RESEÑA THE WHITE CASTLE

The White Castle – Reseña

En la reseña de hoy os voy a hablar de The White Castle un diseño de Llama Dice que está a punto de ser presentado por Devir en Essen Spiel 2023 y que ya tuve la oportunidad de probar a comienzos de este mismo verano. En esta reseña os doy mi análisis, opinión y valoración del euro de Essen para Devir.


Jugadores/as:1 a 4
Duración:80 minutos
Edad:12+
Dificultad:media – 2,67 (sobre 5)
Precio:29,95 PvP
Género:Eurogame – Colocación de dados, Draft
Editorial:Devir
Autoría:Isra C.Shei S.

En cualquier arte y en cualquier ciencia no debe ignorarse el ritmo

– Miyamoto Mushashi

SETUP A 2 WHITE CASTLE

The White Castle – El juego

La garza sobrevuela el cielo de Himeji mientras el daimyo, desde lo alto del castillo, observa moverse a sus sirvientes. Los jardineros atienden el estanque, donde viven las carpas koi, los guerreros montan guardia en las paredes y los cortesanos abarrotan las puertas, suspirando por una audiencia que los acerque a los círculos más recónditos de la corte. Cuando cae la noche, se encienden las linternas y los trabajadores regresan a su clan.

En “The White Castle”, controlas uno de estos clanes para obtener más puntos de victoria que el resto de la mesa. Para hacerlo, debes acumular influencia en la corte, administrar los recursos con audacia y colocar tus trabajadores en el lugar adecuado en el momento correcto.

Componentes

  • 77 Cartas
  • 4 de ayuda
  • 6 de acción inicial
  • 9 de recursos iniciales
  • 3 de decreto
  • 15 cartas de castillo de mayordomos, piso 1
  • 12 cartas de castillo de diplomáticos, piso 2
  • 9 cartas de castillo de favor del Daimio, piso 3
  • 5 cartas de jardín de plantas
  • 5 cartas de jardín de piedras
  • 9 cartas de solitario
  • 8 losetas de entrenamiento
  • 15 losetas de dado
  • 24 monedas de 1, 8 monedas de 5
  • 20 sellos del Daimio
  • 4 losetas de +40/+80 PV
  • 3 puentes
  • 4 tableros de dominio personal
  • Tablero central
  • Un set de 5 guerreros, 5 cortesanos y 5 jardineros por color (20 de cada)
  • 12 cubos para marcar recursos; alimento, hierro y nacar.
  • 4 fichas de Garza, 4 fichas de influencia y 4 de abanico (puntuación)
  • Ficha de Koi para marcar las rondas
  • 15 dados en 3 colores
  • Reglamento

Objetivo en The White Castle

“The White Castle” es un juego tipo euro, con mecánicas de gestión de recursos, colocación de trabajadores y colocación de dados para realizar acciones. Durante la partida, a lo largo de tres rondas, enviarás a miembros de tu clan a cuidar los jardines, defender el castillo o ascender en la escala social de la nobleza. Al final de la partida, se otorgarán puntos de victoria de diversas formas y quien haya conseguido más se alzará con la victoria.


CAJA WHITE CASTLE

CÓMO JUGAR

Tras hacer la preparación de partida y comenzar con los recursos iniciales segñun indica el reglamento, podremos comenzar. Una partida de The White Castle tiene una duración de 3 rondas y en cada una de estas rondas podremos hacer 3 turnos por persona. El orden de turno está definido por la posición de las garzas en el tablero y se irán jugando de uno en uno y en en el orden que se indique.

Un turno en The White Castle

Durante tu turno vas a tomar un dado disponible de los extremos en uno de los 3 puentes y se va a colocar en una de las casillas indicadas para su posicionamiento, resolviendo el efecto / los efectos de la acción elegida. Tomas el dado de cualquiera de los dos extremos del puente, el de mayor o menor valor. Si hay dados aún en la parte central, elige el más próximo para ocupar el puesto del lado elegido en el mismo extremo. Si eliges el dado de menor valor activarás los beneficios de lámpara de tu tablero de dominio.

Una vez tomado el dado lo colocas en una casilla de las disponibles, sea en el tablero central o tu tablero personal. Cuando colocamos dados lo haremos sobre un valor de dado impreso en los tableros o un dado de colocado antes.

  • Si el valor del dado que colocamos es mayor que el valor que se ha pisado, la diferencia se cobra en monedas.
  • Si el valor del dado es inferior que el valor de dado que se ha pisado, la diferencia se paga en monedas.
  • En caso de ser igual ni se paga, ni se cobra.

