GUILD Of MERCHANT EXPLORERS PORTADA

The Guild of Merchant Explorers  – Reseña

Hoy os traigo la reseña de The Guild of Merchant Explorers uno de los juegos más recientes editados por Alderac en el que tendremos que ir explorando distintos mapas en cada partida. Un juego que nos recordará a primera vista a un Roll & Write, pero que esconde mucho más que eso.


Jugadores/as:1 a 4
Duración:45 minutos
Edad:14+
Dureza:2.33
Género:Matthew DunstanBrett J. Gilbert
Editorial:Alderac Entertainment Group
Diseñador/a:Famliar – Movimiento punto a punto, Rutas

«La cartografía es la más científica de las artes y la más artística de las ciencias».

– Paul Therox

GUILD Of MERCHANT EXPLORERS MAPAS

THE GUILD OF MERCHANT EXPLORERS – El juego

The Guild of Merchant Explorers es un juego de construcción de rutas que podría haber sido un Flip & Write, pero forzarlo a ser un juego de apuntar le hubiera hecho un flaco favor y tendríamos que prescindir de algunas de sus mecánicas o que estuvieran muy forzadas. Un juego sencillo que tiene un cierto componente de memoria a medida que pasan las rondas y que nos obliga a preparar el tablero de una ronda a otra.

Componentes

  • 8 holas de mapa de dos caras
  • Tablero de Exploración
  • 24 cartas de objetivo (6 por mapa)
  • 4 set de marcadores de madera; 13 villas y 36 cubos
  • 16 torres
  • 32 tokens de puesto comercial
  • 75 monedas
  • 40 tokens de monedas
  • 16 Tokens de cristal
  • 5 marcadores de modo solitario
  • 9 cartas de exploración, 5 básicas, 4 cartas de era
  • 28 cartas de investigación
  • 40 cartas de tesoro
  • Reglamento

Objetivo en Título

Nuestro objetivo en The Guild of Merchant Explorers es conseguir las máximas monedas posibles antes de que llegue el final de la partida; o lo que es lo mismo, pasadas las 4 eras de juego. En una partida exploraremos el mapa descubriendo villas, completaremos rutas de comercio, investigaremos ruinas y visitaremos torres con el objetivo de ganar la máximas monedas posibles.


GUILD Of MERCHANT EXPLORERS CAJA II

CÓMO JUGAR

Cada una de las eras en The Guild of Merchant Explorers se realizan a lo largo de varios turnos, tantos turnos como cartas haya en el mazo de exploración. iremos realizando turnos simultaneos poniendo exploradores (cubos) en el mapa cumpliendo las reglas de la carta de exploración revelada. Siempre que pongamos un explorador debe estar adyacente a una villa, la casilla de la capital u otro explorador que hayamos colocado en esta misma era. Al final de cada era recogeremos todos los exploradores del tablero, pero cualquier villa que hayamos colocado se quedará en el tablero. En eras posteriores podremos comenzar desde esas nuevas villas si lo deseamos.

Sobre los mapas

Hay cuatro tipo de terrenos en los mapas, prados, desiertos, montañas y mares. Un número de espacios contiguos del mismo terreno forman una región. Hay un espacio en todos los mapas en el que encontraremos la capital, este será nuestro espacio de salida y este espacio no se puede explorar nunca.

En un mapa vamos a encontrar 5 tipos distintos de espacios Espacios:

  • Solo terreno
  • Con monedas: que cobraremos de inmediato
  • Ruinas: que nos dan cartas de tesoro
  • Ciudades de valores de 2 a 5: cuando hemos explorado 2 ciudades unidas por una ruta de exploradores, podemos marcar una de las 2 como gastada para ganar monedas.
  • Espacios de torres: nos darán monedas, el número de monedas depende de cuantas torres hayamos descubierto.

Las cartas de exploración

En cada turno, una persona va a revelar una carta de exploración del mazo y la pondrá en su lugar correspondiente del tablero, este tablero nos va a servir como recordatorio de las cartas que faltan por salir. En este momento debemos poner el número de exploradores indicados según nos indique la carta. Una vez que todo el mundo haya colocado sus exploradores se volteará la carta siguiente y este procedimiento continuará hasta terminar el mazo de exploración. En el mazo encontraremos 5 cartas básicas y las cartas de acción de era. Os explico que podremos hacer con las 5 acciones básicas y donde nos permiten explorar:

  • 2 espacios de Prado
  • 2 espacios de Desierto
  • 3 espacios de Mar en línea recta
  • 2 espacios cualquiera adyacentes
  • 1 espacio de Montaña

Las cartas de Era

El mazo de exploración comenzará con una carta de era I. Estas cartas de era se convertirán en acciones únicas para cada persona en juego. En el momento en que saquemos la carta de la era I, vamos a robar 2 cartas del mazo de cartas de Investigación y pondremos una al lado de nuestro mapa. Al terminar la ronda recuperaremos las cartas de exploración básicas, la carta de era I y añadiremos una carta de era 2 al mazo.

