Número de jugadores:2
Duración aproximada del juego:30 minutos
Edad mínima recomendada:12+
Dureza:2.00
Genero/mecánicas:“Mini wargame” – Bluff, Gestión de acciones, Control de areas
Idioma:En castellano
Editorial:2Tomatoes
Diseñador/a:David J. Mortimer

” The Cousins’ War (Las Guerras de las Rosas) se libraron entre las Casas de York y Lancaster durante mas de tres décadas en el siglo XV en Inglaterra. Ambas casas eran ramas de la familia real, por lo que las guerras se conocieron originalmente como la Guerra de los Primos.”

The Cousins’ War es un juego de enfrentamiento para dos jugadores que ha traído a nuestro idioma 2Tomatoes. Nos da una partida de 30 minutos llena de tensión, diversión y engaños.

El Aspecto

The Cousins’ War tiene el aspecto recio y seco que podemos esperar en un juego de estas características. Las ilustraciones de Klemens Franz siempre añaden una sensación de clásico a todas sus obras. Tablero y cartas ilustradas a la perfección, cubitos y dados de madera. Un juego correcto en calidad de materiales.

Componentes

  • 1 tablero
  • 17 cartas de acción
  • 1 hoja de ayuda
  • 12 cubos rojos para Lancaster
  • 12 cubos blancos para York
  • 2 cubos azules que representan tropas francesas
  • 1 cilindro negro
  • 3 dados con 6 caras – 3 para cada jugador

Mecánicas

El objetivo en The Cousins’ War es obtener el control de Inglaterra. Lo podemos lograr de 3 formas. Si un jugador controla las tres regiones, gana. En el caso de que al final de la ronda 5 un jugador controla mas regiones, gana. Si al final de las 5 rondas ambos jugadores controlan las mismas regiones, el jugador que gana mas batallas gana.

La Guerra de los Primos se juega en un máximo de cinco rondas, y cada ronda representa entre cinco y diez años del conflicto. Una ronda implica ganar influencia en Inglaterra y prepararse para una batalla épica.

En cada ronda, los jugadores deciden cual será el campo de batalla actual, jugarán cartas de acción para desplegar tropa, mientras aumentan o disminuyen su influencia en las regiones, después de lo cual lucharán. Las batallas se resuelven con mecánicas de engaño y subida de apuestas, usando tres dados, hasta que solo un lado tenga tropas restantes en el campo de batalla. Ganar cada batalla ayuda a consolidar la influencia de tu casa en el mapa que representa el tablero central.

Cada una de las 5 rondas se juega en 7 fases:

  1. Repartir cartas de Acción
  2. Intercambiar 1 carta de Acción con el Contrincante
  3. Determinar el Campo de Batalla
  4. Jugar Cartas de Acción
  5. Resolver Batalla
  6. Comprobar la Victoria
  7. Limpieza

1 Repartir cartas de Acción.

Se barajan las cartas y se reparten a cada jugador hasta que llegue a tener 6. Pasada primera ronda cualquier jugador puede tener una carta de la ronda anterior.

2 Intercambia una carta de acción con el contrincante.

Ambos jugadores eligen una carta y la intercambian con su contrincante boca abajo.

3 Determinar el Campo de Batalla.

Ambos jugadores eligen una carta de batalla de sus manos y la juegan boca abajo. La carta de batalla mas antigua en orden cronológico es la que va a ser la batalla activa esta ronda, la otra carta va al descarte. La carta muestra cuantos cubos de cada facción debemos añadir y se quedará sobre la mesa hasta el momento de resolver el combate.

4 Jugar Cartas de Acción.

Empezando por el jugador cuya carta de batalla se usa como Campo de batalla esta ronda cada jugador realiza una acción por orden. Cada vez que un jugador realiza una acción debe usar una carta de su mano. Las cartas pueden ser usadas como evento o utilizando los soles de los blasones que están en la parte superior derecha de las cartas; llamados Puntos de Mando.

Cuando usamos los Puntos de Mando lo haremos para realizar una de las siguientes acciones:

  • Obtener tropas de la reserva
  • Añadir tropas al Campo de batalla
  • Mover influencia
  • Colocar Influencia
  • Quitar influencia del Contrincante

Evento Secundario: Cada vez que el jugador activo usa una carta como evento o usando sus puntos de mando se debe comprobar si el evento secundario está disponible para el Contrincante. Si el número de ronda de la carta que coincide con la ronda actual tiene una rosa del Contrincante o está enmarcado en rojo, el Contrincante puede elegir llevar a cabo un evento secundario.

