A mediados de Noviembre Maldito Games nos trajo en español Luna Maris, un juego de mesa de corte euro de la editorial MeepleBR que ya editó Brazil Imperial el año pasado sobre estas mismas fechas. Tras varias partidas os voy a dejar con mi análisis, opinión y valoración de Luna Maris.
Jugadores/as: | 1 a 4 |
Duración: | 30 – 120 minutos |
Edad: | 14+ |
Dureza: | 3.53 |
Precio: | 42,46€ |
Género: | Eurogame – Gestión de recursos , Gestión de mano, Movimiento punto a punto, Contratos |
Editorial: | Maldito Games |
Diseñador/a: | Ricardo Amaral |

“Todo hombre es como la luna: con una cara oscura que a nadie enseña.”
– Mark Twain

Luna Maris – El juego
Antes de que la humanidad pueda lanzarse a explorar otros planetas, es preciso establecer un punto de tránsito en la Luna. Allí, una base de operaciones podría emprender la extracción de los valiosos recursos de nuestro satélite natural. Minerales, agua y una potente fuente de combustible, el helio-3, son las riquezas que aguardan a los intrépidos científicos.
Componentes
- 1 tablero central
- 4 tableros de jugador
- 1 tablero de IA
- 7 losetas de Equipamiento Especial
- 40 cartas de Científicos
- 36 cartas de Comida
- 12 cartas de IA
- 1 loseta de Investigación de Sostenibilidad Avanzada
- 5 cartas de resumen
- 30 losetas de Pedido
- 8 losetas de Módulo Avanzado
- 4 Astronautas
- 36 discos de jugador
- 8 marcadores especiales
- 16 Sondas Mineras
- 116 cubos de recursos
Objetivo en Luna Maris
En Luna Maris, asumimos el papel de coordinadores encargados de obtener las riquezas de la Luna. Cada coordinador dirige los esfuerzos de su equipo para completar pedidos; contratar y alimentar científicos, así como mantenerlos felices; mejorar su base lunar; y asegurarse de que la base se ajuste a unos parámetros ambientales estrictos.

CÓMO JUGAR
Las partidas de Luna Maris comienzan con la preparación de la mesa que debemos seguir como indica el reglamento. Para empezar la partida tendremos un tablero personal con algunos recursos almacenados; Energía, Agua, Hierro, Residuos… Y también tendremos varios medidores como el de Oxígeno o Tensión que varían su valor entre rondas. Además de esto empezaremos la partida con 6 cartas de Científico de nuestro color.
En el tablero central colocaremos nuestro meeple en una localización inicial según indica el reglamento y dispondremos las fichas de nuestro color en los distintos medidores sobre el tablero. A parte de esto tendremos varios módulos de mejora de sala disponibles, 4 grupos de contratos, un mercado de científicos avanzados y otro de cartas de comida (vegetales).
Desarrollo de una partida
Luna Maris se desarrolla durante 5 rondas. Las rondas impares suceden durante el día y las pares de noche. Cada una de las rondas de este juego se divide en 3 fases:
- Producción: en esta fase tanto el hierro com el titanio se degradan con la posibilidad de convertirse en residuos, después recolectaremos hierro y titanio de nuestras sondas activas. En las rondas 3 y 5 se producirán 3 cubos de energía, dado que son rondas de día.
- Acciones: la fase de acciones consta de 3 opciones; activar módulo, alimentar a tus científicos o finalizar el periodo laboral. Debemos elegir una de estas 3 opciones que describiré más en detalle a continuación.
- Mantenimiento: esta fase se juega al final de cada ronda, cuando todos hayan pasado y en ella ganaremos PV por sondas mineras, créditos de carbono y módulos avanzados. Además se reactiva el equipamiento especial y se restablecen los marcadores de oxígeno.
Fase de acciones
En esta fase debemos elegir una acción a realizar y continuaremos turnándonos acciones de una a una en orden de turno. Cada vez que nos toca debemos elegir una de las siguientes acciones.
Activar módulo
Selecciona una de tus cartas de científico y la juegas frente a ti moviendo tu astronauta (el meeple de tu color) entre los distintos módulos que hay en la colonia. El módulo al que te diriges debe de coincidir con alguno de los símbolos que muestra el científico jugado y cada tramo recorrido consumirá uno de oxígeno según muestra el tablero. Nuestra reserva de oxígeno es limitada por ronda y el máximo de oxígeno por ronda está relacionado con el marcador de tensión.
Una vez que el astronauta llega al módulo indicado puede realizar una acción en él. Para ello debes pagar su posible coste. La mayoría de los módulos tienen un coste de activación de uno de energía, pero puede ocurrir que cuando lleguemos al módulo ya esté activado por otro astronauta, en ese caso nos ahorraremos el coste de energía de la activación.
Alimentar científicos
Esta acción te permite devolver cartas de científico de la pila de cartas jugadas a tu mano. Gastas una o más cartas de comida y recuperas tantas cartas como el valor total de la comida gastada. Si se gastan cartas de comida con un valor nutricional mayor que las cartas de científicos en la pila de descarte la cantidad sobrante se convierte en residuos.
Finalizar periodo laboral
En el momento en el que no dispongas de oxígeno, recursos o científicos suficientes para realizar acciones tendrás que finalizar el periodo laboral. Este periodo se puede finalizar también de forma voluntaria.
Cuando finalizas tu periodo laboral mueves tu disco de orden de turno a la casilla más a la izquierda del indicador de orden de turno correspondiente a la siguiente ronda. Una vez hecho esto puedes obtener la bonificación que figura en la casilla a la que te muevas. Las rondas 3 y 5 te dan comida y las 2 y 4 energía.