De este modo en la ronda dos, cuando nos salga la carta de era I vamos a ejecutar la habilidad que hemos obtenido y cuando salga la carta de era II volveremos a robar 2 cartas para quedarnos con una de ellas que será la habilidad II de la ronda siguiente. Y al final de la ronda mezclaremos cartas de era I y II, además de añadir una nueva carta de era III, que en la ronda 3 se comportará del mismo modo.

Este es uno de los aspectos únicos de The Guild of Merchant Explorers, esa construcción única de acciones de exploración a lo largo de la partida.


GUILD Of MERCHANT EXPLORERS EXPLORACIÓN

El final de Era

Cuando las eras terminan, nos debemos preparar para la siguiente. para ello se retiran todos los exploradores del tablero. En el tablero se quedarán las villas que nos serviran como lugares para comenzar a explorar al margen de la capital. Si a lo largo de esta ronda hemos explorado Ruinas, Tesoros o Torres, estas también permanecen en el mapa de juego.

Al principio de cada era tomaremos todas las cartas de exploración y las volveremos a mezclar en el mazo y, como ya he ido explicando antes, en cada ronda iremos añadiendo de una en una las cartas de exploración de era que nos servirán para activar o conseguir cartas de investigación.


Final de partida

La partida termina al final de la era IV y la persona que haya conseguido más monedas se alzará con la victoria. Los empates se resuelven en favor de quien haya descubierto más torres, el siguiente desempate se hace por villas y si continua el empate se comparte la victoria.


GUILD OF MERCHANT EXPLORERS

Opinión

La copia de The Guild of Merchant Explorers que veis en las fotos nos la cedió Alderac para traeros esta reseña. Desde que llegó a casa he podido jugar todos los mapas, incluidos los mapas de la expansión que solo se publicarán en USA. Nunca lo he jugado a más de 3 y es un juego que escala de mismo modo, así que no creo que necesite probarlo a 4. De momento no se sabe si The Guild of Merchant Explorers llegará en nuestro idioma.


GUILD Of MERCHANT EXPLORERS OBJETIVOS

The Guild of Merchant Explorers ¿Qué ofrece?

Estamos ante un juego familiar que destaca por su tremenda variabilidad. Lo bueno de el juego es que sus mecánicas base hacen cada partida distinta. Además incluye la posibilidad de cambiar de mapa aportando a cada partida pequeñas reglas que generan sensaciones distintas.

En el momento que vemos como funciona, nos puede recordar a un juego tipo Roll & Write de exploración, algo parecido a un Isla Tucana o Cartógrafos; la gran diferencia en este es que toda la exploración se destruye y no nos servirá de nada si no ponemos villas por el camino. Además tenemos esa acción que se añade cada ronda, para en la última ronda hacer un total de 9 acciones de exploración y 4 de ellas serán distintas para cada persona en la mesa.

Estamos ante un familiar plus con un arte muy bonito y unas mecánicas hechas para gustar. Para mi gusto es un auténtico disfrute y de los juegos de Alderac (dejando a un lado Cascadia y Calico que son de Flatout Games), este es el que me parece mejor producto. Luego hablaremos de algún detalle que lastra a esta edición, pero… para un público familiar con una pequeña colección y sin problemas de espacio… es una de las propuestas en este rango que más he disfrutado.

Aspecto y componentes

El apartado artístico es muy preciosista, podremos echar de menos un poco más de color, o que sea un poco más llamativo. Las primeras veces que la gente lo ve de lejos piensa que el arte es de prototipo, pero una vez que te acercas y ves la calidad de detalles… no hay queja al respecto.

En cuanto a componentes vamos bien, cartas con buen acabado, tableros de mapas que no son gruesos, pero a los que no les falta calidad. Tanto la madera como los troqueles están muy bien. Ahora llega mi crítica a estas ediciones de Alderac, algo que ya fue un problema en la edición de Santa Mónica (reseña aquí). Caja enorme para el contenido, está claro que los tableros no entraban en una caja tamaño Cascadia, pero tratad de hacer formatos más finos. Inserto blanco para disimular la cantidad de aire… yo lo he recibido con una expansión y no se rellena ni un 30% del volumen de la caja. Además el PvP en USA es de euro completo. Así que en este aspecto lo dejaremos con una mala nota. Suerte que el juego tiene cosas que ofrecer para seguir recomendándolo.


