Daimyo: El renacer del Imperio es un juego de mesa de colocación de dados que viene de una campaña de Kickstarter y hace poco ha publicado en español Maldito Games. El juego nos mete de lleno en un universo postapocalíptico con una estética de samuráis ciberpunk. Tras esta capa de estética colorista se esconde un eurogame con una mezcla de mecánicas muy interesante. Por aquí os dejo mi reseña con mi opinión y valoración de Daimyo tras varias partidas.
Jugadores/as: | 1 a 4 |
Duración: | 60 – 90 minutos |
Edad: | 14+ |
Dureza: | 14+ |
Precio: | 42,46€ |
Género: | Eurogame – áreas/mayorías, colocación de dados. |
Editorial: | Maldito Games |
Diseñador/a: | Jérémy Ducret |

«Hola amigo, soy Hauser, si todo ha salido mal estoy hablando conmigo mismo y tú tienes la cabeza envuelta en una toalla mojada. Sea cual sea tu nombre, prepárate para una sorpresa. Tú no eres tú, eres yo.».
– Desafío Total

DAIMYO- El juego
Mucho después del fin de la Era del Hombre, lo poco que queda de la humanidad ha vuelto a hacerse con el mundo, asentándose sobre las ruinas de antiguas civilizaciones.
Componentes
- 1 tablero central
- 4 tableros de Clan individuales
- 8 minitableros de Construcción
- 32 losetas de Acción Bonificada
- 3 losetas de Habitante
- 5 dados rojos
- 5 dados verdes
- 3 dados azules
- 72 losetas de Reliquia y una bolsa para guardarlas
- 1 Yelmo Poderoso
- 1 marcador de ronda
- 118 fichas de recurso
- 40 cartas de Héroe
- 12 cartas de Héroe de Clan
- 4 cartas de ayuda
- 21 cartas del modo solitario
- 12 cartas de Objetivo
- 32 Mandatarios
- 12 Sombras
- 4 Cazatesoros
- 16 Torres de Radio
- 16 Tecno-Granjas
- 24 Reliquias36 piezas de Clan
- 16 fichas de Objetivo
- 4 fichas de puntuación
- 1 reglamento
Objetivo en “Daimyo: El Renacer del Imperio”
En el archipiélago las Seis Islas, los clanes viven según una absurda reinterpretación del bushidō. Eres un Daimyo, el líder de un clan, y tu objetivo es convertirte en el nuevo Emperador del archipiélago.
Para ello ¡tendrás que ser el Daimyo más popular. Envía a tus mandatarios a que influyan al pueblo, pero deben tener cuidado con las mortíferas sombras que intentarán asesinarlos mientras tus cazatesoros recuperan reliquias del pasado. Usa la ayuda de los nuevos héroes de este mundo, ¡y hazte con el control del archipiélago!