5 Resolver la Batalla.

Durante esta fase se resuelve la batalla; si ambos jugadores tienen cubos en el Campo de Batalla se continua hasta que solo a uno de los dos le queden cubos. En ese momento el jugador que sea el único con cubos ha ganado el combate.

Secuencia de batalla

  1. El jugador activo lanza los tres dados de forma oculta y mira el resultado sin mostrárselo al Contrincante.
  2. El jugador activo declara su resultado: esta declaración puede ser un X sencillo, doble X o triple X, donde X es cualquier número entre 1 y 6. En este momento el jugador activo puede mentir; pero es posible que si miente tenga que pagar las consecuencias.
  3. El Contrincante decide si cree o no la declaración. Si el Contrincante la cree, el resultado se acepta; el jugador activo le recoge los dados sin mostrarlos y ahora es el turno del Contrincante tire los suyos (saltamos el paso 4). Si el contrincante no cree la declaración pasamos al paso 4.
  4. En el caso de que la declaración fuera cierta el Contrincante descarta un cubo de su color del Campo de Batalla.
    1. Si la declaración era falsa El jugador activo puede usar su última carta para cambiar los dados sumando un Punto de acción a cada dado si es necesario.
    2. En el caso de que los dados ajustados ahora coincidieran con la declaración se considera un empate. El contrincante no descarta cubos y pasamos al paso 5.
    3. Si los dados al final, habiendo jugado o no una carta, no concuerdan con lo declarado por el jugador activo, este se descarta un cubo del Campo de Batalla.
  5. En el caso de que solo un jugador tiene cubos ahora en el Campo de Batalla, ha ganado la batalla. De lo contrario el contrincante toma sus dados y los tira de forma pública. Si obtiene un resultado peor que el declarado por el jugador activo, el Contrincante pierde un cubo. Cuando se obtenga un resultado mejor, el jugador activo pierde un cubo. Si hay un empate, ningún jugador pierde cubo.
  6. Cuando solo un jugador tiene cubos en la batalla, es el vencedor. Si no, el Contrincante se convierte en el jugador activo y la secuencia de combate comienza de nuevo hasta que haya un vencedor.

Tras la batalla: El ganador coloca los cubos restantes en el Campo de Batalla en la región a la que corresponde.

6 comprobación de Victoria.

  • En el caso de que cualquiera de estas condiciones se cumplan:
  • Un jugador controla las 3 provincias el final de la ronda.
  • Es la 5ª ronda y un jugador controla mas regiones que su Contrincante.
  • Es la 5ª ronda y ningún jugador controla mas regiones que su Contrincante el que haya vencido mas batallas gana la partida.
  • Si no es la 5ª ronda y no hay vencedor pasamos a la fase 7.

7 Limpieza.

Se reponen las manos para la ronda siguiente hasta completar una mano de 6 cartas de nuevo. Pasamos a la siguiente ronda.


Opinión

The Cousins’ War es un mini-wargame excelente. Uno de los juegos a dos que provoca mas tensión y solo 30 minutos. Ha sido un acierto por parte de “los 2Tomatoes” traerlo a nuestro idioma.

En un corto espacio de tiempo condensa multitud de mecánicas y, bajo mi punto de vista, no hace ninguna mal. Mayorias, Bluff, gestión de mano.. Siempre tienes la impresión de que cada decisión importa y jugar contra un contrincante experimentado te mantendrá contra las cuerdas toda la partida. Nos da tensión en el tablero, provoca suspicacias en las batallas y termina haciendo esos 30 minutos cortos en la mayoría de ocasiones.

Con respecto a la edición es bastante austera, pero correcta en su ejecución. Cartas grandes, un tablero central con el grosor justo y madera en los cubos y los dados. Un título bien acompañado por las ilustraciones de Klemens Franz que le da ese toque de wargame a un juego que en realidad es un filler. Un trabajo correcto de traducción de “2Tomatoes” que en esta ocasión ha traducido todo menos el tablero central y el nombre de las Batallas.

The Cousins' War [Reseña]
Para nosotros se ha convertido en un imprescindible y diría que está rozando la categoría de juegazo. Divertido y que siempre sale a mesa si estamos jugando los dos solos para terminar las partidas.
Componentes/Aspecto6
Diversión9.3
Rejugailidad7
Originalidad8.2
Mecánicas9
A Favor
  • Variedad de mecánicas
  • Corta duración
  • Su precio
En Contra
  • La edición podría ser mejor
7.9Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
7.5

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