más dirigido de la serie. Los primeros turnos de la campaña están muy definidos y son claros los objetivos de cada bando. Además el bando alemán entrará como un toro en una cacharrería y el jugador aliado no tendrá mucha capacidad de maniobra. Puede que al compararlo con sus hermanos mayores salga perdiendo y no llegue a las partidas épicas que estos pueden darnos. Diez turnos en su campaña se antojan pocos al lado de los monstruos que representan los otros juegos de la serie. Más mapas y más unidades también nos darán más opciones. Por el contrario, este Brazen se antoja en el mejor producto para acceder a esta exigente serie.

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Baptism By Fire [Reseña]
Estamos ante una serie que en poco tiempo está haciendo mucho ruido, y una vez te zambulles en ella y la entiendes comprendes los halagos que se está llevando. Muchas novedades, mucha interconexión, mucha decisión antes, durante y después del turno. Todo está interconectado, todo tiene sentido y todo fluye de manera ágil cuando lo comprendes, pero requiere un esfuerzo extra.
Nota de lectores4 Votos
4.8
A Favor
Ofrece mucho , minimizando el reglamento.
Turnos muy dinámicos
En Contra
El más dirigido de la serie
9