Origins

Origins: Los primeros constructores [Reseña]

Origins: los primeros constructores es un juego de corte eurogame y colocación de “dado-trabajadores” creado por Adam Kwapiński. Un juego editado por Board & Dice en su edición internacional y por Maldito Games en español. Origins mezcla varias mecánicas y a lo largo de la partida trataremos de construir una ciudad que impresione a nuestros benefactores alienígenas mientras tratamos de tener el favor de los Templos del Zodiaco.


Jugadores:1 a 4
Duración:60 – 120 minutos
Edad:14+
Dureza:3.27
Precio:42,46€
Género:Eurogame – Losetas, Colocación de dados.
Editorial:Maldito Games / Board&Dice
Diseñador/a:Adam Kwapiński

«Un médico sin conocimientos de Astrología no tiene derecho a llamarse médico».

— Hippocrates

ORIGINS LOSETAS

Origins – El juego

¿Y si las historias más descabelladas sobre los primeros pasos de la humanidad fueran ciertas? ¿Y si una poderosa y benévola civilización espacial fue la que nos impulsó a emprender el camino a la grandeza? ¿Y si nuestro empeño por destacar y mejorar, con la ayuda de conocimientos arcanos y alienígenas, fue lo que realmente forjó nuestra historia y cultura?

¿Y si tú pudieras ser parte de estos grandes acontecimientos?

Un eurogame de construcción de ciudades y colocación de trabajadores donde los jugadores encarnarán un Arconte que busca dejar su huella en la historia guiando a la civilización más exitosa.

Componentes

  • 1 Reglamento
  • 5 Naves Nodrizas
  • 4 miniaturas de Arconte
  • 49 dados
  • 24 bases para dados
  • 20 discos de jugador
  • 60 discos de Torre
  • 83 losetas de Edificio
  • 100+ fichas de cartón
  • 12 losetas de Zodíaco
  • 12 cartas de Zodíaco
  • 45 cartas de Distrito
  • 4 ayudas de jugador
  • 1 tablero central
  • 4 tableros de jugador

Objetivo en Origins

Lidera una ciudad-estado en los albores de la humanidad, consulta a los benefactores alienígenas para aumentar tu población, expande tu ciudad con edificios únicos, sube los peldaños de los grandes templos del Zodiaco y conviértete en el líder más grande de la historia.


ORIGINS ARCONTE

CÓMO JUGAR

Antes de empezar una partida a Origins debemos hacer la preparación según indica el manual, Empezaremos con 2 dados listos para usar y a medida que desbloqueamos peanas, podremos usar más número de dados por ronda.

Orígenes: Los Primeros Constructores se juega en varias rondas, y una ronda termina después de que cada jugador haya pasado. Si aún no se ha activado una condición de final de partida, Se juega otra ronda. En tu turno, realizas una de las siguientes acciones:

  • Visita un lugar de encuentro con tus trabajadores para obtener recursos y dados adicionales de ciudadano o comunicador, avanzar en el track del templo del zodíaco (potencialmente ganando cartas), y avanza en el track militar.
  • Cierra un distrito, gana puntos de victoria (PV) y oro por igualar el patrón de construcción de una carta de distrito, bonificaciones adicionales basadas en los edificios que activas y PV adicionales al final de la partida según el valor del dado de ciudadano que uses para cerrar el distrito.
  • Construye un nivel de torre para aumentar la puntuación en función de la altura de las torres y los dados de colores correspondientes que utilizas para cerrar tus distritos.
  • Aumenta tu población que consiste en tener más peanas disponibles para poder aumentar el número de dados usados por ronda.

Origins es un euro city build de gestión de trabajadores que cambia en cada partida. Los grupos aleatorios de acciones principales y bonificaciones crean oportunidades para estrategias únicas y poderosas combinaciones. A continuación os dejo un esquema del turno.

