Número de jugadores:1 a 4
Duración aproximada:40 – 60 minutos
Edad mínima recomendada:14+
Dureza:3.09
PVP Recomendado:40,46€
Género:Eurogame – Programación de acciones, Gestión de mano, Construcción de mazo
Editorial: Tcg Factory
Diseñador/a: Jonny Pac Cantin
portada

Sierra West es el segundo juego de Jonny Pac Cantin que reseñamos, ambos juegos han sido editados en español. Pasamos de un juego de colocación de trabajadores (Coloma) a un juego de programación de acciones con 4 módulos que añaden variedad a este Sierra West.

En 1840, miles de pioneros se lanzaron a la conquista del Oeste en busca de riqueza y nuevas oportunidades. Muchos de estos valientes viajaron en caravana cruzando las montañas de Sierra Nevada a través de un territorio me muy pronto empezaría a ocnocerse como el Estado Dorado de california. En Sierra West te convertirás en el líder de una de estas expediciones; guía los pasos de los nuevos pioneros recurriendo de manera inteligente a la estrategia y la táctica.

TCG Factory

Sierra West - Sheriff

El Aspecto

El diseño gráfico y las ilustraciones de Sierra West son sumamente coloristas, dando un aspecto al juego de amable y familiar. Esa saturación de color hace que el juego luzca muy bien en mesa. Lo que mas hay que destacar del aspecto de Sierra West es como luce una vez desplegado en mesa y la integración del aspecto gráfico y las mecánicas.

Los componentes del juego son de bastante calidad con un buen troquel y recursos con formas personalizadas. Teniendo en cuenta que es un juego basado en cartas oro en el que las cartas son tan importantes, daría un poco mas de peso a la calidad y resistencia de las cartas que tienen unos bordes un poco delicados. Si queremos conservar el juego en buen estado será obligatorio enfundarlas.

Sierra West – El juego

El juego de Pac Cantin ofrece a los jugadores una original mecánica a través de la cual tendrán que elegir en cada turno tres cartas para luego solaparlas unas sobre otras para dejar unas acciones a la vista y otras ocultas. A partir de ahí se crearán dos senderos que servirán de guía para ir moviendo a los pioneros encargados de disparar esas acciones.

Componentes:

  • Tablero plegable de montaña y caravana
  • 1 tablero de mercado de cabañas
  • Tablero de puntuación de haciendas
  • Ficha de jugador inicial
  • 84 cartas de montaña (15 básicas y 6 específicas para cada modo: Apple Hill, Boats & Banjos, Gold Rush y Outlaws & Outposts)
  • 24 losetas de cabañas básicas
  • 4 componentes de los jugadores:
    • 2 cartas de suministro de balas
    • 1 hoja de ayuda
    • Tableros de jugador (x4)
    • 4 losetas de animales comunes
    • 4 losetas de animales específicos de cada modo (1 de cada modo Apple Hill, Boats & Banjos, Gold Rush y Outlaws & Outposts)
  • 22 cartas Modo Solitario
  • 1 dado de 6 caras (se usa en Gold Rush y Outlaws & Outposts)
  • 16 fichas de “Par de Botas”
  • 8 fichas de excedentes “+5/+10”
  • 1 fugura de la mula
  • Comida (x24)
  • Madera (x24)
  • Piedra (x24)
  • Oro (x32)
  • Componentes para los jugadores, en 4 colores:
    • 1 caravana
    • 2 figuras de pioneros
    • 1 colono
    • 1 canoa
    • 3 indicadores de hacienda
    • 2 indicadores de hacienda de manzanas

Componentes Apple Hill:

  • 1 tablero de puntuación de hacienda
  • 1 tablero de suministro de manzanas
  • 2 indicadores del suministro (royo y verde)

Componentes Boats & Banjos:

  • 30 fichas de pez (10 de cada tipo)
  • 1 loseta del Mercado de Pescado

Componentes Gold Rush:

  • 12 losetas de vagonetas
  • 1 carta de dinamita
  • 1 carta de farol

Componentes Outlaws & Outposts:

  • 18 fichas de bandidos
  • 1 carta de Sheriff

Preparación e Inicio de Partida

Sierra West dispone de 4 módulos en los que cambia ligeramente el Setup. En esta reseña repasaremos las partes comunes de la preparación de partida y como se juega al básico.