En partidas a 3 y 4 se puede ir a una acción ya ocupada por otro dado, amontonando nuestro dado sobre el que ya está puesto. No se pude amontonar por encima de 2 dados.

Zonas de colocación de dados

En The White Castle tenemos varias zonas donde colocar dados. 3 posiciones en nuestro tablero personal, 2 en el exterior del castillo, el pozo (sin limitación de dados) y el castillo con 5 posiciones de colocación más. Un total de 9 posiciones donde colocar nuestros dados en el exterior y 3 en nuestro propio tablero para un total de 12.

El pozo

Esta es una posición que siempre tendrá un valor de 1, lo que lo hace excelente para cobrar dinero. Además, vamos a cobrar siempre 1 Sello de Daimio y 2 recursos extra que dependerán del setup.

Castillo primera planta

En esta planta del castillo las posiciones tienen un valor de 3 y están asociadas a 3 posibles acciones que se activarán o no según el color del dado que usemos. Por como funciona el setup nunca vamos a tener el mismo color más de 2 veces en una posición. Pero si es bastante común que un color active dos posibles beneficios.

Castillo segunda planta

En la segunda planta el valor de los dados de base es 4. Funciona de la misma forma que la primera planta, pero en esta solo hay 2 posibles activaciones en lugar de 3. Esto hace que no haya activaciones dobles, aunque las acciones aquí son más potentes.

El exterior del castillo

En esta dos posiciones podremos acceder a las 3 acciones principales del juego. En The White Castle hay activaciones de beneficio directo y en las que nos llevamos distintos recursos (diferenciadas por se fondo blanco) y las acciones principales que podremos encontrar en el castillo y en esta zona (diferenciadas por su icono propio y un fondo gris).

Mediante estas acciones podremos acceder a las 3 acciones principales del juego que nos permiten mandar miembros del clan a la corte de Himeji; podremos enviar varios tipos de personajes:

  • Guerreros: nos permiten activar beneficios inmediatos y luego aportan un multiplicador de PV al final de la partida.
  • Jardineros: vamos a tomar el meeple correspondiente y ponerlo a las orillas del río. Esto nos dará un beneficio inmediato y la posibilidad de recibir beneficios cada final de ronda.
  • Cortesanos: estos nos dan el beneficio de escalar por las distintas salas del castillo, proporcionando valor al multiplicador por guerreros y puntuación propia. Pero lo más importante es que cada cortesano que colocamos en una sala nos hace llevarnos la carta cambiando la acción actual por una nueva. Esta acción nos la llevaremos a nuestro tablero personal y afectará a la colocación de dados en nuestro tablero. Además de mejorar los beneficios de la lámpara.
Acciones en nuestro dominio

Estas acciones nos van a permitir cobrar recursos de cierto tipo (depende de la fila elegida) y activar la carta que está colocada en nuestro tablero personal. El tipo de activación depende de la línea activada. Empezaremos con una carta que nos dará una activación de acción principal, y a partir de ahí podemos ir ajustando.


Final de ronda

Si al finalizar el turno de una persona quedan 3 dados en total, la ronda termina. Tras eso se comprueba el nuevo orden de turno, se mira a ver si hay beneficios por jardineros (estos deben estar al lado de un puente que conserve dados) y pasaremos a preparar la siguente ronda, a no ser que esta sea la tercera y pasaremos al final de la partida.


TABLERO PERSONAL WHITE CASTLE

Final de partida

La partida termina al final de la tercera ronda, en ese momento a los PV acumulados vamos a añadir PV por lo siguiente:

  • Recursos restantes: según lo indicado en tu tablero personal
  • Puntuación por el track del paso del tiempo
  • Se puntúan los miembros del clan en el tablero central, cada uno según lo indicado en el reglamento.

Quien haya conseguido más PV se alza con la victoria.

Resolución de empates

En caso de empate se decide en favor de quien esté más adelantado en el track de paso del tiempo.


The White Castle

Opinión

La copia de White Castle que veis en las fotos de esta reseña me ha sido cedida por Devir. Esta reseña la publico tras 3 partidas recientes y un par de partidas más que jugué a 4 en la presentación del juego en Junio. Así que tengo 2 partidas a 2, 1 partida a 3 y otras 2 partidas a 4. No he podido probar el solitario aún, pero si es un juego que me genera curiosidad para probar solo. De momento no está en tiendas, pero ya se sabe que su PvP va a ser de 29,95€.


