TEN es uno de los juegos de mesa editados por Alderac que se presentó en GENCON y ha ido cosechando buenas críticas. Un juego con un estilo gráfico muy vistoso y un formato en caja pequeña muy accesible. Hace no demasiado tiempo que Devir ha confirmado que TEN llegará en español con su sello y me parece una buena ocasión para contaros que ofrece este peculiar juego con mecánica de forzar la suerte.
Jugadores: | 1 a 5 |
Duración: | 15 – 30 minutos |
Edad: | 10+ |
Dureza: | 1.20 |
Precio: | — |
Género: | Juego de cartas / Familiar – Forzar la suerte, Subastas |
Editorial: | Alderac Entertainment Group |
Diseñador/a: | Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich |

«Es mejor tener suerte, pero yo prefiero ser prevenido. Entonces cuando la suerte viene, uno está preparado.».
— Ernest Hemingway

TEN – El juego
TEN es un juego de mesa que mezcla mecánicas de forzar la suerte y pujas siendo accesible para toda la familia. En las partidas de TEN sacaremos cartas del mazo tratando de no sobrepasar un valor de 10 (TEN).
Componentes
- 129 cartas de juego
- 5 cartas de referencia
- 50 tokens de “Currency”
- 15 tokens de “Bust”
- Reglamento
Objetivo en TEN
El objetivo en TEN es completar una secuencia numérica continuada de cartas de cada uno de los cuatro colores en juego. Puntuaremos, al final de la partida, por la secuencia más larga de cada color. Si hacemos una secuencia del 1 al 9 nos dará 1 punto extra.

CÓMO JUGAR
Para comenzar la partida debemos disponer de un mazo de cartas central que variará en tamaño según el número de personas en mesa. Además, cada jugador/a recibirá 5 tokens de “Currency” al comenzar. Se reparten las carta de ayuda y comenzará la partida la persona que recibe la carta de ayuda con el marcador de jugador inicial.
Las cartas
En TEN hay 3 tipos de cartas que os describo a continuación:
- Cartas numéricas: cartas de os 4 colores que van de valor 1 a 9. El mazo tiene menos cartas de los valores más altos.
- Comodines: en el mazo hay comodines numéricos (números que se pueden unir a cualquier color), comodines almohadilla (cartas con el símbolo # que pueden sustituir a cualquier número) y el comodín especial (sustituye a cualquier número y/o color).
- Cartas de “Currency”: con un valor de 1 a 5, nos proporcionan “Currency” para gastar en las pujas durante la partida.
Descripción del turno
TEN se juega por turnos y, en cada uno de ellos, completaremos una fase de robo. Esta fase de robo, puede ser interrumpida por una fase de pujas cuando se revele cualquier carta comodín. Al final de la fase de robo pasamos a la fase de compra que marca el final de tu turno si no has fallado al forzar la suerte u optado por tomar cartas de “Currency”.
Fase de robo
Durante la fase de robo vamos a robar cartas del mazo tratando de que el valor en números no supere 10 (en positivo), ni el valor en “Currency” supere -10. Esto ocurre porque todas las cartas numéricas suman al valor y el “Currency” resta. Pongamos un ejemplo en el que tenemos una suma numérica de 8 y un valor de “Currency” de 5, estaremos en +3.
El objetivo en la fase de robo es no superar 10, así que dejaremos de sacar cartas en el momento que veamos adecuado. Si no superamos el límite durante esta fase pasamos a la fase de compra, pueden ocurrir dos cosas:
- Qué decidamos comprar números: tomaremos todos los números que hemos descubierto. Si hay “Currency” bocarriba daremos esa cantidad de tokens a los otros jugadores/as, hasta un máximo de 10. Si hay cartas en el mercado podemos comprar una a nuestra elección gastando 1 token.
- Qué decidamos quedarnos con el “Currency”: en ese caso tomaremos tantos tokens como se muestren el las cartas de “Currency” y mandaremos las cartas numéricas al mercado.
Subasta
En cualquier momento durante la fase de robo si aparece un comodín, la fase se pausa y toda la mesa comienza una subasta que parte de la persona a la izquierda del jugador activo. Quien gane la puja se llevará el comodón y después se continua con la fase de robo. Esta puja se realiza con tokens.

Final de partida
La partida termina cuando la última carta del mazo ha sido robada. En ese momento se puede hacer una última compra del mercado hasta llegar al jugador/a inicial.
Una vez hecho esto se pueden recolocar las cartas numéricas y los comodines para crear la mayor secuencia numérica consecutiva de cada color. Se puntúa 1 PV por cada carta en la secuencia más larga de cada color y si una secuencia llega del 1 al 9 aporta 1 PV extra. La persona con más PV gana la partida.