  1. Lo primero que hay que hacer es decidir el módulo a jugar. Sierra West recomienda como primero módulo “Apple Hill” que no añade apenas nuevas mecánicas; el resto de módulos son un poco mas avanzados.
  2. Se coloca el tablero de la montaña y se disponen las cartas de abajo a la cima en forma piramidal. Dependiendo de el módulo o el número de jugadores la colocación de estas cartas puede cambiar de posición.
  3. En los Marcadores de Hacienda o Tracks se colocan los marcadores de jugador.
  4. Cada jugador toma su tablero personal y un conjunto de 8 cartas iniciales y las mezcla + una del módulo que pone al final del mazo.
  5. Todos los jugadores toman un colono, una caravana y dos pioneros.
  6. Los jugadores colocan su colono en la base de la montaña. la caravana al principio de la ruta y los pioneros inactivos en su tablero.
  7. Se colocan 5 losetas de animal boca abajo (sin cazar).Barajas las losetas de cabaña y se colocan boca a bajo formando una pila. Después se sacan 3 al mercado.Se forma una reserva general, se pione la mula a parte y si el módulo que estamos jugando tiene mas requisitos nos lo acararán en el reglamento.
  8. Cada jugador toma 3 cartas y la partida puede empezar comenzando por el jugadorque elija el azar o el método que mas os guste.

Objetivo en Sierra West

El objetivo en Sierra West es ser pe pionero mas prospero, acumular oro llegar lejos con tu caravana en busca de la mayor cantidad de puntos de reputación. La mecánica básica de Sierra West es la programación de acciones que se hace solapando cartas de un modo muy peculiar.

Sierra West reseña - Oro

Como jugar

Sierra West se juega por turnos alternos, siguiendo siempre los mismos pasos. Cada turno se divide en 3 pasos:

  • Planificación: en el paso de planificación, encajas y solapas las 3 cartas, creando una montaña y dos senderos.
  • Pioneros: en este paso dispones de 3 tipos distintos de movimientos; asignarlos a las cabañas que se hará al principio de cada turno, realizar acciones de sendero que desencadenará una serie de acciones y nos da recursos, y realizar acciones de Cima, en las que enviaremos a los Pioneros a la Cima de la montaña si tenemos los recursos suficientes para hacerlo.
  • Pasar turno: puedes pasar turno en cualquier momento, cuando lo hacer devuelves los Pioneros al campamento y la mula también. Descarta las 3 cartas de tu tablero de jugador y roba 3 nuevas cartas, para tenerlas listas para el turno siguiente.

Realizar acciones de sendero

En esta parte es donde están todas las decisiones del juego. Recolectaremos recursos, avanzaremos nuestra carreta, subiremos a la montaña en busca de nuevas cartas para nuestro mazo y/o haremos acciones especiales del módulo que estemos jugando.

Acciones fuera de tu turno

Si tenemos Pioneros disponibles, podremos hacer acciones de rastreador que nos dan recursos si otro jugador avanza en un track o acciones de trampero, en las que pagamos un recurso por cazar a un animal. Sierra West, nos da la oportunidad de vender pieles cuando realizamos acciones de sendero, cuantos mas animales hayamos cazado mejor será la acción de vender pieles.

Los módulos

Sierra West trae cuatro módulos que deben jugarse de forma independiente y son obligatorios de integrar en la partida. Los módulos son los siguientes:

  • Apple Hill: introduce un nuevo recurso que son las manzanas y es el módulo que menos varía el juego original. Solo añade 2 tracks extras y las manzanas como recurso compartido.
  • Boats & Banjos: este módulo es uno de los mas divertidos, añade el pescado como recurso que podemos cambiar por oro. Además incluye los duelos de Banjos, y un río por el que avanzaremos por nuestra canoa.
  • Gold Rush: un push your luck en el que el oro es el recurso mas importante. Podemos comprar vagonetas y cargarlas de oro que multiplicará su valor si está en ellas.
  • Outlaws & Outpost: este módulo nos da la oportunidad de adentrarnos en la montaña en busca de bandidos apostado en puestos fronterizos. Los bandidos añaden un multiplicador de puntos de victoria igual que lo hacen los tracks.