Visita un lugar de encuentro

Visitar un lugar de encuentro es la acción de colocación de dados en una zona donde haya nave nodriza. Para poder colocar el dado en esa posición, el dado debe tener un valor mayor o igual que el valor que marca la nave, la diferencia la podemos compensar con sabiduría (uno de los recursos básicos del juego. Si el dado tiene un valor de 1 a 5 tendremos que elegir entre la acción superior (dedicada a recibir recursos) o la inferior (acciones que afectan a distintas áreas del juego). Con un dado de valor 6 podremos hacer la acción inferior y superior a la vez. Si el color del dado coincide con la loseta que marca la acción debajo de la acción inferior, también la podremos realizar.

Además de los dados tenemos disponible un arconte que no tiene limitaciones de valor y empezará la partida sin color.

Las acciones suelen afectar a el rondel de ataque, ganar nuevos ciudadanos si tenemos peanas libres o construir edificios.

El rondel de ataque

Está representado como un coliseo en el que hay un track, ganaremos PV y ciertos beneficios cada vez que activamos el combate. Por cada tramo que superemos nos darán una loseta de superioridad que más tarde podremos usar para hacer un turno extra.

Nuevos ciudadanos

En el centro del tablero hay una zona donde conseguir nuevos dados y podremos, pagando el coste en sabiduría necesario, conseguir nuevos ciudadanos.

Construir edificios

Compramos un edificio por un coste que debemos poner adyacente a otro edificio ya construido. En el momento en el que un edificio se juega se realiza la acción de activación.

Cerrar un distrito

Para cerrar un distrito necesitamos un barrio en el que hayamos cerrado el espacio donde colocaremos uno de nuestros dados disponible. Todos los edificios adyacentes al dado que coincidan con él en color del mismo se activarán de inmediato.

Al hacer esto puedes ganar puntos de victoria (PV) y oro por igualar el patrón de construcción de una carta de distrito. Estas cartas se pueden puntuar todas las veces que quieras pero el primero que puntúa un patrón se lleva mas PV y 2 piezas de oro.


Fin de ronda

Cuando una ronda termina se recogen los dados, quien tenga más avanzado el track de cada templo se lleva la carta para la ronda siguiente y todos los dados usados “envejecen” los dados con valor de 1 a 5 aumentan 1 su valor y los que regresen siendo un 6 pasan a ser consejeros. Estos consejeros forman parte de una colección de sets, pueden dar PV inmediatos si ya coinciden con el color de otro consejero jubilado. Lo mas importante es que nuestro arconte tendrá, a lo largo de la partida tantos colores cómo los colores de los consejeros que tenga.


ORIGINS LOSETA

Final de partida

El final de la partida llega si ocurre lo siguiente; alguien llega a la última casilla de los 3 tracks de zodiaco, No hay mas oro sobre las cartas de distrito a puntuar, hay 3 colores o menos en las posiciones de discos de torre o No hay ciudadanos para reponer algún color. La partida se termina al final de esta ronda.

  • 1 PV por cada oro sobrante
  • puntuación según el número de consejeros en tu tablero
  • PV indicados en tus 2 peores tracks del Zodiaco
  • Cada dado que haya cerrado un distrito da tantos PV como el resultado de la multiplicación de su valor por la altura de la torre de su color.

El empate se resuelve en favor de quien haya construido más edificios y en caso de que el empate persista se comparte la victoria.


ORIGINS

Opinión

Esta reseña la hago con una copia cedida por Board & Dice en inglés. Antes de escribirla he tenido oportunidad de jugarlo 6 veces a distinto número en mesa, de 2 a 4. La edición en español de Maldito Games se pueden encontrar en “Jugamos Una” por 42,46€.


Origins ¿Qué ofrece?

Estamos ante un euro de corte medio con una gestión exigente de colocación de dados y distintas zonas de puntuación. Origins encajará bastante bien a gente que no ponga en valor el tema y busque mecánicas sólidas sin una dificultad forzada.