CÓMO JUGAR
Antes de comenzar una partida de Daimyo debemos decidir cuantas reglas extra vamos a añadir. El juego nos dará la posibilidad de usar unos anexos de edificios a los tableros simétricos en las primeras partidas, para luego cambiar a anexos con losetas asimétricas. además el pool de dados en el centro de la mesa será distinto dependiendo del número de personas en partida. Además, si jugamos a 2 debemos decidir si jugar con el módulo de mercenarios o no. Yo os recomiendo que desde la primera partida a 2 juguéis con ese módulo o corréis riesgo de no verle la gracia al juego.
El archipiélago (tablero central)
El Archipiélago está representado en el tablero central por distintas islas, según el número de personas en la partida habrá activas más o menos islas. Tendremos 4/5/6 islas en partidas a 2/3/4 personas. Cada una de estas islas encontraremos 3 sectores diferenciados, un track de influencia y una zona de altares en la que marcar cuando vamos completando reliquias.
Estos tres sectores que encontraremos en todas las islas son:
- La Zona de Producción: cada zona de producción tiene 5 centros de producción. Cada uno de estos centros produce un tipo de recurso y tiene un espacio para un Mandatario y un edificio.
- Tierra de Nadie: el sector en el que los Cazatesoros van en busca de reliquias que rescatar.
- Barrio conflictivo: sector de colocación de Sombras.
Al comenzar la partida empezaremos con un Mandatario en una posición que produzca Arroz y un Cazatesoros en esa misma isla. Si no somos el jugador inicial podremos colocar un Mandatario más en otra isla. Los Mandatarios nos darán 2 de influencia en el track de influencia de la isla en la que están colocados.
Desarrollo de la partida
Una partida de Daimyo tiene una duración de 5 rondas y cada una de las rondas se compondrá de 3 fases en las que: Lanzaremos los dados, se jugarán los turnos de jugador y se llegará al final de ronda.
Lanzar los dados
La persona que posea el Yelmo Poderoso (marcador de jugador inicial) tira los dados, el juego nos recomienda ordenarlos en columnas por valor para que se vean con más claridad. Una vez hecho esto se irán haciendo turnos de juegos en sentido horario comenzando por quien tenga el Yelmo Poderoso.
Turnos de juego
Nos turnaremos en sentido horario y en tu turno eliges un dado para colocarlo en un espacio del color correspondiente disponible en tu tablero de clan. Las posiciones de los dados en nuestro tablero tienen también acciones de bonificación que iremos desbloqueando durante la partida. Estas acciones de bonificación se pueden hacer antes o después de la acción principal.
Una vez que todas las personas en partida hayan jugado 3 turnos se pasará al final de ronda. Antes de hablar del final de ronda voy a repasar por encima cada una de las acciones principales. En el tablero encontraremos 5 acciones con color (1 azul, 2 verdes y 2 rojas) y una incolora.
Ayuda de los aldeanos (Azul)
En esta acción recibes distintos beneficios. Aumentas el tamaño de almacén en +1 para poder recolectar más reliquias, si eres la primera persona de la ronda en ir ahí te llevas el Yelmo Poderoso, robas una carta de Héroe de tu mazo y recibes un beneficio de una de las losetas de Aldeano para luego voltearla y cambiar el beneficio de esta acción por el que hay en otra cara.
Producción (Verde)
Usas tus Mandatarios y “Tecnogranjas” para recoger los recursos que producen en las regiones en las que tengas presencia.
Buscar Reliquias (Verde)
Con esta acción puedes recolectar reliquias. Las reliquias son losetas numeradas del 1 al 4 y que tienen los colores de las islas en disputa de la partida actual. Cuando realizamos esta acción podremos hacer estos mismos pasos dos veces: Mover a tu Cazatesoros a la Tierra de Nadie de otra isla y eliges una loseta de reliquia de esa localización. Antes o después puedes descartar 2 losetas de esta Tierra de Nadie por un Cristal o un Metal, y/o comprar una loseta de reliquia del mercado por una moneda.
La acción de Buscar reliquias se puede hacer 2 veces y en la segunda vez que la haces puedes regresar a la isla en la que has comenzado la acción.
Reclutamiento (Rojo)
Esta acción nos sirve para reclutar Mandatarios o Sombras. El sistema de reclutamiento nos pedirá Arroz y el límite de reclutamiento depende de este mismo arroz, cada meeple reclutado va incrementado la cantidad de arroz a pagar.
Cuando reclutamos un Mandatario lo podemos mover a cualquier isla y cualquier posición libre en esta (haya edificios de otro clan o no). En ese momento ganaremos 2 de influencia en esa isla.
Si reclutamos una Sombra ganaremos uno de influencia y tiene que haber sitio en los espacios de la zona de conflicto a la que queremos ir. En cada una de estos 3 espacios podremos encontrar recompensas de monedas. Una vez cobradas las monedas (si las hubiera) asesinamos a un Mandatario de otro jugador, devolviendo el meeple a su dueño y restando la influencia que el mandatario aporta. Como compensación esa persona gana un arroz.
Construir edificios (Rojo)
Puedes construir edificios sin limite siempre que puedas pagar el coste. Gastas los recursos requeridos, colocas el edificio en la zona de producción que quieras y después colocas la loseta de bonificación desbloqueada en tu tablero personal que a partir de ahora será un bonificador para cada vez que realicemos esa acción. Hay dos tipos de edificios que se pueden construir:
- Torres de Radio, que nos darán 2 de influencia de forma inmediata en la isla en la que las pongamos.
- Tecnogranjas, mejoran nuestra producción cuando usamos la acción Producción
Impuesto (Sin Color)
Si colocamos un dado aquí no importa el color y recibiremos 2 de Arroz del suministro general.
Acciones de bonificación
Daimio tiene varias acciones de bonificación que podemos realizar antes o después de nuestra acción principal. Estas acciones son las siguientes:
- Habilidad de Héroe: Puedes jugar una carta de héroe si “tu fuerza es adecuada”, esto quiere decir que en el valor de uno de tus dados o la suma del valor de los mismo debes tener el número exacto indicado en la carta de héroe. El valor de los dados se puede modificar en +1 o -1 descartando una carta de Héroe.
- Habilidad de Clan: si el valor total de tus dados supera 13, podrás activas un beneficio asimétrico que tiene cada clan.
- Losetas de bonificación de acción: Si tienes una loseta de bonificación en la acción activada la puedes usar.
Final de Ronda
Al final de cada ronda se hará una puntuación por la influencia en las islas, una fase de ingresos, se determinará quien será el jugador inicial la siguiente ronda y tenemos la oportunidad de contratar héroes. Si estamos en la ronda número 5, la fase de contratar Héroes se salta y pasamos directos a la puntuación final.