Final de partida

El final de la partida se desencadena cuando se añade la sexta carta especial a la ruta de la caravana. La ronda continúa hasta que todos los jugadores han jugado el mismo número de turnos, entonces cada jugador juega un turno mas y la partida termina. Cuando se termina se puntúa de la siguiente manera:

  • Suma los puntos por las cartas reclamadas, como si fuera una colección de sets.
  • Pierdes 3 puntos par cada loseta de animal bocabajo.
  • Pierdes 3 puntos por cada espacio de cabaña vació.
  • Ganas 1 punto por cada oro.
  • Ganas 1 punto por cada ficha de par de botas.
  • Multiplica el valor de cada uno de los tracks por la posición de tu caravana.
  • Añade la puntuación extra dependiendo de cada módulo y suma todos los puntos.
Sierra West - Cartas

Opinión sobre Sierra West

Juego cedido por TCG Factory para la reseña. Sierra West tiene un coste en tienda de 40,46€ y se han jugado 6 partidas en total a 2, 3 y 4 jugadores antes de publicar esta reseña.

El aspecto, componentes y presencia en mesa de Sierra West puede ser puntuado con un notable y tendría un sobresaliente si no fuera por que los tableros de jugador no funcionan todo lo bien que debieran y los bordes de las cartas son delicados.

Partes negativas:

  • Las cartas podrían ser de mas calidad: A pesar de que el gramaje de las cartas es correcto, sus bordes no son muy resistentes. Al tener que meterlas siempre debajo del tablero pueden desconcharse.
  • Escala mal a 4 jugadores: El juego no te aporta nada a su máximo número, no lo necesitas y puede hacerse lento demás dado que todos los jugadores hacen un turno completo y eso implica bastantes acciones. Acompañado del alguien con un poco de Ap puede ser un infierno.
  • Estructura del reglamento: La estructura del reglamento creo que podría ser mejor. Los módulos están separados; setup por un lado y apéndices por otro… Creo que han intentado seguir un orden para aprender a jugar sobre la marcha, pero en juegos con tantos módulos no es del todo funcional. No es un manual de Ignacy o Eklund; pero siento que podría tener una estructura mas clara siendo un juego tan sencillo.

Escalado

2 y 3 jugadores son sus mejores números y a estos números (sobre todo a 2) me parece un juego muy bueno. A 4 perdemos toda la gracia del juego y nos exponemos a partidas largas que nos saquen del juego con facilidad. Ademas, es muy multisolitario así que un 4º jugador no aporta nada.

Otros factores

  • Diversión: Divertido y dinámico es un rato y a medida que pruebas distintos módulos me parece un juego mejor. Mis favoritos son el de las minas y el de los forajidos.
  • Rejugabilidad: Alta. El juego parte con 4 módulos que le aportan un plus. No tendrá tanto recorrido como un juego mas duro o con un factor de interacción alto; pero me parece que esos 4 módulos darán bastantes mas partidas de las que se suelen jugar. Siempre que la gente esté dispuesta a darle al menos una o 2 partidas a cada módulo.
  • Originalidad: El juego es muy original, lleva la programación de acciones a un punto que yo no había experimentado y la integra perfecto con los elementos gráficos del juego creando una experiencia muy visual y que funciona bien.
  • Mecánicas: La mezcla de creación de mazos, programación de acciones el movimiento punto a punto me gusta bastante. Sus mecánicas no me hacen ver ninguna maravilla, pero si me ha ofrecido mas de lo que yo creia. Creí que sería un familiar o un euro muy ligero y al final Sierra West está mas cerca del rango medio que de otra cosa.
Sierra West Caja en la mesa

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jugamosuna.com
Sierra West [Reseña] El año de Jonny Pac
Cierro la reseña de Sierra West poniéndolo entre los juegos recomendados. Un buen euro a 2 jugadores que no compite con ningún otro gracias a su original sistema de solapado de cartas. No lo elegiría para jugar a 4 nunca y tampoco si buscas juegos con algo de interacción.
Aspecto / Componentes7.5
Diversión7.2
Rejugabilidad9
Originalidad8.7
Mecánicas7.2
A Favor
  • 4 módulos que añaden variedad
  • Mecánicas originales
En Contra
  • Propenso al AP
  • Escala mal a 4
7.9Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
5.6

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