Colonia lunar – Módulos
Los módulos de la colonia lunar son los lugares donde se activarán las acciones. Para activar un módulo debes cumplir los requisitos jugando la carta de científico correspondiente y haciendo que tu astronauta llegue al módulo en cuestión pagando el oxígeno requerido. Si el módulo al que llegamos no estuviera activado por otro astronauta habría que pagar un cubo de energía para activarlo. A continuación repaso los principales módulos del juego en mayor detalle.
Exclusa de aire
La exclusa de aire requiere de activación pagando uno de energía y sirve para construir nuevas sondas. Estas sondas son minas que nos darán distintos recursos en la fase de producción. Para construir una mina debemos incrementar nuestro nivel de tensión moviendo el marcador a la izquierda. Después colocaremos una de las sondas de nuestro tablero (empezando por la de arriba) y la colocaremos en un espacio de depósito disponible, cada sonda que sale de nuestro tablero está relacionada con un beneficio que cobraremos inmediatamente.
Sala de comunicaciones
Esta sala requiere de 1 punto de energía para activarse y nos permite contratar científicos, estos científicos contratados van directos a nuestra mano. Los científicos avanzados que conseguimos mediante esta sala permitirán a nuestro astronauta visitar 2 módulos en un turno (siempre que podamos pagar el oxígeno y energía necesarios).
Muelle de carga
La activación del muelle de carga requiere de 1 punto de energía. Este módulo nos permitirá completar losetas de pedido. Funcionan como los contratos de cualquier otro eurogame, intercambiaremos recursos por un beneficio inmediato y puntos de victoria.
Laboratorio
El laboratorio se activa con 1 punto de energía. Después elegiremos mejorar una posición en el medidor de extracción o el de sostenibilidad. Estos medidores tienen un límite de casillas y una vez llegado al máximo nos darán puntos de victoria y beneficios inmediatos.
La acción de laboratorio tiene una acción adicional que nos pide el pago de 1 punto de energía y 2 titanios. Con esta acción podremos construir módulos avanzados, que superponen y mejoran los módulos actuales. Cuando construirnos un módulo avanzado colocamos un disco de nuestro color en el medidor de construcción que hay en la parte superior del tablero central, en ese momento cobramos los PV indicados y en cada fase de mantenimiento obtendremos 1 PV por cada módulo que hayamos construido.
Complejo industrial
Requiere de 1 punto de energía para su activación. En el complejo industrial se procesa mineral para extraer agua o helio. El resultado de la extracción o los beneficios de la misma dependerán de como hayamos avanzado en el medidor de extracción.
Acción adicional – Activación del depurador de CO2: descarta hasta 2 cubos de energía para avanzar en el medidor de CO2 hasta 2 niveles.
Extracción minera
Requiere 1 punto de energía para su activación. Este módulo tiene 2 acciones posibles. Extraer mineral que activará todas las sondas instaladas en el área minera o enriquecer mineral de hierro que manda 1 cubo de hierro a residuos para conseguir 2 titanios.
Centrales de energía
Este módulo no requiere activación y nos ofrece la opción de elegir entre 2 acciones. Descartar 1 cubo de hierro y obtener 2 de energía más 1 PV o descartar 1 cubo de agua y 1 cubo de residuos para obtener 4 cubos de energía y 1 PV.
Planta de reciclaje
Este módulo se activa pagando 1 punto de energía y nos permitirá activar las habilidades de reciclaje de residuos disponibles según nuestro medidor de sostenibilidad.
Invernadero
Tras activar el módulo gastando 1 de energía elige entre una de estas opciones: toma 1 carta de comida del semillero o descarta 1 cubo de agua y coge las 3 cartas boca arriba del semillero obteniendo 1 PV.
Dormitorios
Los dormitorios deben de ser activados con 1 punto de energía, y podremos acceder a ellos sin necesidad de que el científico jugado coincida con el icono de la sala. Cuando llegamos a los dormitorios podemos descartar cartas de científico para disminuir la tensión del medidor de tensión.