La primera lectura de reglas aparenta que nos vamos a enfrentar a un juego que se puede asimilar desde la primera partida, pero estamos ante un juego que esconde bastante más de lo que aparenta. Empezaremos la partida con acciones livianas y la dificultad comienza a medida que las naves nodrizas exigen números de mayor valor, hasta el punto de que una mala gestión nos puede dejar con alguna acción inutilizada.

No es un juego de interacción excesiva, pero si tendremos la oportunidad de adelantarnos a nuestros oponentes para “robar” una loseta de ciudad o llevarnos los oradores (dados blancos) disponibles. la sensación es más de carrera constante, que de bloqueo.

Aspecto y componentes

El aspecto gráfico de Origins: los primeros constructores parece ofrecernos una versión psicotrópica de la mitología griega, Los dioses griegos se fueron a un concierto de Jethro Tull y se pasaron de vueltas. No es que haya error alguno o un mal apartado artístico, es que las elecciones son raras y tiene uno de los tableros más chocantes con los que me he enfrentado últimamente. Lo positivo es que es claro, el tablero está bien seccionado y a la hora de elegir la iconografía se han preocupado de que sea efectiva.

En cuanto a producción tenemos detalles de calidad, plástico, buenos dados, cartas de gramaje correcto y tableros troquelados que lo hacen muy cómodo. A destacar lo bien integradas que están las naves nodrizas y lo estables que son. Como punto a mejorar diría que lo podrían haber puesto más claros los valores de las naves. Muy recomendable darle unas tintas y un pincel seco para verlo todo más claro.

Partes negativas

El mayor punto en contra de Origins para mi es como Adam Kwapiński nos acercará a un tema que no es atractivo y resulta igual de pegado que cualquier otro tema más terrenal. Me hubiera gustado que lo que nos trae el juego en cuanto a tema estuviera mejor elegido, o al menos más justificado.

El concepto de combate está resuelto de una forma en el que veremos cualquier cosa menos combate. En mis primeras impresiones comentaba que hubiera sido mejor haberlo llamado demostración de fuerza, por que no llegamos a dañar, ni siquiera molestar a nuestros oponentes.

El punto negativo restante tiene que ver bastante con su aspecto gráfico, que es bastante poco atractivo y no creo que esté hecho para que la mayoría del público tenga algo que destacar en ese aspecto.

Partes positivas

Estamos ante un juego con múltiples modos de puntuación pero no una ensalada de puntos. Las puntuaciones finales son un aporte muy importante a los PV y la mayoría de puntuación durante la partida va a ser residual (excepto la puntuación por patrones).

La gestión de los dados es exigente y debemos tener muchas cosas en cuenta, a donde vamos, el color usado, como afectarán otras personas en la mesa al valor de las posiciones de las naves nodrizas y como donde vamos a “jubilar” a los “ciudadanos libres” (dados de color con base). Además los dados de valor 6 activan con mayor potencia las posiciones, pero no los podremos usar para cerrar distritos. Muchas vías de estrategia en un conjunto de reglas que es fácil de asimilar; pero no tanto de optimizar.

Escalado

Para mi gusto el mejor número para Origins es 3, aunque a 4 vamos a tener sensaciones parecidas en más tiempo. A 2 funciona bien, pero perdemos la tensión de provocan los cambios bruscos con más gente en mesa. No creo que los cambios sean dramáticos o que el juego vaya a perder su esencia a ningún número, pero si me da la sensación de que a 2 no llega a brillar, ni ofrece tanta tensión una vez que tienes la partida controlada.

Más gente en mesa hará la carrera por los lugares de encuentro, los tracks del zodiaco y los patrones de ciudad bastante más interesantes. Además no es un juego que sume mucho tiempo si añadimos un tercer o cuarto jugador.


