En la reseña de hoy vamos a analizar, valorar y dar la opinión de Witchstone. Un eurogame ligero de Martino Chiacchiera y Reiner Knizia que ha publicado en español Maldito Games hace poco más de un mes. El juego trata de ponernos en el papel de representantes de un gremio mágico tratando de conseguir el control de una piedra mágica llamada Witchstone.
Jugadores/as: | 2 a 4 |
Duración: | 60 – 90 minutos |
Edad: | 12+ |
Dureza: | 2.76 (sobre 5) |
Precio: | 42,46€ |
Género: | Eurogame – Selección de acciones, Colecciones, Rondel |
Editorial: | Maldito Games |
Autoría: | Martino Chiacchiera, Reiner Knizia |

Algunos de los mejores consejos que escucharás vendrán del bosque.
– Dacha Avelin

Witchstone – El juego
Como representantes establecidos de tu gremio, te reúnes alrededor de una antigua piedra sagrada, cuyo significado y poderes mágicos solo conocen los adeptos. Cada persona ocupa una de las cuatro torres alrededor de Witchstone y comienza desde allí. Crea tus hechizos mágicos con la ayuda de tu Caldero y coloca una red de energía mágica alrededor de la piedra. Envía a tus brujas, saca los cristales mágicos del Caldero, usa el pentagrama y la varita mágica, y vigila los rollos de profecía para asegurarte la victoria.
Componentes
- Tablero
- 4 Calderos Mágicos (tablero personal)
- 60 losetas de Hechizo
- 15 losetas de Hechizo Especial
- 10 fichas de Lechuza
- 48 Brujas
- 80 fichas de Energía
- 28 Cristales
- 40 Pergaminos
- 21 Fragmentos de Magia
- 12 marcadores de Lechuza
- 4 pantallas
- 4 marcadores de posición
- 1 ayuda de cada color
- 4 marcadores de Animal
- Reglamento
Objetivo en Witchstone
Al finalizar los 11 turnos por persona que tiene de duración Witchstone tienes que ser la persona de la partida que más puntos de victoria ha conseguido. Estos puntos se van a conseguir a lo largo de la partida y en base a las puntuaciones finales de los marcadores de lechuza y los pergaminos.