Final de partida
La partida de Luna Maris termina después de la fase de mantenimiento de la ronda 5. En ese momento se suman a los puntos adquiridos a lo largo de la partida a las puntuaciones por lo siguiente:
- Posición en el marcador de tensión.
- 2 PV por cada científico de nivel 2 contratado.
- Puntuación por variedad y valor nutricional más alto.
- Posición en el medidor de CO2.
- Pedidos completados.
- Recursos almacenados.
- Puntación negativa por residuos acumulados.
Resolución de empates
Los empates se resolverán a favor de los pedidos completados. Después según las posiciones en el medidor de CO2. Si el empate persiste se compartirá la victoria.

LUNA MARIS
Opinión
La copia de juego que veréis en las fotos me ha sido cedida por Maldito Games. Antes de dejaros este análisis hemos jugado 5 partidas a Luna Maris de 2 a 4 y me ha dado tiempo a probar las reglas avanzadas del juego. Se puede comprar una copia de Luna Maris en “Jugamos Una” por 42,46€.
Juego ¿Qué ofrece?
Si buscamos un euro tirando a duro, exigente y con mecánicas no habituales; es normal poner el foco en Luna Maris. Este es uno de esos eurogames que no sería primera recomendación, pero en colecciones con bastantes títulos es de los que pueden entrar en alguna de mis listas de este año.
El juego tiene pinceladas de interacción y una gestión de mano con mucha importancia. A pesar de no ser especialmente complejo de reglas, las partidas no se sienten dirigidas y es un juego que basa su dificultad en tomar las decisiones correctas en el momento adecuado.
Como punto más a destacar está la gestión de residuos y el sistema de activación de salas junto a la gestión del oxigeno para los desplazamientos por la base. Es bastante común que existan “recursos de castigo” que puedas eliminar para que no te penalicen, un buen ejemplo son las ratas de London, pero lo que no es tan común es que la eliminación de estos llegue a ser beneficiosa, menos común es que pueda ser una estrategia protagonista para llegar a la victoria.