DADO BLANCO WHITE CASTLE

White Castle ¿Qué ofrece?

Este es un euro entre ligero y medio que te va a poner a exprimir tus sesos desde el minuto uno de partida. La apuesta es por partidas con solo 9 turnos por persona y la sensación de ir toda la partida corto de tiempo. Un juego con apenas 10 páginas de reglas en un manual pequeño, que se explica en poco más de 10 minutos y, con muy poco, va a suponer un desafío.

Hay que destacar la vuelta de tuerca al draft de dados y la mecánica (solo a 3 y 4 personas) de poder amontonar dados con la consecuencia adicional de la modificación de costes. La construcción de motor en el tablero de dominio y las activaciones a final de cada ronda de las posiciones de los jardineros. Es de estos juegos que cuando lo pruebas sientes que es una máquina engranada hasta rozar la perfección.

The White Castle sorprende por su poca amabilidad con quien lo juega y la obligación de sacar el máximo partido a cada acción de las 9 que jugaremos en total al final de la partida. Un juego no muy pesado, pero si apretado en cada partida y muy satisfactorio de jugar.

La comparación con The Red Cathedral

Si se pretendía que The White Castle perteneciera a una línea de juegos en la que también está The Red Cathedral, aquí tenemos un muy digno sucesor. Este es un punto de partida para comenzar a explicaros que os ofrece The White Castle. Euro ligero o medio según quien lo mire, con reglas sencillas y mecánicas que te obligan a jugar bien. Ambos llegan en formato de tamaño, tiempo y dureza bastante parecidos. Ambos se podrán disfrutar por un amplio rango de perfiles y ser reconocidos como juegos sólidos.

Pero The White Castle no es The Red Cathedral.

Si bien se usan dados, no se hace del mismo modo. El estilo de puntuación y la forma en la que las partidas de ambos terminan es distinta, White Castle con 3 rondas y The Red Cathedral depende de quien lo juega. Y añadiría que Ambos juegos tienen sensaciones distintas. La interacción en White Castle es por el posicionamiento y la presión en el juego está en como optimizar tus únicas 9 acciones.

Si tuviera que decir cual de los dos me gusta mas, diría que The White Castle me gusta más. Pero a este no llevo más de 30 partidas y sigue en pie; tiene el factor de la novedad, un tema que me gusta y las sensaciones post partida me han dejado muy buen poso. Eso me hace decantarme por este a día de hoy.


PUENTES A 4 WHITE CASTLE

Aspecto y componentes

En esta línea Devir apuesta por ilustraciones de estilo tradicional. En el caso de The Red Cathedral se inspiraron claramente en Iván Bílibin, en este caso parece que la inspiración llega de los y las pintoras de finales del siglo XIX en Japón. Muy curioso como Joan Guardiet cambia su registro más “cartoon” por este aspecto tradicional y evocador. A mi me gusta mucho el resultado final.

En cuanto a componentes, Devir vuelve a desafiar los estándares y consigue ofrecer un contenido de calidad excelente con un precio de lo más ajustado. Mi única crítica llega de la elección de colores de los meeples. A pesar de poder elegir esos colores, se pudieron ir a tonalidades que me recuerden menos a los típicos colores clásicos. Pero esto es un punto de vista más personal.

Partes negativas

Optar por solo 9 turnos para resolver una partida a un euro de este calado es arriesgado. Progresar y optimizar tu partida en The White Castle no es una tarea fácil, y hacerlo contrarreloj lo hace incluso más complicado. Esto puede generar frustración si no te gusta ir tan “apurado de tiempo”.

A pesar de que el apartado artístico del juego está muy cuidado y las ilustraciones tradicionales de Joan Guardiet me parecen una belleza. Me arriesgo a decir que pueden no ser para todo el mundo. Ese estilo tan tradicional puede lastrar un poco al juego.

Es un eurogame de pura mecánica en el que la temática no tiene apenas peso; si buscas un eurogame que evoque al Japón feudal… es posible que este no sea lo que buscas. Su aspecto acompaña, pero no creo que ninguna de sus mecánicas acompañen al tema.

Partes Positivas

Precio tremendamente rebajado si ponemos sobre la mesa la cantidad de componentes y la calidad del juego en si. Es un productazo.

El equilibrio entre sencillez de reglas y complejidad de desarrollo, lo convierte en un juego muy prometedor. Tiene una duración comedida y suficiente profundidad como para ser un eurogame de amplio rango. Podrá ser disfrutado por personas que se estén iniciando en los euros medios y también por gente más experimentada que busque un eurogame como entremés.