TEN
Opinión
La copia de TEN que hemos reseñado nos ha llegado de la mano de Alderac que colabora con nosotros desde hace ya un buen tiempo. Para hacer esta reseña he jugado varias partidas de TEN de 2 a 5 jugadores. Por desgracia solo he podido jugar a 5 en una ocasión y fue en digital, algo que hace que el juego no tenga todo el interés que tiene en vivo. De momento el juego no está a la venta en nuestra tienda colaboradora “Jugamos Una”, así que no puedo confirmar en precio como suelo hacer en esta sección.
Aspecto y componentes
El aspecto de TEN es puramente gráfico, con una presencia en mesa muy curiosa que forma patrones a medida que hacemos las colecciones y solapamos unas cartas sobre otras en orden numérico. aportando un estilo moderno que le hace lucir muy limpio en mesa.
En cuanto a componentes debería haber poco que decir, ya que hablamos de cartas y tokens blancos y negros; pero me parece que hay varios detalles a destacar que no quiero pasar por alto. La calidad, material y acabado de las cartas es premium; con un tacto plástico y flexible que denota el cuidado que se ha puesto en la producción, Caja recia e inserto plástico funcional. Los Tokens no son nada del otro mundo pero son mucho mejor que troquel y la caja tiene muy buena consistencia. Se ve un acabado premium que tanto en aspecto gráfico como en componentes es de sobresaliente para su rango.
Partes negativas
En estos juego tan pequeños hay pocas partes que destacar en lo negativo por que son lo que son, y acumular demasiados puntos negativos haría que el juego fuera malo. Este no es el caso con TEN.
- Su potencial se diluye con pocos jugadores: a medida que disminuimos el número de jugadores/as el juego empieza a perder fuelle y parte de sus mecánicas protagonismo.
Escalado
TEN no escala bien a bajo número de personas en mesa, funciona a 2, pero la mecánica de reparto de “Currency” cuando elegimos números para nuestro set es menos dramática. A su vez de disminuye la posibilidad de que otros jugadores nos den “Currency” en base a sus decisiones.
A 2 funciona, claro; pero es a 4 o más donde más lo he visto brillar. Se genera más mercado de números sobrantes, es más fácil perder Currency por subastas y las subastas ganan protagonismo… En definitiva, varias de sus dinámicas necesitan de más gente en la mesa para que TEN sobresalga.
Forzar la suerte y Subastas
La clave de este juego es la mezcla de mecánicas que lo hacen un producto distinto a otros muchos juegos de su rango. Tomar la moneda del juego como factor “de resta” para contrarrestar la suma lineal y hacer que en cada ocasión que forzamos la suerte cambie el guion me parece una idea buena; pero no es hasta que lo pruebas que aprecias lo que ofrece.
El “Currency” es la moneda del juego y va a ser necesario para poder optar a cartas comodín en nuestro turno y el de otros jugadores, pero son los números lo que nos hace ganar. Apostar muy fuerte por una carta comodín nos puede dejar fuera de muchas pujas, repartir “Currency” al resto de jugadores cuando no tienes tu o saber regalar “Currency” cuando otros en la mesa tienen el máximo acumulado. Todo son propuestas de máximo interés y que hacen TEN un juego bueno en su rango.
Mi opinión personal
TEN me ha funcionado a la perfección y creo que mezcla mecánicas de un modo muy inteligente. No conozco otro juego que mezcle forzar la suerte y pujas, pero es que además este lo hace con todo muy bien hilado y de forma muy lógica.
Estos juegos siempre me parecen flojos en cuanto a mecánicas, por que yo disfruto juegos de otro rango, pero en su rango me parece un juego genial. La mezcla logra hacer aún más divertidas dos mecánicas que de por sí lo son y las combina muy bien.
Yo estoy lejano al rango óptimo de TEN, es el único “pero” por el que no encaja tan bien en mi colección, pero en este rango de juego y con el número adecuado de jugadores es un juego de mesa al que siempre voy a disfrutar jugando, sobre todo en entornos más casuales.
Valoraciones
Siempre cierro mis reseñas tratando de poner los razonamientos tras los números, una manera de acercaros al potencial del juego según que aspectos os interesen más. Entre estos 4 conceptos y Aspecto/Componentes sale una media que es la que vería en la nota general del juego.
- Diversión: uno de sus puntos fuertes de TEN, la mezcla de pujas y forzar la suerte, que ya son mecánicas divertidas de por si, aumenta lo divertido de las mismas de forma exponencial. Todo esto gracias a que ambas se enlazan muy bien y todo está hilado en las partidas.
- Rejugabilidad: las partidas son bastante iguales, aún así el juego aguanta muy bien por lo que es. Breve, interactivo y divertido; un juego que se vuelve fácil de repetir por lo que aporta el factor social y su sencillez de base.
- Originalidad: sobre el papel estamos ante un juego de forzar la suerte bueno, pero con sensaciones distintas. El juego de suma y resta y el uso del “Currency” hará que se vea distinto a otros juegos de forza´r la suerte.
- Mecánicas: este es un punto en el que no puedo darle una nota muy alta debido a su sencillez, por muy hilado que esté todo. Pero es que este no es un juego al que vas a jugar por lo que aportan sus mecánicas, buscarás que sea fácil de explicar y divertido sobre todo lo demás.

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