Aspecto y componentes
Si hay una manera de definir el estilo gráfico de Luna Maris con una sola palabra, mi palabra elegida sería “limpio”. No llega a ser un estilo totalmente minimalista, pero si hace que todo el tablero y los tracks se vean claros. Los tonos elegidos son bastante fríos y el estilo de la ilustración de las cartas recuerda bastante a trabajo con acuarelas y todos los tonos del juegos son bastante fríos.
En cuanto a materiales vamos bien servidos. Buenos tableros, los que son personales de doble capa, cubos de recursos de materiales plásticos, cartas de buen gramaje…y todo esto por un precio con descuento en tienda que no es fácil de encontrar en juegos de este calado editados en 2022.
Partes negativas
Hay acciones que cobran mucho protagonismo en los primeros compases de la partida; como la acción de las sondas o en la que mejoramos el sistema de reciclaje. Esto las suele dejar olvidadas el resto de partida y deja la sensación de que los primeros compases de juego resulten un poco dirigidos.
La parte de aprovecharte de los movimientos de los demás para ahorrar energía está muy bien, pero perderemos oportunidad de usarla cuando estamos jugando a 2. Esto hace que sea a partir de 3 cuando el juego funciona mejor para mi gusto.
Partes Positivas
La triple gestión de Energía, Oxígeno y Cartas es una de las partes que más destaca del juego desde la primera partida. La Energía pone sobre la mesa oportunidades de ahorro aprovechando movimientos de los demás, la gestión de Oxígeno es una parte vital para realizar buenas rondas y esa gestión de los símbolos de sala en las cartas remata lo mejor que tiene el juego.
Luna Maris tiene algunas reglas extra que le añaden profundidad y una mayor variabilidad a las partidas. Estas reglas vienen muy bien a un juego que, de otro modo, podría quedarse en un juego de dos partidas.
Escalado
A pesar de que uno de los mayores atractivos de Luna Maris se diluye un poco en partidas a 2, creo que el juego escala bastante bien y se puede disfrutar a cualquier número. Lo que ocurre es que a medida que sumamos personas a las partidas el juego funciona mejor; esto se debe a que no tenemos apenas entre-turno y las múltiples secciones en las que competiremos por posiciones tendrán más protagonismo.
En otras palabras, la sensación de carrera por la construcción de nuevas salas, la colocación de sondas, el track de CO, la posición de otro que nos ayude a ahorrar energía o el orden de turno de la ronda siguiente estará más presente.
Un orden de turno que no rota
Este es un juego que te recompensa por pasar del ronda y te hará ser el primero en la siguiente. Hay que tener en cuenta que ser el primero en actuar cada ronda no suele ser beneficioso, a no ser que tengamos un objetivo claro o que sepamos que nuestra reserva de oxígeno es mayor que la del resto de la mesa. Además, las recompensas por pasar cambian si terminamos en una ronda de noche o de día, siendo las rondas de noche bastante más rentables en cuanto a energía. Este es otro aspecto del juego que me gusta bastante. Últimamente estamos muy acostumbrados a que el orden de turno rote… y a mi no es algo que me guste, así que agradezco que Luna Maris me de la oportunidad de elegir ser el primero.

Mi opinión más personal
Luna Maris es un juego de mesa del que no esperaba mucho, la vara estaba en Brazil Imperial (reseña aquí) y este es un juego que supo a poco a medida que le jugué más partidas. Pecaba de poco original y no terminaba de dar la sensación de ser un juego bien cerrado o con algo que aportar. En cambio Luna Maris supera a Brazil Imperial y lo veo una propuesta distinta, que está bien cerrada y que puede encajar bien en bastantes grupos. De hecho, para mi ha sido una grata sorpresa.
Es uno de esos juegos a los que no diría que no a una partida, pero sigo pensando que le falta algo para terminar de recomendarlo a ciegas. La clave está en el tempo de partida y los momentos en que varias acciones tienen protagonismo sobre otras, esto hace que optar por cumplir contratos al comienzo, mejorar salas o ir a por energía no sean opciones ni medio viables. Mientras vas a estar buscando como un loco poner sondas, mejorar la extracción o la gestión de recursos. Esto en un juego con rondas limitadas… hace que las partidas se desarrollen en líneas muy parecidas; lo que afecta en parte a las ganas de que salga a mesa.
Luna Maris me gusta, pero no me apasiona. Aunque me haya sorprendido ofreciendo una mayor calidad que la que me dio Brazil Imperial, hay ciertos aspectos que podrían mejorarse. De momento se queda en la colección,
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Sin ser una interacción directa o muy agresiva, está presente. Nada excesivo mientras no te quedes atrás en ciertas carreras en las primeras rondas.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. El juego tiene bastantes elementos variables, pero al ser un poco lineal en estrategias estos pierden parte de su efectividad.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. La verdad es que me parece una mezcla de mecánicas original y bien cerrada.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Es un euro medio tirando a duro con acciones no tan complejas, pero si supone un desafío gestionarlas bien.

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