Me atrevería a decir que tiene el potencial para ser el mejor juego creado por Shei e Isra. Que si tenemos en cuenta su recorrido hasta hoy… ya es decir bastante.

Escalado

Los juegos de Llama Dice suelen escalar bien. Es curioso, por que suelen elegir mecánicas (algo que se nota bastante en The Red Cathedral) quedeberían funcionar mejor con más gente; pero tengo la impresión de que ellos testean mucho a 2, y suele notarse cuando juegas sus diseños.

En este caso tenemos un juego que, en cada escala va a portar sensaciones distintas. Si jugamos a 2 eliminamos la posibilidad de amontonar 2 dados cada posición de activar acciones, en cambio a 3 y 4 la regla que nos permite amontonar dos dados vuelve. Así que a 2 hay bloqueo completo con un solo dado, a 3 estamos un poco más desahogados y a 4 amontonamos dados, pero todo está bastante más apretado.

Yendo muy bien a 2, prefiero el juego a 4, por que la propia mecánica de amontonar dados es algo que me gusta y no me la quiero perder. A 3 ya la recupero, buena noticia, pero me da la impresión de que los bloqueos son menos frecuentes. Y es a 4 donde veo al juego más completo.

Para mi el juego es mejor a 4, luego a 2 y por último a 3. Siendo a cualquier número disfrutable y destacando que escala bastante bien manteniendo la tensión en casi todas nuestras configuraciones.


MANUAL WHITE CASTLE

Mi opinión más personal

Mi opinión personal es que, a día de hoy, me parece el mejor juego creado por Shei e Isra. Sencillo, apretado y lleno de opciones por explorar. Distintos caminos de puntuación, lucha por posiciones y un sistema de draft de dados muy interesante. Cómo se genera una mecánica de costes en base a amontonar dados en una misma acción (en partidas a 3 y 4) también me parece una genialidad. Es que me parece un producto que en su rango, difícilmente puede hacerse mejor.

Me encanta la propuesta de limitar el juego a solo 9 acciones, cuando en muchos casos 12 o 16 turnos suelen verse más. Y aun así esos 9 turnos pueden ser estirados de multitud de formas.

Es uno de esos juegos en los que cuando parpadeas has superado la mitad de partida y estas pensando que no te va a dar tiempo a nada. La cuestión es que si juegas mal o tomas una mala decisión en un turno, va a tener un impacto enorme. Todo el rato con la sensación de tener muchos caminos ante ti, pero no tener tiempo suficiente para todos; y en ocasiones no vas a tener ni para uno.

Ahora le falta recorrido y ver si esto son los fuegos de artificio de los primeros días. Lo que pasa es que suele ser complicado que me lleguen novedades que a uno le apetezca quemar, y este es el caso con White Castle.


Características a valorar

A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.

  • Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Interacción por lucha de posición, Diría que ligera.
  • Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Muchos detalles que permiten que las partidas sean bastante variables.
  • Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Hay que romper una lanza por lo variables que son Llama Dice en sus diseños, eso y su originalidad. Parten de un draft de dados y una colocación de dados y la transforman de manera que deja sensaciones de ser un distinto.
  • Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Reglas sencillas, juego para hervir neuronas.

LATERAL WHITE CASTLE
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RESEÑA THE WHITE CASTLE
The White Castle – Reseña
Juegaco
Pocos juegos ligeros me han dejado tan buen gusto como este. Un juego creado con la premisa de limitarnos a solo 9 acciones y que puede parecer corto en exceso, pero estas acciones se multiplican con facilidad dejando muy buen sabor de boca. Como producto y relación calidad precio está a otro nivel. Pero no se que da ahí, todo esto se respalda con una sensación "ingame" con muy buen poso. Es posible que esas 9 acciones sepan a poco a algunas personas, y no les culpo; pero a mi me encanta ese agobio que te entra cada turno que no sale al 100%. Tiene todo el potencial para estar por encima de Red Cathedral, así que bien merece un sello de juegaco.
Aspecto / Componentes
8.8
Interacción
6.8
Variabilidad
7.8
Originalidad
8.4
Mecánicas
6.8
A Favor
Calidad precio indiscutible
Duración comedida y gran variedad en estrategias
En Contra
Esa 9 acciones justas pueden saber a poco
Los colores básicos de las fichas de cada clan, es lo que le falta al aspecto para destacar
Es estilo de ilustración puede echar para atrás a quien no aprecie este tipo de dibujo tirando a tradicional
8.6
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