Final de partida
El final de la partida llega tras el final de ronda de la ronda número 5. Tras hacer la última producción se procede al conteo de PV final. En este final de partida se ganaran puntos por:
- Número de Reliquias restauradas
- Cantidad de edificios de cada tipo construidos
- Ser la persona que más héroes tenga en su mazo
- 2PV si tienes el Yelmo Poderoso
- 1PV por cada 5 recursos sobrantes.
Quien tenga más PV se alza con la victoria y el empate se decide en favor de quien tenga más recursos sobrantes.

DAIMYO
Opinión
La copia de la que estáis viendo las fotos y con la que he hecho la reseña nos la ha cedido amablemente Maldito Games. Antes de realizar mi análisis he jugado 4 partidas, dos de ellas a 2, otra a 3 y una más a 4. Si os interesa adquirir Daimyo: El Renacer del Imperio, en Jugamos Una tiene un coste de 42,46€.
DAIMYO ¿Qué ofrece?
Este es un juego de mesa que destaca por 3 cosas, una estética atrevida, mezcla de gran cantidad mecánicas y dosis de interacción importantes. Un juego de corte euro, bien cerrado que nos va a funcionar mejor en grupos de 3 o 4, que si lo tratamos de jugar a 2.
El aspecto estético y su temática es algo que llama bastante la atención desde la portada. Si bien es verdad que la temática se siente bastante pegada, los guiños al género ciberpunk mezclados con esa estética de samuráis hacen que nos acerquemos más a la temática que pretenden emular. Si no llega a ser por el aspecto artístico, esos marcadores de PV con números digitales o las ilustraciones de los héroes, podríamos estar en el Japón feudal, o incluso en cualquier otro archipiélago en conflicto.
La propuesta y mezcla de mecánicas es otra de las cosas por las que Daimyo llama mucho la atención y yo diría que esto es una de las cosas que nos podría acercar al juego. Si bien no estamos ante un juego top, si que estamos ante un eurogame atrevido que mete en la coctelera gran cantidad de mecánicas y consigue hacerlo con éxito. Colocación de dados, desarrollo de motor en el tablero, una construcción de mazo ligera, mayorías, colecciones, movimiento punto a punto…. Meter todo esto en una coctelera y que el resultado no sea un desastre, ya es un éxito. Daimyo consigue ofrecernos un euro resultón que, a partir de 3 funciona y nos dará partidas divertidas muy ajustadas.
Aspecto y componentes
Dimitri Chappuis es un ilustrador que tiene un estilo versátil y lo hemos podido en juegos desde 7 Wonders a alguna expansión de King of Tokio; en Daimyo consigue una mezcla muy curiosa entre su estilo más realista y un estilo “New School” que nos aporta una estética muy llamativa en mesa. Las ilustraciones de las cartas me parecen una maravilla y el despliegue a mitad de partida es muy llamativo gracias a las formas personalizadas de la madera.
En cuanto a componentes el juego cumple con creces, cuna de cartón ilustrada, bolsa de tela con serigrafía para las reliquias, madera con formas personalizadas… Igual el punto “más flojo” está en los tableros, más aún sabiendo la calidad que tenían los de la edición KS. También os digo que no se si merecería la pena una subida de precio para mejorar los tableros actuales, la verdad.
Partes negativas
Ser jugador inicial en ocasiones parece más un castigo que una recompensa. El juego nos da la oportunidad de ir a por el jugador inicial si elegimos el primero el dado, pero es que empezar (aunque te de ventaja al principio de la ronda) es algo que va directamente en tu contra. Cerrar las rondas te permite elegir en que lugares vas a luchar por las mayorías, y hace que casi busques más ser el último que el primero en cada ronda. Creo que hubiera sido mejor que el Yelmo Poderoso rotase al final de cada ronda.
El sistema de mercenarios para “parchear” las carencias del juego a 2 no me llega a convencer. A pesar de que en partidas con esta mecánica se jugador inicial te da una enorme ventaja por que manejarás dos colocaciones del “jugador fantasma”, creo que esos mantenimientos y acciones extras a realizar le resta bastante a la experiencia que el juego puede dar con 3 o 4 personas en mesa.
Partes Positivas
A pesar de la malgama de mecánicas el juego cumple y ofrece un resultado divertido con muchos cambios de guion durante la partida. Además muchas de estas mecánicas aportan algo especial y distinto. Esta mezcla está sorprendentemente bien equilibrada y las mecánicas están bastante bien ligadas para que no se sientan pegotes. De este modo poner edificios hará crecer nuestro motor y afecta a las mayorías, el valor de los dados está ligado con el uso de cartas de héroe, que a su vez potencian otras mecánicas… terminas viendo un hilo que lo une casi todo con bastante éxito.
Las sombras añaden interacción directa, pero esta no es infinita, por que tenemos un número de sombras limitado para nuestro uso. Tendremos que decidir si usarlo pronto con menos efecto sobre las mayorías, pero más recompensa de monedas; o bien esperar a tener la partida más avanzada y que tengan mayor impacto. Aún así el equilibrio de interacción directa en el juego es muy acertado, llegando a agradar a público muy variado.
Escalado
Voy directo a decir que Daimyo es un juego que no recomendaría si solo lo vais a jugar a 2, hay una mecánica de mercenarios que cumple de manera curiosa, pero tenemos que pagar el peaje de jugar con el típico jugador fantasma. Si esto no nos molesta, es posible que nos pueda encajar a 2.
En el punto que mejor escala es a partir de 3, y esto es algo de lo más normal en un juego en el que la competición por mayorías y la interacción está muy presente. El juego tiene un ritmo rápido y acciones directas que ayuda a que, incluso con una mesa completa, fluyan los turnos muy rápido.
Las cartas de Héroe
Las cartas de Héroe son una de las cosas en las que me gustaría detenerme un momento por que, por encima del resto de mecánicas, son uno de los puntos más originales del juego. Estas cartas son fuente de variabilidad gracias al mercado público. Cada una de las facciones del juego parten con 3 cartas de Héroes básicas que hacen cada clan sea distintito y se especialice en algo.
Como siempre que hay algún tipo de asimetría hay riesgo de descompensar facciones y no conseguiremos que el equilibrio entre jugadores sea total, pero en el caso de Daimyo todas están bastante bien resueltas. Es imposible lograr ese equilibrio total, lo que hace muy bien Daimyo es potenciar distintos aspectos del juego con estas cartas para que todos los clanes sean atractivos de jugar.