CÓMO JUGAR
Las partidas a Witchstone tendrán una duración de 11 rondas y al comenzar cada una de ellas tendremos 5 losetas con 2 símbolos de acción distintos tras nuestra pantalla de juego. Para comezar cada turno colocaremos una de estas losetas sobre nuestro tablero de Caldero. El objetivo será formar grupos adyacentes de la misma acción, cuanto mayor sea el grupo más potencia tendrán las acciones que realizamos. Al final de cada turno repondremos la loseta que hayamos usado con una loseta elegida al azar de nuestra reserva, de este modo en nuestro siguiente turno volveremos a empezar con 5 losetas tras la pantalla.
Colocar la loseta
Cuando colocamos una loseta se ejecutarán las 2 acciones que se muestran, multiplicadas por los iconos adyacentes que coincidan con cada símbolo. Para recordar la loseta que acabamos de colocar, el juego aporta un cubo de madera que colocaremos encima de la loseta en cuestión. Como la resolución de las acciones pueden ser largas nos servirá como recordatorio.
No hay apenas restricciones donde podremos colocar la loseta en cada turno, pero el Caldero tendrá algunos cristales que serviran de obstáculos. En cualquier sitio donde haya un cristal no podremos colocar loseta.
En las losetas de Witchstone encontraremos 6 símbolos distintos que describo a continuación.
Bruja
Esta acción nos permitirá mover a nuestras Brujas por distintas localizaciones representadas en una bola de cristal en el centro del tablero principal. Comenzaremos con una Torre como punto de inicio y por cada símbolo de Bruja en las losetas conectadas iremos metiendo Brujas a la Torre de inicio o desplazándolas a otras localizaciones por medio de rutas. Los desplazamientos por nuestras propias rutas no tienen limitación, pero si queremos usar las rutas de nuestros contrincantes debemos gastar un punto de acción por cada tramo.
Al llegar a cada una de las localizaciones es posible que haya tokens circulares que nos darán beneficios inmediatos. Estos beneficios solo se los lleva la primera Bruja que llega al lugar.
Conexiones
El método para desplazar las Brujas de un punto a otro es mediante conexiones. Estas tendrán una longitud de 1, 2 o 3 cristales. Por cada punto de acción que obtengamos de colocar la loseta colocaremos un cristal. Cada vez que se cierra un tramo completo nos darán PVs; por un tramos de 1, 2 o 3 recibiremos 1, 3 o 6 PVs.
Pentragrama
El Pentagrama es un sistema de rondel con distintas casillas, por cada punto de acción que nos proporcione la loseta colocada recibiremos un espacio de movimiento en el rondel. Al rededor de este rondel encontraremos fichas hexagonales que podremos colocar en nuestro Caldero para ampliar las conexiones a la hora de colocar losetas. Si no quisiéramos colocarlas en el tablero las podríamos utilizar para recibir puntos de acción inmediatos.
Además de estas losetas hexagonales también nos llevaremos marcadores de Lechuza que sirven como puntuación al final de la partida. Quien llegue primero a estos marcadores se llevará una ficha de Lechuza por valor de 7 PVs y el valor de estas se irá reduciendo a medida que se retiren marcadores.
Varita
Las acciones de Varita nos llevan a una sección del tablero en la que competiremos por llegar antes que los demás, en cada uno de los tramos del recorrido sobre la Varita encontraremos alternativamente un beneficio inmediato y un criterio de puntuación inmediato. Si nuestro peón de Lechuza es el primero en llegar a los espacios de beneficio, éste se multiplicará por 2.
Cristales
Como he comentado antes, nuestro Caldero comenzará con cristales que serán una molestia a la hora de colocar las losetas de acción. Con cada punto de acción de cristal desplazaremos uno de estos cristales a una casilla adyacente de nuestro Caldero. El propio Caldero muestra espacios por los que podremos extraer estos cristales, al sacarlos obtendremos beneficios dependiendo de la casilla por la que salgan. Estos irán a parar a na estantería de Pociones del tablero central que nos dará beneficios inmediatos.
Pergamino
Esta opción nos dará acceso a cartas que proporcionan acciones extra u objetivos a cumplir. Potenciar esta acción no nos da derecho a adquirir más cartas de Pergamino, a diferencia del resto de acciones nos permitirá acceder a una cantidad más amplia de cartas disponibles en el tablero.

Final de partida
Una vez se hayan completado los 11 turnos, la partida llega a su fin y habrá que sumar los puntos de final de partida. A las puntuaciones conseguidas hasta ahora sumaremos los marcadores morados, los de Lechuza y las puntuaciones obtenidas por los objetivos de Pergaminos cumplidos.
Resolución de empates
En caso de empate ganan quien esté en la casilla más avanzada de la Varita Mágica. Si el empate persiste la victoria irá para quien haya llegado primero a esa casilla.

WITCHSTONE
Opinión
La copia de Witchstone que veis en estas fotos pertenece a Doctor Meeple y yo llevó más de un mes jugando con una copia de este cedida por Maldito Games para esta reseña. Este es un juego que ya he jugado antes varias veces, en total entre antes y ahora llevaré unas 8 partidas. En casa es un juego que sale con facilidad a mesa y esta es una de las razones por las que he podido jugar tanto.
Juego ¿Qué ofrece?
Witchstone es un euro ligero que se basa en las mecánicas de Genial, un juego de corte abstracto de Reiner Knizia. En lugar de crear un juego de la misma categoría, su autor Martino Chiacchiera, usa este sistema como motor de acción para mover un eurogame con diversos mini-juegos.
A pesar de ser un juego firmado por Reiner Knizia, este diseño me recuerda a una versión ligera de un juego de Stefan Feld, de hecho me recuerda bastante a un Bonfire más liviano. El propio motor de potenciación de acciones por adyacencia/grupo es una de las cosas que más me hace compararlos. Desde juego, este es un juego de una dificultad más baja, pero si es verdad que a mi me recuerdan bastante uno al otro.
Estamos ante una “ensalada de puntos” en la que no vamos a parar de puntuar y que destaca por lo limitado de las acciones y la velocidad a la que pueden ser jugadas las partidas. En casa a 2 no suele pasar de 30 o 40 minutos, algo que me hace incluirlo en ese concepto de “euro/filler”. Para mi gusto es un juego de introducción a los eurogames más que recomendable. Esa ligereza puede saber a poco a perfiles avanzados y es posible que pueda ser visto como un juego que te deja un poco a medias, creo que es más cuestión de expectativas.