Mi opinión más personal

Para mi Origins ha sido una grata sorpresa. Sin ser “el mejor de su promoción” cumple por encima de lo esperado y propone múltiples caminos hacia la victoria. Posiblemente el mayor escollo fueron los edificios y el texto de los mismos, algo a lo que no estamos tan acostumbrados los jugadores de euros, pero que a su vez suelen dejar pocas dudas y no fuerzan a acudir a hojas de ayuda en las primeras partidas.

Lo más destacables desde mi punto de vista es la decisión de jubilar los dados. A priori puede parecer que la multiplicación de puntos por edificios puede ser muy rentable, pero una estrategia basada en consejeros nos puede dar muchos PV inmediatos y hacer que nuestro Arconte haga las veces de dado de más colores. Además, no usar los dados de valor 6 para cerrar distritos nos dará el beneficio de dobles acciones en las posiciones de las naves nodrizas.

Como se suele decir, es bastante menos trivial de lo que parece y siempre me ha dejado muy buenas sensaciones. Eso si… el tema se lo dejaron en otro lado y no importa en absoluto. Este juego es para amantes de las clavijas, los tracks y la pura mecánica sin buscar explicación. Sin ser yo del tipo de jugador que obvia el tema por completo lo disfruto bastante,


Características a valorar

A continuación os dejo con varias características a valorar. Estas no tienen que ver con la calidad del juego en si, más bien es una forma de definir lo que nos vamos a encontrar. Cada una de estas características las vamos a añadir a la valoración; pero no va a contar como media para las votaciones finales.

  • Interacción: Entramos a hablar de la interacción del juego, si la barra está alta es un juego de interacción constante y abajo totalmente multi-solitario. La interacción no es de bloqueo, es más bien una carrera por posiciones y aprovechar la oportunidad.
  • Variabilidad: La cantidad de herramientas que el juego nos proporciona a la hora de darnos partidas distintas. De herramientas para hacerlo variable no vamos mal. La variabilidad que dan las múltiples losetas de edificio, cambios en las acciones, los patrones, el cambio de los Templos del zodiaco y la diferencia de los valores de dados.
  • Originalidad: Como de original es el juego, siempre que esta propuesta original se haga con éxito. Si es verdad que tenemos mecánicas muy distintas en cuanto al tratamiento de dados, el cierre de distritos que activa las losetas, el uso de los consejeros y como aporta al arconte.
  • Mecánicas: Como de complejo es mecánicamente el juego, a mayor sea la barra más complejo será el juego. Estamos ante un juego avanzado y exigente; pero sin reglas enrevesadas. Yo diría que como paso siguiente a un euro ligero es fácil de asimilar; pero hay mucho más de lo que veremos por reglamento y tiene un plus de exigencia por encima de lo esperado.

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Origins
Origins: Los primeros constructores [Reseña]
Recomendado
Origins es un juego de mesa exento de temática, uno de esos euros de mecánica pura que podría estar implementando muchas otras temáticas sin que esta tenga demasiado protagonismo. El punto fuerte del juego es que las partidas son exigentes sin caer en la complicación excesiva. Propone distintas formas de puntuar y todas ellas son efectivas y las losetas de ciudad aportan variabilidad a las partidas. A pesar de los puntos flacos en temática y aspecto es un eurogame disfrutable desde el primer minuto y exigente, un juego en el que competiremos por llegar antes, pero no bloqueamos a otros jugadores. No estamos hablando de un euro para estar en el top, pero me hace disfrutar mucho cuando lo juego. Me gusta lo que ofrece y no puedo dejar de enviarlo al grupo de juegos recomendados.
Aspecto / Componentes
6
Interacción
6.5
Variabilidad
6.8
Originalidad
6.6
Mecánicas
7.8
A Favor
Consigue una gran profundidad sin reglas especialmente complejas
Tiene múltiples vías de puntuación
En Contra
Ausencia total de temática
El aspecto gráfico es confuso
7.8
Cómpralo en "Jugamos Una"