Mi opinión más personal
Daimyo ha cumplido bien y lo veo un juego que se puede disfrutar durante unas cuantas partidas. Lo que más me llama la intención es que un mash-up de tantas cosas funcione sin romper por algún lado. Creo que es un juego que se quedará por su estética y mi pasión por los juegos con guiños al Japón feudal, al menos de momento.
Mi experiencia con el juego a 2 es una de las cosas que me resta, a 2 necesitas jugarlo con mercenarios y el jugador inicial tiene el protagonismo que merece, pero ese mantenimiento hace que no vaya a ser una opción que llame mi atención cuando rebusco algo que sacar a mesa en mis estanterías. Y a 3 o 4 jugadores ya estamos en un rango en el que tengo cosas a las que recurrir. Así que este Daimyo tiene peligro de adornar la ludoteca y salir a mesa cuando quiera enseñar a alguien una propuesta distinta y llamativa.
Lo veo un buen juego, pero creo no que llegue a ser uno de mis juegos de cabecera, ni que destaque sobre otros por mucho mas que su aspecto gráfico.
Características a valorar
A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para la valoración final.
- Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. Estamos ante un juego de mesa con interacción media/alta.
- Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. Las herramientas del juego en cuanto a variabilidad se centran en los objetivos públicos y los anexos de edificios asimétricos. Además, a esto debemos sumar la variabilidad de las cartas.
- Originalidad: Cómo de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Creo que hay varias cosas que aportan bastante originalidad en Daimyo. Quizá más por cosas vistas con una vuelta de tuerca, que por propuestas puramente originales por su parte.
- Mecánicas: Cómo de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. La explicación del juego lo puede hacer parecer más complejo de lo que realmente es, pero de reglas es un juego muy ajustado y no tan complejo.

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