Aspecto y componentes
El juego tiene el arte de Mariusz Gandzel, que me recuerda en parte a algunos trabajos de Dennis Lohausen.No es un estilo que me llame especialmente la atención, pero hace que Witchstone parezca un eurogame clásico; algo que posiblemente lo haga parecer un juego más exigente de lo que realmente es. Viste bien la mesa y cumple, pero no destaca para bien.
En cuanto a producción estamos ante un juego un paso por encima de lo correcto. Todo el troquel y las cartas cumplen con lo esperado en un euro de este precio. Hay que valorar en positivo que el juego incluya piezas de madera con formas personalizadas, además de los cristales que pondremos en las rutas. A todo esto hay que sumarle un inserto plástico que es funcional y a nosotros nos aguanta colocándolo en vertical. En “Jugamos Una” lo podréis comprar por 42,46€, precio correcto para los materiales que incluye.
Partes negativas
Uno de los puntos que más interés puede restar a Witchstone es su simpleza. No tiene demasiadas dobleces, todo lo que tienes que ver del juego es lo que hay, y es bastante posible que pueda saber a poco si estamos en busca de un juego más exigente.
Además de ser un juego ligero y simple, cojea un poco a la hora de la variabilidad ofrecida. De partida a partida solo vamos a tener cambios sutiles. Los más destacable es el orden en el que saldrán los pergaminos y como nos tenemos que adaptar a las losetas de acción disponibles.
Personalmente el apartado artístico del juego me da un poco de pereza. Da la impresión de ser un juego de otra época.
Partes Positivas
Las partidas vuelan y es muy sencillo de explicar. Nos funciona bien para partidas de sobremesa o si tenemos visita a casa y queremos sacar un juego fácil de entender a visitas que estén empezando con los eurogames.
A pesar de su sencillez, no es un juego con decisiones triviales. Una carrera por optimizar mejor que los demás en la misma cantidad de acciones.
Escalado
Lo disfruto a cualquier número en mesa, pero es a 2 y 3 como más lo he jugado y como mejor me lo paso. Tengo la sensación que en partidas a 4 (aunque funciona bastante bien), la carrera de la varita y el rondel tienen un mayor atractivo, pero la bola en la que iremos trasladando las brujas se queda demasiado copada y llega a molestar para cumplir ciertos objetivos.
Que me parezca atractivo a 2 tiene bastante que ver con la duración de las partidas, esto lo convierte en un euro/filler de sobremesa y es la mayor de las razones por las que se va a quedar en la ludoteca.

Mi opinión más personal
Witchstone es uno de esos juegos que no te van a cambiar la vida, pero a mi me está dando ratitos muy majos. No es fácil encontrar un juego con una base mecánica tan divertida, decisiones atómicas, pero no triviales. Está entre esos juegos de mesa que cuando miro a mi ludoteca me apetece sacarlo a mesa si no me quiero quebrar la cabeza. Para nosotros está siendo más un juego de cerrar sesiones para relajar, que un eurogame al uso.
La propia optimización del sistema de acciones y las cadenas de combos, hacen que cada turno sea satisfactorio y compense esa escasez de variabilidad del juego. Esto unido a la limitación de las acciones disponibles, nos dan como resultado un juego ligero en el que tendrás que exprimir cada acción, y esto ya es un desafio.
El juego tendrá una expansión que espero llegue a publicar Maldito Games para darle un toque extra de variabilidad. Me da hasta un poco de miedo que esta expansión añada duración a las partidas y reste uno de los mayores atractivos del juego, lo rápidas y apretadas que son las partidas.
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. La interacción está más en la carrera por llegar que en cualquier tipo de conflicto. Existe, aunque no es protagonista.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Un juego con pocos o ningún elemento de variabilidad extra. La rejugabilidad llega de las losetas disponibles y como optimizamos esos 11 turnos.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Usar Genial como motor de acción me parece una buena idea con muy buen resultado. Creo que hay que reconocer su originalidad; además no abundan los juegos firmados por Knizia con un sabor tan eurogamer.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Sencillo de mecánicas, pero con la miga suficiente y una duración ajustada.

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