Partes negativas

Creo que hay poco que decir en lo negativo si nos centramos en mecánicas. Es un juego poco interactivo, vamos… de interacción nula; si esto es un problema para vosotros, mejor buscad otra cosa. Y lo que es muy criticable es hasta que punto le han puesto caja de sobra. De verdad opino que esto es algo que en Alderac deberían pensar mejor.

Tanto en Santa Mónica como en este, tendremos críticas negativas justificadas solo por usar un volumen de caja que no corresponde al juego que estas vendiendo.

Partes Positivas

La variabilidad es uno de los puntos más fuertes de The Guild of Merchant Explorers, los cambios de mapas, que aprendas tus propias habilidades y que sea tan variado a la hora de buscar como puntuar… dice mucho del juego.

Luego es un juego que con unas reglas muy sencillas consigue acercarse a un amplio abanico de público, genera buenas sensaciones en todos ellos y sorprende por cantidad de decisiones que nos obligará a tomar si queremos optimizar cada ronda.

A pesar de que algunas mecánicas lo acerquen a algunos Roll & Write, el funcionamiento de retirar exploradores lo hace muy distinto y se nota que está justificada la producción.

Escalado

Las acciones simultaneas y la carencia de interacción en la mayoría de casos hace que escale bien a cualquier número. Yo que valoro las partidas cuanto más cortas mejor, prefiero el juego a 2, pero al margen de tiempo en las partidas (y encima siendo turnos simultáneos) no hay razón para no echarse una partida a 4.


GUILD Of MERCHANT EXPLORERS TORRES

Mi opinión más personal

Ya probé The Guild of Merchant Explorers en una demo con Alderac hace mucho y me pareció una de esas propuestas que captan tu atención desde el minuto uno, Sobre lo que ofrece tengo poco que criticar, el juego es muy divertido y la forma en la que se desarrolla cada una de las rondas me parece genial, es original, las decisiones no son triviales y el apartado artístico me encanta.

Lo malo es el formato y esto es algo que no tiene por que ser tremendamente negativo, pero a mi me empieza a parecer que perjudica mucho a los juegos de esta editorial. Tanto Santa Mónica como este me parecen muy buenos juegos, pero veo un despropósito el formato de caja usada y el precio resultante. Algo muy complejo de afrontar cuando tienes espacio limitado, a pesar de que este es muy bueno.


Características a valorar

A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.

  • Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Interacción nula, no hay mucho más que decir al respecto. La poca que vayas a tener no se puede destacar.
  • Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Enorme variabilidad gracias a todos los mapas incluidos y sus distintas mini reglas.
  • Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Sabor a cosas ya vistas, pero en nada te das cuenta de que la propuesta es bastante original.
  • Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Juego de mecánicas sencillas pero decisiones no triviales, no es un juego introductorio, pero con muy poco recorrido se pilla en seguida.

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GUILD Of MERCHANT EXPLORERS PORTADA
The Guild of Merchant Explorers  – Reseña
Recomendado
The Guild of Merchant Explorers es un gran juego, aporta mucha variabilidad y una mecánica sencilla y entretenida que le da todos los ingredientes para ser un juego de mesa de gran éxito. con una mecánica muy sencilla tendremos que ir explorando el mapa a base de voltear cartas y rellenar los espacios con nuestros exploradores de este modo podremos descubrir Villas en el mapa. La peor parte de The Guild of Merchant Explorers no está en el juego en si, si no en su presentación. El juego viene en una caja desmesuradamente grande, algo que valoro como totalmente negativo y le ha restado enteros al resultado final de esta reseña. Por suerte el juego sigue pareciéndome excelente y lo mando directo al grupo de juegos recomendados.
Aspecto / Componentes
4
Interacción
5.5
Variabilidad
9
Originalidad
8
Mecánicas
6
A Favor
mecánicas distintas y la posibilidad de construir nuestra propia forma de explorar en un juego de rutas
Muy variable gracias a las mecánicas exclusivas y los objetivos de los mapas incluidos
En Contra
El tamaño de la caja es desmesuradamente grande para el material que aporta el juego
Es un juego con nula interacción, valorad si esto os molesta.
7.6
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