Llegamos al último capítulo dedicado a Tapestry antes de su lanzamiento. En este episodio cerramos la descripción de las civilizaciones de Tapestry. El próximo juego de Stonemaier Games se editará por Maldito el 1 de noviembre. En esta ocasión hablaremos de las últimas 8 civilizaciones y de sus mecánicas de juego básicas.

Ya he explicado todo lo que sale en el trailer de Tapestry,  como se juega paso a paso, y las anteriores 8 civilizaciones.

Las civilizaciones en Tapestry

Las 16 Civilizaciones en Tapestry aportan asimetría al juego y una gran variabilidad. Con ellas podremos cambiar nuestra forma de jugar adaptándola a nuestro estilo.

Mystics – “Místicos”

Los Místicos se centran en su habilidad para predecir el futuro (básicamente son buenos planificando). Al comienzo de la partida eligen un valor en cada una de las siguientes categorías: número de cartas de tecnología, cuantos distritos han completados en su ciudad capital, los territorios que controlan en el tablero principal y el número de tracks de progreso en el que han llegado a la última casilla. Una vez elegidos los valores de cada categoría reciben un recurso gratuito. Al final de la partida ganarán 10 PV por cada valor que hayan acertado.

Civilizaciones - Místicos

Los Místicos parecen una civilización complicada cuando no conocemos bien el juego; pero la posibilidad de sumar 40 PV por una buena planificación parece ser una habilidad muy poderosa.

Militans – “Militantes”

Los Militantes buscan explotar los beneficios de los territorios que controlan. Comienzas la partida con 8 puestos avanzados cubriendo los espacios de la carta de civilización. Cada vez que conquistes, toma un puesto avanzado que esté lo mas a la izquierda posible de cualquier fila y se coloca en el tablero. Al comienzo de tus fases de Ingresos ganas todos los beneficios expuestos.

Civilizaciones - Militantes

Los Militantes parecen beneficiarse claramente de una expansión rápida y el máximo control de territorio a corto plazo. Seguramente es una raza hecha para jugadores a los que les guste el enfrentamiento.

Nomads – “Nómadas”

Los Nómadas prefieren expandir su civilización en el exterior en lugar de centrarse en su ciudad capital. Cuando ganas un edificio o monumento puedes ponerlo en tu ciudad capital o en el mapa en una de dos localizaciones:

  • En un territorio que controles que contenga exactamente otro token (puesto avanzado o edificio). Si lo haces ganas un recurso y los oponentes no pueden conquistar esos territorios.
  • En un territorio vacío adyacente a uno que controles. Esto te da control de ese territorio pero no es una acción de conquista.

Sigues ganando PV por edificios independientemente si están en el mapa o en tu tablero de capital.

Civilizaciones - Nómadas

Los Nómadas son una civilización única que rompe varias reglas del juego para realizar sus mecánicas.

Leaders – “Líderes”

Los Líderes son buenos creando gobernantes entre sus ciudadanos. Al principio de tu ronda de Ingresos, puedes poner un token de jugador en uno de los 4 cuadrados de líder sin cubrir para avanzar de manera gratuita en el track correspondiente. Ganarás el beneficio pero no los bonos.

Civilizaciones -Lideres

Los Líderes son una buena civilización para jugadores iniciales que busquen algo mas directo y simple; pero sin dejar de ser efectivo.

Entertainers – “Animadores”

Los Animadores buscan gastar su influencia entreteniendo a varios sectores de la sociedad. Empiezan con un token de jugador lo mas a la izquierda. Al principio de tus turnos de Ingresos avanzas el token un espacio a la derecha siguiendo las líneas de camino y ganando el beneficio. El primer paso nos dará 1 recurso, el segundo nos permite colocar un edificio de ingresos, el tercero nos da un beneficio relacionado con varios tracks y el cuarto nos permite avanzar en un track de progreso y recibir el beneficio.

Civilizaciones - Animadores

Los Animadores nos permiten elegir el camino que deseemos con los beneficios mas adecuados para nuestra estrategia.

Inventors – “Inventores”

Los Inventores buscan el progreso centrado en la tecnología. Los Inventores empiezan con 4 tokens de jugador en su tablero de civilización. Al principio de tus turnos de Ingreso puede mover 1 token de jugador a cualquier carta de tecnología (tuya o de un oponente). Esa carta es inmediatamente mejorada e ignora los prerrequisitos de fila superior. Si es la carta de un oponente ganaras los beneficios después de que tu oponente los gane.

Civilizaciones - Inventores

En cualquier momento que una carta de un oponente con nuestro token sea mejorada hasta la fila superior, el oponente gana el beneficio y tu ganas la carta, poniéndola en tu fila inferior. Tu token permanece en la carta.

Los Inventores se beneficiaran tanto de sus ventajas mejorando tecnologías como de las tecnologías de otros para ganar PV.

Traders – “Comerciantes”

Los Comerciantes prefieren tener contacto con sus vecinos de una forma menos violenta y mas económica. Comienzan con 4 tokens en su tablero de civilización.

Civilizaciones - Comerciantes

Al principio de tus turnos de Ingresos puedes poner 1 de tus tokens de jugador en un territorio en el mapa que coincida con la siguiente descripción:

  • Territorio vacío: gana 1 PV por territorio adyacente controlado por oponentes. Si un oponente conquista este territorio mas adelante, puede ganar el beneficio de cualquier dado de conquista no seleccionado como si lo hubieras tirado.
  • Territorio con exactamente un puesto avanzado de un oponente y nada mas: gana el beneficio del territorio (si lo hubiera).

The Chosen – “Los Elegidos”

Los Elegidos buscan gloria no conseguida por otras civilizaciones, a las que miran con una mezcla de lástima y desconcierto. Al comienzo de tus turnos de Ingreso:

  • Por cada track de progreso que hayas completado o en el que no haya tokens mas avanzados que el tuyo, ganas 1 PV por oponente.
  • Por cada logro que consigas gana 1 recurso. Si este es tu turno de Ingresos final gana 5 PV por logro conseguido.
Civilizaciones - Elegidos

Hacer Comentario

Su dirección de correo electrónico no será publicada.